Novas Noites


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


Uma crônica introdutória de Mago: A Ascensão

APRESENTAÇÃO DO CENÁRIO

Novas Noites é uma crônica especialmente feita para iniciantes. Ela introduz o indivíduo ao mundo maravilhoso de Mago. Aconselha-se que o mestre já conheça bem os três livros "básicos" de WoD: Vampiro, Lobisomem e Mago e que ele mestre os prelúdios dos personagens em separado até o inicio da história propriamente dita. Ela se passa em New Darktown, uma cidade pequena onde o progresso parece hesitar em chegar. 

New Darktown  - para saber mais sobre a cidade clique aqui.
Personalidades - Personagens importantes da Crônica 

PARTE I - Bem Vindos Ao Mundo das Trevas

Capítulo 1: Os Encontros do Destino

Tudo começa na biblioteca da cidade, que fica no centro comercial. Ela é razoavelmente grande, em bastante corredores e prateleiras e mais no fundo há mesas para leitura. 

Por algum motivo os personagens devem estar pesquisando ocultismo (os que já forem desperto entram aqui) e se interessam todos por um livro em comum, o nome do livro é O Mundo das Trevas. Cada personagem saberá que os outros também são magos, cabe a ele saber se vai falar com os outros ou não. Quem perguntar para a bibliotecária saberá que só há um exemplar que se encontra com Adriano (ela apontará para ele). Se alguém decidir ir falar com ele, ele simplesmente olhará para a pessoa e voltará a ler dizendo: "não enche", se a pessoa for bem sucedida num teste de Intimidação + Manipulação que deve ser interpretado como um esporro ele dirá: "enfia...". Quando o personagem abrir o livro verá um bilhete escrito em latim que se for traduzido dirá o seguinte recado: SE VOCÊ QUISER REALMENTE SABER O QUE É O MUNDO DAS TREVAS, ESTEJA NO COLISEU HOJE A MEIA-NOITE E LEVE AQUELES CARAS (descrição dos personagens). 

Obviamente os personagens irão à festa. O lugar é grande, mas antes da pista fica o bar, eles são revistados após comprarem os convites eles serão revistados e as suas armas ficaram com Susie. A festa é de Halloween, há gente fantasiada em tudo quanto é canto e a música é bem alta. 

Aqui entram os não despertos, eles já devem estar na festa. Um homem estranho com bem vestido roupas pretas, óculos escuro e bem pálido chama os personagens(todos) e diz que tem algo bem interessante para eles. Ele os leva para um canto e apresenta uma pílulas dizendo: puro ecstasy, uma dessas e vocês ficam ligados o resto da festa. Ele venderá as pílulas para quem quiser e depois sumirá no meio da multidão. Quem comprar a pílula descobrirá que era nada mais do que remédio para dor de cabeça mais tarde. A essa altura os personagens devem interagir. 

Os personagens irão procurar por Adriano, mas antes disso um macaquinho irá roubar a carteira de todos pc's, se o personagem for atrás dará em uma tenda vermelha com uma placa onde se lê: O TAROT DE SÔNIA. 

Se os personagens entrarem verão uma velha cigana com as carteiras em cima da mesa e dirá: "Izo deve ser de vozêszs, perdoem Zuab, ele era de um ladrão antes de ze juntar a mim, deixem-me ler o zeu futuro para reparar o tranztorno que eu causei". Se eles aceitarem ela pedirá para eles se sentarem e tirará as seguintes cartas: A TORRE, A RODA DA FORTUNA, O MAGO e O LOUCO. Dirá: Eu vejo que algo na vida de todos vocês irá ser destruído, e isso causará uma mudança muito grande para todos vocês... eu vejo muitas risadas.... vejo fogo... (sempre trocando o s pelo z) e irá dizer não consegue ver mais nada.. Há um bar dentro da pista e lá estará Adriano com outros góticos.. ele estará um pouco embriagado e dirá rindo sarcasticamente: Vocês chegaram tarde d+, o melhor já passou ... mas amanhã haverá uma reunião na Velha Casa, estejam lá e conhecerão o mundo das trevas... não se esqueçam de levar uma moto! 

Depois ele falará algo em latim com os outros caras eles se levantarão e Adriano dirá; fiquem com nossas cadeiras... iremos embora... 

Se os personagens se sentarem Susie dirá: Não vão pagar pelo que beberam não? 

Se eles não pagarem ela os expulsará e eles deverão fazer um teste de carisma + lábia para pegar as armas de volta, se pagarem ficarão na festa até verem que está tudo muito chato. Quando saírem verão Adriano do outro lado da rua embaralhando um monte de cartas e sorrindo para eles:

Acho que agora vocês aprenderam a primeira regra do mundo das trevas, naum confie em alguém que você não confiem em ninguém... Agora é melhor irem descansar.. ou arrumar a moto.... Tausvidânia. 

Se nenhum dos personagens tiver uma moto eles terão que roubar uma, há um estacionamento perto da boate mas lá as motos estão acorrentadas e além disso não há chaves (a não ser que os personagens criem uma chave com matéria 4, ou forças 2 mas isso exige tecnologia 3 e ainda há os cadeados...). 2 pontos de experiência  para cada um se eles roubarem as motos no estacionamento. 

Há também a concessionária, há dois seguranças que devem ser eliminados para não chamar a polícia. As motos ficam no pátio e as chaves na sala dos seguranças. Para saber qual é a chave (ou a moto) deve ser fazer um teste de percepção + intuição dificuldade 7. Depois de ligar a moto o único jeito de sair com a moto é estourar o vidro do pátio com ela e sair correndo pois o alarme toca e a delegacia é perto.....(policiais chegariam em 1d min...) 

SEGURANÇAS 

Atributos: Força 3, Destreza 3, Vigor 4, 
Habilidades: Briga 3, Esquiva 3, Prontidão 3, Armas de Fogo 3. 
Vitalidade: OK, -1, -1, -2, -2, -5, já era. 
E cada um tem um revolver. Depois disso os personagens devem ir pra casa descansar.

Capítulo 2: A Festa dos Vampiros

A Casa Velha é apenas uma casa velha toda podre caindo aos pedaços onde o mato cresce nas fendas da parede , há tábuas nas janelas e onda ainda há vidros ou portas está tudo quebrado e pichado. 

Há tochas e velas, assim como garrafas (vazias e cheias) por todos os lados, há muitos punks e góticos por todos os lados fazendo bagunça, se drogando, transando, ou seja é o que o povo chamaria de "sexo, drogas e rock'n'roll". A casa não tem muitos cômodos, muito menos móveis... apenas colchões pelo chão e alguns sofás velhos... Adriano estará do outro lado da casa, nos fundos... estará com Jocker, em frente a uma fogueira, há magos lá também parecidos com ele. Adriano dirá que Jocker , assim como os outros caras e minas da festa são vampiros, explicará o que é um vampiro e como eles se dividem e falará um pouco sobre cada clã... depois dirá que do outro lado da cidade, nas montanhas há um nodo onde vivem lobisomens, e que eles chama seu nodo de Caern e odeiam vampiros, são muito violentos e é melhor não manter muito contato com eles...dirá o que eles são e fazem da vida. 

Se ninguém perguntar para Adriano porque levaram motos Jocker se agitará e dirá: Uhu! A Corrida. E Adriano contará para ele que em todas as festas que eles fazem há uma corrida onde cada time deve escolher um corredor. Ganha quem chegar vivo primeiro na praia. 

O grupo deve escolher alguém para correr. Na pista haverá uma garota que parece um tigre e um punk. Na jaqueta dele estará escrito Brujah Anarcrossers e na dela Gangrel. 

De um jeito ou de outro o personagem deve eliminar o punk. Na praia estará havendo um "lual gótico" onde será comemorada a vitória de quem ganhar.  Os amigos do Brujah apenas olharão feio para os personagens e irão embora. 

Quando os personagens chegarem em casa irão dormir e Jocker os acordará no meio da noite dizendo para correrem porque os Brujah estão vindo atrás de vingança. Assim que cada personagemsair de sua casa os vampiros invadirão e colocarão fogo em tudo. Jocker levará todos para a casa de Adriano, a Mansão Manson. Adriano estará dormindo na sala, os personagens deitam nos colchões que estava arrumados para eles e dormem também. No dia seguinte Adriano e Jocker já estarão de pé quando os personagens levantarem. Eles dirão bom dia belas adormecidas e Jocker levará o grupo para conhecer a casa. Ele mostrará tudo e dirá que podem ficar o quanto quiserem, eles haviam agradado o mestre, mas que era para eles não entrarem no sótão porque lá era mal assombrado e os fantasmas de lá era muito maus e vingativos. Quem não aceitar deverá procurar um apartamento ou ficar em algum hotel. 

Os personagens deverão dividir os únicos dois quartos, eles parecem ser quartos de mulher, guarda roupas coloniais, espelhos, uma penteadeira tapetes de flores e em um dos quartos há um quadro de uma menina brincando na balança.

Capítulo 3 : O Círculo Fraterno Witchblood

Algumas noites depois um dos personagens sonha com uma mulher loira vestida de preto, presa pôr grilhões, que está pedindo socorro no sótão. O personagem não terá sossego enquanto não for ver o que está havendo com ela. 

Adriano concordará em deixar os personagens subirem, mas avisará que é perigoso e que não irá se responsabilizar pôr ninguém. 

O sótão é um pequeno cômodo com caixas empilhadas e coisas queimadas incluindo o chão. Adriano odeia o lugar de faz questão de deixar isso bem claro. Ele comenta que nas noites de Sexta feira treze ele escuta gargalhadas e berros que arrepiariam os cabelos de um Eutanatos. Se ninguém tiver a esfera de espírito ele usará seus poderes para invocar a mulher. 

Diana virá e falará através dele. Contará a sua história, dirá que as irmãs foram enganadas pôr um devil que se passou por ela a serviço de um Nefandi que queria corromper o círculo. Elas se aliaram a ele e tramaram a morte dela. Mas no último instante de vida ela conseguiu provocar um pequeno incêndio que destruiu as 3. Insatisfeitas elas a pegaram Do Outro Lado e a aprisionaram no porão e toda Sexta feira 13 elas voltavam para atormentá-la. 

Diana atormentará a vida dos personagens até que eles a ajudem. 

A para isso eles devem atrair as irmãs, o único jeito de fazer isso é pegando um objeto que elas apreciaram em vida. 

Se os personagem pesquisarem na biblioteca eles verão um jornal velho com uma matéria sobre a morte misteriosa de 4 irmãs que morreram num incêndio muito esquisito. 

Se eles perguntarem para o pessoal da cidade os únicos que terão pistas serão Susie e Lion. Lion terá alguns objetos guardados na delegacia mas ele não entregará. Deverão ser roubados. Susie dirá que uma delas costumava vir ao Coliseu e uma vez deixou cair um anel no bar. Ela estará usando o anel, e só irá se desfazer dele pôr dinheiro ou algo do gênero. 

Depois de conseguido o anel eles devem levá-lo ao sótão e descobrir um meio de chamar as aparições. Elas estarão comum péssimo humor e dirá que era melhor eles não terem provocado elas. Os personagens serão misteriosamente transportados para a Penumbra e lá deverão destruí-las. Depois disso Diana aparecerá muito mais bela e com um semblante de felicidade. Ela dirá: 

Cuide bem do meu punhal Adriano, e do grimório também. Assim como ele ajudou a mim e a você deve ajudar a outros NECESSITADOS também. Ah, tomem cuidado... eu sei que a Barabi não desistiu de sua meta. Blessed be.

Depois disso virá um clarão e os personagens irão acordar no sótão e verão que lá há um nodo que estava "lacrado" e que eles podem canalizar quintessência pela lareira.

Clique aqui para ler a segunda parte da crônica
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local original: Page of Mirrors
nome original: Novas Noites
autor(es): [_CøRïNgA_][O_Vazio]
tradutor(es):

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