A Guerra de Janur


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


Esta história de Mago foi feita para somente um personagem. Mais personagens talvez possam ser adicionados, com algumas modificações. Aqui está apresentado somente o roteiro básico, e se o personagem tomar outros rumos, a direção da aventura ficará nas mãos do Narrador. Ela deve tomar em volta de 5 a 7 seções, dependendo do quanto o Narrador queira estender sua história.

Tudo começa na casa do personagem, de manhã, onde ele recebe um telegrama de Erica. (clique aqui para ler o Telegrama de Érica) Ele não sabe quem ela é, e o telegrama pede  para que ele vá para a casa de seu mentor, pois algo terrível aconteceu.

Telegrama de Érica

SHINE MORREU ONTEM A NOITE PT

VENHA ATE SUA CASA PT

TENHO UMA CARTA PARA VOCÊ PT

ERIC

 

Ao chegar, o personagem encontra ela. Ela é muito bonita, (Cabelos loiros, olhos azuis, rosto pálido e jeito de criança envergonhada, com um sorriso sincero e agradável) e explica que o mentor dele, Martus Shine, morreu ontem a noite. A morte foi serena e súbita, ela tinha ido na cidade comprar algumas coisas e ao chegar ele estava morto no sofá. Tinha ido comprar maçãs, pêras, cenouras, alface, hortelã e algumas outras ervas. Ela somente lhe entrega uma carta. Diz que ele temia algo e pediu que entregasse aquela carta ao personagem caso alguma coisa acontecesse. Caso ele reviste a casa, encontrará uma mancha de algo no carpete (Se verificado, é um líquido desconhecido, derramado lá) e um medalhão estranho.

 

Carta do Mentor

Meu caro aprendiz:

Se você está lendo isso, eu provavelmente estou morto. Não temo a morte, ela não passa de uma passagem para algo maior, por isso, não se preocupe comigo, apenas escute o que tenho a lhe dizer. Preste atenção, e deixe-me explicar melhor.

Há algumas semanas, eu tenho percebido que estou sendo seguido. É um pressentimento muito forte, e durante meu Caminho aprendi a confiar nos pressentimentos. Talvez inimigos do passado. Talvez Nefandi. Não sei. Mas estou preocupado, não sei o quê querem comigo. E esta falta de informação é perigosa. Muito perigosa.

Ensinei-lhe muita coisa, meu aprendiz. Ensinei-lhe a ser um mago e a caminhar pelas trilhas mágikas. Tenho orgulho do que se tornou. E sei que poderei confiar-lhe tudo o que tenho, que são meus conhecimentos, bem como sei que se algo acontecer comigo, você poderá me ajudar. Se estou morto, incubo você de encontrar quem me matou e por quê me matar. Você é um rapaz inteligente, pode fazer isso. Será meu teste final, pois sei que seu isso faz parte do seu Caminho. Mas antes, procure Holden Phoebus. Ele é irmão de Erica Phoebus, uma linda criança Adormecida que me ajuda em casa. Posso ser um arquimago mas as vezes é preciso um pouco de ajuda para algumas coisas... Boa sorte, e que os espíritos protejam você...

Shine

 

   Ao ler a carta, o personagem deve ir procurar Holden. Erica lhe dirá onde achar o irmão, que mora num bairro barra pesada de Delta City. (Coloque uma gangue querendo roubar o personagem no caminho para a casa de Holden) Ao chegar na casa de Holden, (Ele aparenta ter 35 anos, tem cabelos negros longos que caem em sua face, olhos negros e rosto perfeito, fitando o personagem nos olhos e transparecendo ser sábio) este o recebe. Ele mora num apartamento velho e mal arrumado. O papel de parede verde está rasgado e a televisão velha está ligada no noticiário. Ao saber que o personagem é um mago e discípulo de Shine, fica intrigado. Pede para ele entrar e sentar no sofá velho e embolorado da sala. Quando fica sabendo que ele foi morto, fica muito triste, e promete ajudar o personagem a descobrir o assassino. Holden era discípulo do mestre, era órfão e fora criado por ele desde criança. Shine era como um pai para ele. Mais tarde, descobriu, que tinha uma irmã, Erica, isso há anos atrás. Depois de pouco tempo, ela passou a ajudar Shine.

Holden indica uma capela que Shine freqüentava, e que ele freqüenta agora, e onde reside a cabala que o acompanhou por muito tempo. Ela fica no museu de arte Morissete. O museu é uma pirâmide de vidro fumê, muito bonito e grande. A entrada possui um lindo jardim, que cerca todo o museu, e portas de vidro. Lá dentro é fresco e escuro, meio "tecno". Ao entrar, Holden guia o personagem até uma porta nos fundos do museu escrita "Somente Funcionários Autorizados", de ferro, e abre-a com uma chave. Desce uma escada e lá embaixo, no subsolo, o personagem é surpreendido por uma sala, ricamente decorada, com tapetes persas, lustres no teto, quadros modernos na parede e esculturas de mármore.No centro, um sofá aconchegante, onde um homem conversa com uma mulher, ambos elegantemente vestidos. (Um homem de fraque e cartola, bigode e cabelo arrumado, com sotaque inglês, e uma mulher ruiva, de cabelos anelados e longos, de olhar frio, aparentando estar na casa dos 40) Eles bebem champagne, e saúdam os dois com educação, dizendo que já esperavam por eles. (Eles têm um medalhão igual ao encontrado na casa de Shine)

Após Holden contar a história, que os dois ouvem atentamente, eles dizem que Shine era companheiro de cabala dos dois, e a cabala deles também incluía a mulher de Shine, uma Verbena chamada Eliza, morta há muito tempo. Abandonou-os porque sua filha havia morrido e isso havia chocado-o. Ela havia sido morta por Nefandi que queriam corromper Shine. Isso dois dias após um ataque a um labirinto Nefândico. A operação tinha sido mal sucedida, e eles quase morreram. Então eles fazem um trato: Querem testar o personagem para ver se ele é um bom mago, merecedor de ser discípulo de Shine. O museu todo era um nodo, que abastece um reino no Horizonte, a verdadeira capela. É um grande castelo medieval, onde existem cerca de 30 magos, que estudam e praticam mágika. Há um problema nessa capela: Há uma passagem nela que dá para um sub-reino, usado como espaço de prática mágika. Recentemente eles perderam contato com o reino. Não mandam magos para lá verificar porque o local caiu em desuso, porque não sabiam quem ou o quê cortara a comunicação entre os reinos, e "por motivos que não seria educado revelar agora". Se ele conseguir descobrir o que aconteceu, darão ao personagem mais informações sobre Shine. Caso aceite, eles lhe dão uma chave verde, grande e pesada. No caso de mais informações: "Você vai descobrir porque aquilo é usado como espaço de prática..."

Mas há um pormenor nisso tudo. Os magos concordam em ajudar o personagem, mas somente se ele prometer não contar a NINGUÉM sobre a localização da capela. Há muitos inimigos rondando-a, principalmente Nefandi. É simplesmente perigoso demais. O personagem deverá aceitar isso para continuar. Prometer.

Holden leva o personagem por um corredor, que termina numa grande porta de ferro verde, escrito: Para Janur. Explica que Janur é o nome da capela, e que aquela porta é uma passagem umbrática. Há grande força mágika no local, e ao se abrir a porta, encontra-se tudo escuro. Não há paredes ou teto, só o chão. E apenas a escuridão. Ao andar alguns metros, pode-se avistar ao longe um pequeno brilho de luz. Ao chegar ao local, depois de uma porta, numa grande planície verde, repleta de árvores, vê-se um enorme castelo, com pedras cinzas. O céu é verde claríssimo e agradável, e não há sol, apesar de parecer dia. Uma grande ponte levadiça está aberta para eles passarem, já que o castelo está cercado por água. O local por dentro está cheio de magos e acólitos, todos ocupados, estudando, praticando, limpando o local. As paredes são de um bege claro simpático, e tudo cheira a água velha. Ao caminharem pelo castelo, pode-se sentir que certas salas possuem perfumes característicos, e tudo é decorado majestosamente bem, com tapetes coloridos, tochas, mesas, estantes e cadeiras de madeira, bem como cristais de cores variadas, e símbolos místikos. É um castelo medieval perfeito, e ninguém se incomoda com os dois ali. Alguns cumprimentam Holden, que retribui com sorrisos. Holden leva o personagem até um velho mago, com um hobby roxo, que diz ser Janur. Ele transmite um ar de sabedoria enorme, e é sereno e calmo. Holden explica a situação, e o velho indica o caminho para o personagem. Eles vão até uma biblioteca, MUITO grande, cheio de livros e leitores, e num canto dela há uma porta velha de madeira escura. O velho a abre e diz que a partir dali ele terá de ir sozinho.

O personagem segue por um corredor de pedra, iluminado por tochas que parecem nunca se apagarem, até chegar a uma bifurcação, para três lados. Num lado existe uma placa escrita Espírito, num outro Mente, num outro Corpo. Eis o que existe em cada caminho:

Espírito: Este caminho leva a uma grande sala, ornamentada com um belíssimo tapete vermelho no chão. Em cada canto da sala, há uma estátua de leão de pedra cinza. O tapete está ornamentado com o símbolo da Esfera Espírito, e na parede existe um grande e majestoso vitral, com figuras de pessoas vestindo vestes brancas e ajoelhadas diante o símbolo da Quintessência. No chão há muitas pedras e há uma placa de mármore verde no chão com o texto "O Espírito é o princípio de tudo. O que há no mundo material vem do mundo espiritual. Sem ele, o Corpo não existe.". O personagem terá de quebrar o vitral, e atrás dele encontrará um frasco com um líquido azul fosforecente e um cristal azul.

Corpo: Nesta sala, existe um tapete azul escuro, com o símbolo da Matéria. Há um vitral com uma figura de um ser humano, com a cabeça rodeada por uma luz branca. Nos cantos, estátuas de homens vestindo armaduras, e com a espada ora em punho, ora erguida para baixo. Há um vitral aqui também, com a figura de um castelo. O vitral é indestrutível, mas se o vitral de Espírito for quebrado, ele desaparecerá lentamente. No chão há uma placa de mármore marrom com o texto "O Corpo é um reflexo de tudo. A Mente molda o corpo, o Espírito preenche o corpo. Sem os dois, o Corpo não possui estabilidade e equilíbrio existencial." E atrás do vitral há um frasco com um líquido fluorescente verde e um cristal verde.

Mente: Esta sala é toda feita de um lindíssimo mármore azul. Pilastras erguem-se nos quatros cantos, e no centro há um frasco com um líquido vermelho e uma placa de cristal transparente com a frase "A Mente molda o mundo. As coisas que existem no mundo material tomam forma através dela. O que é possível e o que é impossível vem da crença de toda a humanidade junta, a Mente." Na parte frontal da sala há um altar de pedra. Ao se aproximar dele, uma figura fantasmagórica de uma lindíssima mulher loira, vestindo um hobby branco, descalça, e com orelhas élficas, olhos azuis, aparece. Ela tem uma voz melodiosa e linda, que ecoa por todo o salão. Pede uma oferenda. Algo que pertença a ela e a que ela pertence. São os cristais. Qualquer outra questão será ignorada. Ao se oferecer a oferenda certa, ela desaparece com um sorriso, e um portal de bordas roxas se abre na parede, dando numa sala escura. Caso ela seja negligenciada, uma forte rajada de vento mágiko fará o personagem voar para longe e perder 3 dados de vitalidade. É impossível ferir ou fazer qualquer coisa com a mulher.

Esta sala escura tem 2 metros de chão, onde termina abruptamente num grande fosso e o fundo não pode ser medido de forma alguma. As paredes são negras de fuligem. Do outro lado há a continuação da sala. Ela não possui teto, e o exterior é escuro como um breu, mas o lugar está sinistramente iluminado. Por cima do fosso, há uma teia de aranha brilhante. E no centro da teia, há uma grande aranha, na forma de uma viúva negra, fosforescente. Na parede, há um entalhe com o texto "A Mente molda o mundo. As coisas que existem no mundo material tomam forma através dela. O que é possível e o que é impossível vem da crença de toda a humanidade junta, a Mente.". A aranha começará a avançar se o personagem se aproximar demais. No pé da teia, há uma "bacia" de barro. O que se deve fazer é derramar o conteúdo dos três líquidos na bacia, e o líquido ficará amarelado, brilhante como ouro. O brilho emitido fará a aranha começar lentamente a definhar, e logo ela não passará de um monte de pó. O texto "A Quintessência compõe a Trama. Todas as coisas, sentimentos, objetos, tudo é feito dessa substância." vai aparecer embaixo da bacia, e o brilho do líquido fará o símbolo do Primórdio na parede. Depois, ele deve derramar o líquido na teia, que ficará resistente o bastante para se poder passar normalmente por ela. A aranha é indestrutível.

Do outro lado, há uma porta de ferro para essa sala. Nela há o texto "Quem são os humanos, para julgar o que é certo ou o errado? Aqueles que assim pensam decaem.". A Sala é redonda, e o local todo é feito de metal enferrujado. No centro, há um altar de vidro, com uma pequena arca de ouro, incrustada de rubis e diamantes, muito bonita. No altar está entalhado o texto "Aquele que abrir a arca terá todo o poder da realidade em mãos, e será digno o bastante para Ascender, pois tem o espírito puro e a mente evoluída para entender e julgar o bem e o mal.". Num canto, há um pequeno fosso de pedra, com o fundo escuro e profundo. Na sua frente, há a estátua de um anjo, ajoelhado e rezando. Há o texto :"O mago é um ser solitário em meio às pessoas normais. Ele vê a realidade como ela verdadeiramente é, e a compreende, e a sente. E assim, pode modificá-la pela sua vontade. Cada vez que ele progride em sua mágika, a realidade se torna cada vez mais clara aos seus sentidos, e ele dá mais um passo rumo a Ascensão. A Ascensão não pode ser alcançada sem o esforço do mago, sem o entendimento da realidade. Qualquer coisa contrária a isso deve ser descartada." no chão. No outro canto, há um altar de pedra com um frasco contendo um líquido transparente nele. E o texto "O mago tem um caminho difícil pela frente. Quando ele Desperta, ele sabe que tem um destino a seguir. Um Caminho místiko. Ele tem de ter cuidado com os inimigos, e principalmente, consigo mesmo, pois o orgulho pode ferí-lo para sempre, o mago que acredita ser mais do que é nunca ascenderá." Ao norte, uma grande porta de ouro, com o texto "Se o mago esquece de sua mágika, ou desvia-se de seu Caminho, ele estagna. Pára no Estase, na Weaver. E preso em suas teias precisas, ele tende somente a cair: Rumo à depravação, para a Entropia: Decai para as garras da Wyrm. A hubris, o orgulho excessivo, mata e fere como presas malditas, e a ingenuidade, impulsividade e ociosidade levam à hubris." escrito nela. A solução: A arca tirará 1 ponto de Vigor PERMANENTEMENTE de quem abrí-la. Ela deve ser jogada dentro do fosso, e assim a porta irá se abrir.

A entrada dessa outra sala possui o texto "A trindade metafísica, formada pela Entropia, Estase e Dinamismo, rege o universo. Essa é a Grande Roda da Tellurian.". Ela é feita de madeira envernizada, e tem a forma de meia-lua. Na parte côncava da sala, há 3 portas, uma de madeira, uma de aço, e uma de mármore branco. Na de madeira há o texto "A Entropia é a renovação da realidade e a destruição do que existe. Ela destrói tudo, para ser reconstruído novamente.", na de aço, o texto "O Estase dá forma as coisas criadas pelo Dinamismo, e ordem. Cedo ou tarde essas criações são destruídas pela Entropia.", e na de mármore, o texto "O Dinamismo usa a realidade reciclada pela Entropia para formar novas realidades, criando e criando sempre." Elas possuem o mesmo tamanho, e são formados de 3 peças: Um lado da porta, o outro lado, e a fechadura. Quando o personagem chegar perto, elas se dividirão nesses pedaços. Entre elas há uma moldura de porta, do mesmo tamanho destas portas, e possui no chão a sua frente, o texto "Durante o seu caminho, o mago pode concluí-lo de muitas maneiras. Rumo ao Estase, à Entropia, e ao Dinamismo. Mas o mago precisa buscar um equilíbrio entre eles. Esse é o caminho puro." O que o mago precisa fazer é montar essa moldura com as partes das portas, e fazer uma porta só, que irá se juntar e se abrir automaticamente para a última e decisiva sala.

Essa sala é feita toda de pedra cinza, como no castelo. No centro, há um ser majestoso vestindo uma veste-armadura azul brilhante e portando uma espada de fogo branco. Seus olhos vermelhos são sombrios e majestosos. Quando o personagem entrar na sala, ele se virará para ele e pedirá o frasco com o líquido transparente. Caso ele lhe entregue, o espírito partirá. Caso não, ele irá lutar. Atenção: O personagem não causa nenhum dano nele, ele NUNCA esquiva e NUNCA erra. Causa 3 dados de dano por ataque. Detalhes por conta do Narrador. O personagem terá de se render, e ao se render, o espírito dirá: 'Muito bem. Mostrou-se humilde diante aquilo que desconhece. Que assim seja.' Então ele some. Na parede há o texto "Os seres vivos têm pequenos pedaços de Deus. Esses pedaços são chamados de Avatar, que caminham lado a lado com seus espíritos. Quando o Avatar desses seres toma consciência de si mesmo, de que existe, ele Desperta. E despertando, o desperto se transforma num mago.", e no chão, o texto "Nossas construções são feitas de sonhos, e os atrás dos sonhos é feito tudo, é onde se encontra a resposta, pois lá existe a sinceridade de nossos corações...". O que se deve fazer é usar Espírito 3 e romper a parede do local ou procurar uma passagem secreta nela para encontrar do outro lado uma máquina estranha, antiga e barulhenta. Feita toda de pedras, ela é formada por roldanas e peças estranhas. Há uma alavanca ao lado. Ela deve ser puxada, e a máquina pára de funcionar. E assim tudo termina.

Para se ir embora, basta seguir o caminho contrário. Na chegada, Holden e Janur esperam o personagem. "Você conseguiu", diz Janur, "Então é mesmo discípulo de Shine." Holden leva o personagem de volta para o museu, onde os dois amigos de Shine os esperam. Depois de saberem que o personagem conseguiu, contam que o último inimigo que enfrentaram, antes de irem até o labirinto Nefandi (Que foi destruído por tecnocratas) foi um mago chamado Mea. Ele possui um reino no horizonte que tem uma entrada numa capela não longe dali. Ela deve estar abandonada, e não se sabe o que aconteceu com ela. O mago está louco, cegado pela Hubris, e se demonstrará bem perigoso. É um velho mago hermético, e deve estar mais fraco do que a última vez que o enfrentaram. Esta capela fica numa planície a 20 km da cidade. Eles dão a sua localização ao personagem, mas avisam que o local é vigiado por Garou Fianna, e eles não gostam de ser incomodados. Que procurem MartField, um parente Fianna que mora no subúrbio, e que pode ajudá-los a entrar no local.

Clique aqui para ler a 2ª parte

local original: Newsgroup Mednet
nome original: desconhecido
autor(es): Moisés de Andrade Júnior
tradutor(es):

 Navegação Rápida