Origens, metas e ideais


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


As Origens

Tudo começou em meados do século XIX, na época em que a Ordem da Razão mudou de nome para União Tecnocracia, e suas Convenções mudaram de nome: a Guilda virou Sindicato, o Círculo Hipocrático virou os Progenitores, a Cabala do Pensamento Puro virou a Nova Ordem Mundial, os Perseguidores viraram Engenheiros do Vácuo, e os Artífices viraram a Iteração X (aliás, não sei como eles podem ter esse nome, que foi dado devido à inteligência artificial de um computador, que não existia na época). Nesse meio tempo, surgiram duas novas Convenções: os "Cientistas loucos" Engenheiros Eletrodinâmicos, entusiasmados com a descoberta da eletricidade, e os Engenheiros do Diferencial, que logo se especializaram em Correspondência, a Esfera mágika que trata das relações de espaço e da percepção espacial. Porém, os Engenheiros do Diferencial eram os rebeldes da Tecnocracia, pois não respeitavam o Cronograma. O que eles queriam era descobrir a potencialidade de novos inventos como por exemplo o telefone, no qual eles viam uma grande possibilidade e, mais tarde, o computador. Em 1904, os Engenheiros Eletrodinâmicos desertam para a Tradição com o nome de Filhos do Éter. O ápice da rebeldia dos Engenheiros (do Diferencial) veio na Segunda Guerra Mundial, quando eles atacaram os nazistas, os quais a União havia jurado proteger. Logo após a guerra, um Engenheiro conseguiu entrar na Teia Digital. Quando um Homem de Preto da NOM chegou para tomar a descoberta dos Engenheiros, todos eles fugiram para a Teia, e também desertaram após um violento expurgo. Em 1961, a antiga Convenção passa a ser a Nona Tradição, com o nome de Adeptos da Virtualidade, ocupado a cadeira vazia da Correspondência, originalmente ocupada pelos Ahl-i-Batin. Porém, como são muito rebeldes, esse Tecnomantes desprezam tanto os magos do Conselho quanto os da Tecnocracia.

O que eles Querem

A Razão para esse desprezo é que os Adeptos querem criar uma nova realidade, ao invés de mudar esta. Eles consideram que esta realidade já está muito impura para ser salva, e acham que o futuro da Humanidade está no Reino conhecido como Teia Digital. Eles são como o usuário típico de redes de computador: irônico, rebelde, cínico. É uma pena que talvez o futuro da Realidade esteja nas mãos deles.

Adeptos em sua crônica

Por serem mestres em Correspondência, os Adeptos dão excelentes espiões e invasores. Se você precisa invadir um sistema de computadores, isso é com eles. São também, devido ao seu passado Tecnocrata, ótimas fontes de informação sobre seus antigos mestres Tecnos. Aqui vão algumas idéias de como usar as Essências com Adeptos e a Teia Digital:

Dinâmico:- Uma boa idéia para um Avatar Dinâmico na Teia é que esta pode ser facilmente manipulada. A realidade lá é mais fluida, podendo facilmente ser alterada. Magos Dinâmicos podem fazer miséria na Teia, sem temer tanto o Paradoxo. Alguns efeito que facilmente seriam vulgares podem ser coincidentes nesse ambiente de possibilidades. Afinal, os "truques" realizados por usuários experientes de computador não parecem mágica a olhos leigos?

Padrão:- Magos Padrão na teia seriam algo como mapeadores, que iriam ver o que outros magos fizeram na Teia, para consolidar uma realidade única na Teia. Eles querem trazer êxtase a um mundo completamente dinâmico (Há uma ironia aí. Afinal, mudar a realidade não era característica de magos Dinâmicos? O Êxtase só é atingida através do Dinamismo). Afinal, um pouco de êxtase nunca é demais. Eles também se sentem responsáveis pelo "ensino" de magos iniciantes na Teia Digital. Eles funcionam como mentores dos Adeptos novatos.

Primordial:- Magos Primordiais têm a tendência de serem sábios, introspectivos, destrutivos quando necessários, e se ligam à Entropia na Trindade Metafísica. Adeptos Primordiais seriam como lixeiros da Teia; o que não fosse mais útil, ou eles considerassem descartáveis, seria deletado, para dar lugar ao Dinamismo para criar novamente.

Investigador:- A essência intermediária entre todas as outras. Magos Investigadores Adeptos da Virtualidade serviriam como exploradores da Teia, encontrando os "fios de possibilidade" ainda não transformados em realidade, seja pelos magos da Tradição quanto da Tecnocracia, para que esse possam ser moldados pelos Dinâmicos. Os Investigadores ficariam sempre no limite da Teia, fora do cenário principal da peça, mas ainda assim personagens importantes, pois permitem o desenvolvimento da trama.

Resumindo:- Magos Investigadores exploram a Teia; Dinâmicos a moldam; Padrões a solidificam; e Primordiais a reciclam.

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