Sanhain


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


E o Outubro Vermelho

Crônica para MAGO para personagens de Arete 2-5, e com 10 pontos extras de bônus. Valorize a descrição e o clima de mistério fantástico e doentio, essenciais para uma excelente aventura.

Introdução

Ele montava seu corcel negro, carregando em mãos um cajado de madeira, com ponta de palha. Seu corpo era formado de ossos, apenas ossos cobertos com uma capa de fundo púrpura e de cobertura negra.  Cavalgava por todo o o Velho Mundo trazendo o frio, que vinha para acabar com as colheitas dos grandes nobres. Sua cabeça de abóbora e seu sangue de palha eram conhecidos em toda a Europa como símbolo do frio e do fim das colheitas, além do clássico dia das bruxas. Ele trazia o equilíbrio para toda a região européia, até que, um dia, esse equilíbrio diluiu-se. A Espada e o Juízo viriam para honrar os nobres e destruir o inverno, levando para sempre o desespero do frio e da improdutividade. Então, cortariam a cabeça de Sanhain, o espírito do inverno, determinando o fim de um legado histórico."

Sanhain é o espírito do inverno, segundo as lendas. Trouxe, durante muitos anos, o equilíbrio da natureza. Foi ele que inspirou o boneco para espantar corvos dos milharais, o espantalho. Hoje, eles estão presentes em todas as pequenas fazendas do Velho Mundo. Mas esse equilíbrio é ameaçado por um culto, o culto de Sir Raven, que uniu 7 cavaleiros nobres de toda a Europa e criou a Espada e o Juízo, símbolo do Culto de Sir Raven. Eles fariam justiça e levariam o inverno para a imaginação, destruindo o espírito, ao destruir sua cabeça característica. Metade do serviço foi feito. Mas a alegria infantil intrometeu-se, e uma inocente criança levou a cabeça de Sanhain para longe. Para fazer mais do que puro Halloween. Para, inconscientemente, resgatar o inverno da maneira mais mórbida possível.

Fazendo o símbolo de Sanhain na humanidade. Espantalhos.

Palha Humana

Agora, as coisas se esclarecem.

As crianças de uma aldeia simples em algum canto da Europa, encontraram a cabeça de Sanhain, e levaram-na ao local. Só que, via mágika, foram controladas e dominadas pela vontade da cabeça, que as ordenou que iniciassem um novo inverno, como revolta à ação do culto de Sir Raven. Um exército de crianças alienadas começa, então, a transformar a população em espantalhos de carne, e espalhá-los pela aldeia e pelo milharal, com intenção de espalhar terror e inverno. Os habitantes começam a ser utilizados de forma absurda, como se isso trouxesse de volta o inverno de fato.

Na verdade, pode trazê-lo. É aí que os personagens entram. Eles serão chamados, de um modo ou de outro, para ajudar a resgatar o inverno. Terão que trazer de volta a cabeça de Sanhain ao corpo do mesmo, uni-los novamente, para que seja possível a volta do equilíbrio. Há uma grande chance de que Pont Markert, uma velha Verbena de Arete 8, aliada de Sanhain, chame-os de um modo ou de outro. Enfeite bastante na descrição, dizendo que foram chamados por carta e levados ao local em algum meio de transporte absurdo. Mas não exagere, lembre-se: tudo tem um motivo na Tellurian.

A Espada e o Juízo

"Johan Bennind, então, líder dos atuais Templários de Sir Raven, levanta a lâmina para cima, ameaçando o pobre espantalho-deus. Empunha-na com firmeza e, com um golpe, corta a cabeça de abóbora do ser. Ela rola para um lado e, antes de que qualquer um dos cavaleiros possam fazer qualquer coisa, são interrompidos por uma velha em trajes de trapo, carregando nas mãos pedaços de galhos e gravetos. É Pont Markert, a Bruxa do Norte, que junto com Sanhain planejavam a jornada do inverno. Sem ela, não haveria noites de inverno. Ela levanta uma das mãos e chama o espírito das árvores, que contorcem-se e começam a atacar os cavaleiros, um a um. Eles tentam sobreviver, e enquanto isso, uma inocente criança resgata a cabeça de Sanhain e corre para longe. Pont Markert preocupa-se com o corpo da criatura, e o leva para casa, para tentar resgatá-lo. Depois de muito esforço, os cavaleiros se livram, prontos para uma nova jornada. Uma jornada em busca da cabeça."

A velha Pont Markert apresentará Sanhain (sem cabeça) aos personagens, e contará toda a lenda. Dirá a eles, então, que busquem a cabeça do espírito e a tragam de volta, para que seja feito o ritual de reunião. A partir de agora a busca começará, com os Templários do Culto de Sir Raven atrás da destruição da cabeça, e da caça da bruxa à cabeça, intacta, para o ritual.

Os Templários são 7 cavaleiros, liderados por Johan Bennind, pupilo do próprio Sir Raven. Os ideais de Sir Raven ainda são seguidos ao pé da letra, mas Raven não age, por estar em leito de morte. Mas morrerá feliz assim que souber que o maldito espírito está acabado. Seu símbolo é uma balança cortada por uma espada, onde na esquerda há o símbolo de um coração e, na direita, o de uma estrela.

JOHAN BENNIND é um Órfão de Arete 2, com as esferas voltadas para Espírito, Tempo e Primórdio. Um cavaleiro notável, de longos cabelos castanhos e barba curta e forte.

PONT MARKERT é uma Verbena de Arete 8, com pontos de esfera voltados em Espírito 6, Vida 7, Primórdio 4 e outras.

AS CRIANÇAS POSSUÍDAS são poderosos agentes de Contramágica 6, estão ligados a Sanhain. Qualquer dano a uma delas é dano a todas.

OS ESPANTALHOS são diretamente controlados pela cabeça, e são umbróides materializados.

O Ritual

Se, após vencer todos os problemas, os personagens ainda conseguirem reunir a cabeça ao corpo, a Bruxa os compensará entregando a cada um um pedaço da Palha de Sanhain, para que sejam capazes de trazer novamente o inverno em qualquer local do mundo, bastando chamar Sanhain, com o balançar das folhas de palha.

Com um problemão desses, seja generoso nos pontos de EXPERIÊNCIA, mas sempre valorizando a representação.

Concluindo

Essa crônica pode ser facilmente adaptada para qualquer outro Storyteller depois de Mago (Wraith, Changeling), ou dar início a uma campanha de Mago. Como ponto de partida para uma história mais aprofundada, Sanhain pode ser inclusive de muito uso a todos os narradores que desejam uma campanha fantástica e doentia para Mago. 

local original: Abutre Home Page
nome original: Sanhain e o outubro vermelho
autor(es): Luís Henrique "Tolo" dos Santos
tradutor(es):

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