Aviso: Mago:
A Ascensão é um jogo. É um jogo
sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir
tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas
imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as
palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso
diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos"
baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação
de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar
agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente
fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir
e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador,
afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de
sua imaginação.
Era
a primeira semana de Kyle naquela escola. O velho prédio que há
muito tempo já fora uma escola de respeito, hoje não passava de
um estrutura velha, caindo aos pedaços, com a pintura cheia de falhas
e muitos vidros quebrados. O playground das crianças menores que um dia
devia ter sido algo colorido, hoje não era nada mais que um monte de
ferros retorcidos e enferrujados parecido com um monstro aracnídeo de
um filme barato de tv.
Um dos garotos mais velhos havia dito a Kyle que um menino havia morrido lá no começo do ano, por isso aquelas faixas de interditado com listras amarelas e negras estavam em volta do parque. O amigo não soube explicar direito, mas disse que Tommy, o garoto morto, teve que ser retirado daquele lugar pelos bombeiros, usando aquelas tesouras enormes. Kyle imaginou que o pequeno Tommy devia ter ficado lá por horas enquanto o lâminas de ferro retorcido e afiados rasgavam sua carne.
Podia ser só impressão, mas desde aquele dia Kyle começou a ouvir um murmúrio de choro sempre quando passava perto do playground. No começo ele até ficou assustado, mas aprendeu a ignorar este tipo de coisa. Ele já tinha muitos problemas morando naquele bairro repleto de negros para se preocupar com sua imaginação. Apesar de não gostar deste novo bairro, agora ele era seu lar, sua casa e território. O garoto teria que se acostumar com este novo ambiente.
Qualquer história precisa de um ambiente consistente. Com esta página, você não precisará começar sua crónica da estaca zero; Mago contém um cenário a partir do qual começar. Deixando o embelezamento sobrenatural de lado, este mundo é como o nosso... com algumas mudanças. A área que os personagens conhecem melhor, ou onde eles ficarão a maior parte do tempo, é o primeiro lugar com o qual se preocupar.
Este ambiente não precisa ser exatamente igual ao lugar onde você vive no mundo real. Ele pode ser uma área selvagem, um Reino na Umbra ou até mesmo um ambiente em outro planeta. No entanto, a história funcionará melhor se os jogadores puderem identificar-se com pelo menos uma parte dele. Isso significa basear aquilo que você faz naquilo que você conhece.
Uma das maneiras mais fáceis de retratar o irracional é, por exemplo, colocá-lo frente a frente com o comum. O horror torna-se mais terrível quando em contraste com a sanidade. Se você quer guiar seus personagens além dos limites da realidade, comece com um ambiente realista.
A medida em que pensa sobre o ambiente, você desenvolverá os detalhes. Pequenos detalhes podem ser tão úteis quanto os maiores. Que lugares os personagens visitarão frequentemente? Onde podem fazer pesquisas? Onde eles conseguem comida? Onde eles podem dormir quando estão se escondendo da Tecnocracia? Planeje o básico. Se você tiver uma variedade de elementos preparados de antemão, passará por eles facilmente quando precisar dos mesmos. Se não tiver preparado um detalhe específico, conseguirá uma inspiração no momento em que for necessário, mas ter algo para amortecer a queda o deixará mais seguro.
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local original: Page
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nome original: Ambientes
e Ambientações
autor(es): Diversos
tradutor(es):
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