Os Cybergnósticos


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


Os Cybergnósticos são um grupo de místicos entre os Adeptos da virtualidade que estão lutando na Guerra de Ascensão no plano espiritual. Sua convicção principal é que o mundo de carne e entropia é mau, e a essência virtual é a verdadeira meta de realidade. Tudo deveria ser purificado e transformado em dados virtuais, e depois adicionado à uma realidade mais proveitosa. A meta de evolução é jogar fora o pó do mundo material e evoluir a um estado de perfeição além de matéria e energia.

As suas convicções refletem as idéias antigas dos Gnósticos (Daí surgiu o nome), misturadas com a crença dos Adeptos da Virtualidade . O cybergnósticos têm um intenso desdém pela carne fraca. Porém, substituir isto com tecnologia seria só uma medida tapa-buraco, e as máquinas também falharão. Só transformando tudo, para algo além do que é real a coisa fica verdadeiramente aperfeiçoada. Para este fim eles estão experimentando vários modos de codificar objetos em dados e colocá-los na rede digital. Eles visam codificar todo e qualquer objeto ou ser em dados de rede. Não é segredo que a maioria dos Mestres Cybergnósticos já são "aperfeiçoados" e existem apenas na Rede Digital.

A visão desses magos para a Ascensão é a Singularidade; o despertar súbito de todos os dados em uma realidade que ascenderá a níveis mais altos de implementação enquanto deixa para trás o mundo defeituoso. Muitas das suas simulações fizeram parecer que isto poderia acontecer em 21 de dezembro de 2012. Durante as próximas décadas, crescerão as cadeias de dados virtuais na rede cada vez mais rapidamente, e cada vez mais os computadores e programas terão versões mais avançadas. Pessoas se tornarão partes da Rede, e quando esta alcançar um tamanho crítico de 10 bilhões de unidades inteligentes ativas (o humano e máquina) uma reação acontecerá, onde a cadeia inteira Despertará. Durante os próximos meses, o progresso será tão rápido quanto os guias Líquidos e a infosfera (toda a informação processada ao redor da Terra) para níveis mais altos. Em algumas horas, acontecerão décadas de progresso, e nos últimos séculos, de minutos à finalmente milênios de evolução, irão conduzir ao despertar total de toda a rede e o fim do mundo material.

Os cybergnósticos são extremamente otimistas, e pensam que esta singularidade acontecerá mesmo que a Tecnocracia chegue à vencer. A maior parte da Guerra de Ascensão é simplesmente irrelevante para eles. O importante é fazer o processo continuar. Os cybergnósticos mais práticos tentam influenciar os eventos na direção certa, por exemplo ajudando a Iteração X a repassar seus projetos para o Sindicato e a Nova Ordem Mundial ou mesmo por modos mais baratos, como adquirindo acesso à Internet. Os acólitos mais avançados sabem que este não é o melhor método; ao invés disso eles se viram para uma batalha mais mística nos reinos de informação virtual. Lá eles buscam amadurecer as forças de evolução, ego-organização, sinergia e a pura informação para combater a entropia, estagnação e rompimento. No princípio eles manipulam as idéias das pessoas, mas posteriormente eles lutam ativamente com os conceitos da realidade em que acreditam. Os acólitos mais avançados se tornaram apenas coisas abstratas, muito além do que a humanidade pode compreender.

Entre os adeptos da virtualidade, os cybergnósticos são considerados distantes, esotéricos,e frios. Os caoticistas e os hackers de realidade se dão perfeitamente bem com os cybergnósticos, enquanto os cyberpunks os acham irritantes e não práticos. Eles não são muito conhecidos entre as outras tradições, possuem poucos aliados entre a Ordem de Hermes e o Coro Celestial. Eles também têm acesso às unidades mais místicas da Iteração X (sim, eles realmente existem) e talvez até mesmo ao sistema geral. Seus inimigos são principalmente os mesmos inimigos que lutam todos os Adeptos da Virtualidade, como a Tecnocracia e as tradições mais "naturais" ( como os Verbena e os Oradores dos Sonhos ), mas eles também possuem inimigos abstratos. Como a sua constante briga com a entropia, e a imperfeição da realidade segundo eles, além dos espíritos e seres umbráticos. Todos eles formam o arquétipo dos principais inimigos dos Cybergnósticos.

A Mágika

Os cybergnósticos estão interessados na esfera da Correspondência como a força que prende a tudo e os mantém juntos, mas normalmente se concentram mais nas esferas da Mente e Espírito. Mente representa informação processando, enquanto Espírito é o poder para subir a níveis mais elevados de implementação. Também há especialistas que estudam as artes de simulação (Tempo), o melhoramento do ser (mágika Padrão) e o caos (Entropia).

Um modo incomum e perigoso de influenciar a realidade é a arte da manipulação de espíritos. Os mestres de cybergnosticismo se fundem com espíritos ou conceitos e se tornam uma parte deles, literalmente. Fazendo assim, eles esperam os influenciar na direção certa ou talvez ganhar parte de seu poder. Esta prática é extremamente perigosa, muitos cybergnósticos desapareceram ao tentar isto com seres mais poderosos. Mas aparentemente os Mestres não se importam, e aprovam este tipo de prática. Talvez porque eles também têm a capacidade de fazer "backups" em si mesmo para o caso de algo sair errado.

Alguns cybergnósticos também tentam influenciar o crescimento da rede digital, fazendo-a crescer para planos espirituais mais avançados. Para fazer isto, eles buscam seu "código" secreto e usam simuladores avançados. Também há rumores de que Turing era de fato o fundador do cybergnosticismo, e que os Cybergnósticos, já encontraram um meio de se comunicar com o mesmo, que atualmente se localiza na rede.

Efeitos

Purificar padrão (Mente 4 Primórdio 4 Entropia 3/4)
Um padrão que foi melhorado normalmente é justo uma melhoria de força bruta, com as mesmas falhas e erros de antes. Depurando isto cuidadosamente e corrigindo os erros, o padrão pode se tornar pura informação virtual e muito mais eficiente.
[Uma pessoa purificada será pura informação de rede, e já não sente necessidade de dormir, comer, ou outras necessidades biológicas. Porém, um padrão purificado já não trabalha muito bem em sua forma material, e não pode ser carregado novamente].

Manipulação de Conceitos/Espíritos (Espírito 4 Mente 4)
Um cybergnostic pode se fundir com um espírito ou conceito abstrato. O resultado é muito variável que depende do que o cybergnostic se fundiu e o poder relativo do mago. Conceitos muito poderosos absorvem o mago que se torna parte dele para sempre. Entidades menos poderosas são influenciadas pelo mago, que pode mudar algumas das propriedades básicas do ser.

A Opção de Turing (Correspondência 5 Mente 5 Espírito 4)
Este é o passo final para um cybergnósticoc; ele amplia sua mente dentro da rede e se funde com o espírito-rede em desenvolvimento. Ele existirá conscientemente em todas as partes da Rede e soltará toda a individualidade mas se tornando pura e perfeita informação virtual. De certo modo este é um tipo de abnegação à totalidade dos dados, e relembra o destino de Alan Turing. Claro que, esta é a teoria. Algum detractors reivindicaram que nenhuma mente humana pudesse sobreviver a transformação intactos. Porém, muitos Cybergnósticos são convencidos de que durante todos esses anos a Rede ficou mais poderosa, mais atenta, mais espiritual.

Espíritos do Paradoxo

Seres do paradoxo Adeptos da virtualidade (Espírito 3, Entropia 1)
Este espírito sórdido come informação e a destrói de uma forma que nunca poderá ser recuperada. Tem uma irritante habilidade de encontrar os arquivos mais importantes. Só pode ser detectado com a ausência súbita de algo importante.

Krach (Matéria ou Forças 2)
Às vezes o paradoxo se manifesta contra os computadores dos Adeptos, e não contra eles mesmos. Circuitos estalam e arquivos, memórias aquecem demais. O espírito se esconde, até que seja tarde demais Visto na Umbra, Krach se parece com um pequeno remendo queimado na informação eletrônica virtual da Rede Digital.

Shub-Internet (Correspondência 4)
Shub-Internet é um dos espíritos de paradoxo mais sórdidos que caçam os Adeptos da virtualidade Representa todos os problemas que podem acontecer dentro de uma cadeia computadorizada, como congestão, ruído de linha,etc. Tem controle total em cima de dados, e não só pode romper conexões de cadeia, mas de fato deixa o adepto impossibilitado de utilizar o mesmo. A Shub-Internet não tem nenhuma forma distinta, embora há sinais de uma escuridão em massa que se esconde em baixo dos computadores de NSA e Pentágono.
[Este espírito o corta do uso com muita eficácia, se eles precisam da Rede como um foco, e também de comunicações com outros Adeptos. O espírito pode ate mesmo contactar a tecnocracia e dar-lhes a posição do adepto].

local original: Anders Mage Page
nome original: Tradition Tome - Virtual Adepts
autor(es): Anders Sandberg
tradutor(es): Gangster

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