Caça ao Tecnocrata


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


O mais clàssico estilo de se jogar Mago: A Ascensão é o mesmo que se usa para jogar Vampiro: A Màscara e Lobisomem: O Apocalipse. Funciona da seguinte maneira:

- Tecnocracia (ou Wyrm, ou Sabà) do mal. Hulk (seja um Hulk Garou, Cainita ou Màgiko) esmaga!

Simples: a Tecnocracia quer manter a Humanidade assim, presa sem uso nenhum de Magia, guiada pelas rédeas da Razão. As Tradições querem trazer novamente a antiga Glória (sem trocadilho de Renome Garou) da Era Mítica, quando Dragões caminhavam sobre a Terra ao lado de Grifos e dormiam sobre suas imensas pilhas de tesouro. Só um dos dois pode vencer. Então o grupo de jogadores pega um bom punhado de armas, escolhe as Esferas mais cruéis de se aplicar a um inimigo, e sai pra caçar alguns Homens de preto. Eu tenho uma matéria de Lobisomem que diz como fazer para uma crônica de porrada durar mais de cinco minutos de jogo, e a Caça ao Tecnocrata é essencialmente isso: uma crônica de porrada. Então vamos às adaptações necessàrias: DEZ PASSOS ÚTEIS ANTES DE CAIR MATANDO:

1- Ignore qualquer coisa que se refira aos Avatares. Todos podem armazenar Quintessência sem limite, e não existe nenhum "espírito professor" do lado de Mago nenhum. Não hà necessidade de um Avatar em uma Crônica de porrada.

2- Para ser radical mesmo, ignore completamente qualquer regra de Paradoxo: permita qualquer màgika. Se acha que isso é forçar demais a barra (ei, até eu acho isso!), passe a adotar o seguinte: toda màgika vulgar dà um ponto de Paradoxo, seja uma falha, sucesso ou falha critica. Isso não permite pausas para càlculos e agiliza o jogo, deixando as Màgikas mais viàveis e menos perigosas. Para as dificuldades: coincidentes 6, vulgares 8.

3- Altere também as regras de Quintessência: pode ser usada da seguinte maneira: dois pontos abaixam a dificuldade de qualquer Màgika em um. Não pode ser usada para mais nada. Não permita fluxo de Quintessência entre os jogadores sem a Esfera de Primórdio, e não permita Quintessência livre por aí. Quintessência só serà encontrada em Nodos bem protegidos e fluindo dentro de seres sobrenaturais, como Vampiros, Garou e outros Magos Verdadeiros. Nesse caso, só pode ser alcançado e utilizada com a morte de seu receptàculo (leia-se: mata a criatura!) e o uso de Primórdio 4, com um Efeito que permite que se arranque a Quintessência bruta de algo.

4- Negue os Talismãs no início do jogo. É isso mesmo: negue os Talismãs. Aliàs, se você usa Fetiches em Mago, vete-os também. Apenas cairão nas mãos dos jogadores se eles merecerem (ou seja, matando um poderoso inimigo que possua um). É o melhor, acredite. A regra de Paradoxo (número 2) jà deixam os jogadores muito animados.

5- Homens de Preto são uma pedida melhor que Ciborgues. Ciborgues continuam existindo, enquanto HdPs se transformam em vapor rapidinho. A menos que você QUEIRA encrencar os jogadores, não os obrigue a ter que se preocupar com corpos. Mas se for fazer isso, ponha logo uma pilha de Hit Marks na frente da porta deles para todos os vizinhos apreciarem, tirarem fotos, chamarem os amigos ("Ei, Lucrécia, olha isso! O Spielberg tà expondo aqui do lado!") etc.

6- A Tecnocracia tem aliados em toda a extensão planetària. Sempre hà alguém para avisà-la. É ilusão achar que se pode fugir dela, mas faça seus jogadores saírem correndo mesmo assim. Quando estiverem em uma auto-estrada, ataque-os sem dó nem piedade. Eu tenho certeza que se você escolheu os jogadores certos para esse tipo de massac... Crônica, eles estão muito bem equipados. Desça HIT Marks de helicóptero, não faz mal a ninguém... ninguém importante.

7- É sempre bom dar um objetivo a eles, mesmo sabendo que a graça não é perseguí-lo, mas esquartejar quem ficar no caminho. Pode ser algo como descobrir onde fica e destruir um grande armazém onde os Tecnocratas põe armas, ou então resgatar alguém das mãos da Tecnocracia. Qualquer coisa razoavelmente longa serve: quando terminarem, a Tecnocracia jà saberà a marca das cuecas deles, fazendo com que eles não precisem mais de uma missão para se esconder de e sair matando Tecnocratas.

8- O Arete està ótimo no limite de três, o Avatar foi alterado, Paradoxo e Quintessência também. O que falta de regra? Claro: poder de fogo inimigo! Primeiro, Ciborgues. TODOS são Despertos, com a Esfera de Forças em nível 3. HdPs estão armados de armas existentes, mas em versões muito menores, como pistolas que causam estrago de fuzil de assalto, com o alcance de um fuzil de assalto, pente de cinta de balas que nem aquelas que o Rambo carrega no peito, e que cabe na palma da mão. É um fuzil de assalto turbinado que cabe na palma da mão e tem um pente muito maior! Quando dizemos Tecnocracia, dizemos "maravilhas tecnológicas", e lembre-se disso ao armar os tecnocratas. Ah, sim: quando os HdPs evaporarem depois de morrer, faça as armas virarem vapor junto! Os personagens com certeza jà tem bastante poder.

9- Nunca, jamais, de modo algum permita que mais de um jogador possua o Dô. E permita o Dô até no màximo dois, e apenas para os Irmãos de Akasha. E lembre-se: o limite de Habilidades é três na criação mais os pontos de bônus, mas o Dô só pode ser dois, e os bônus não podem aumentar isso!

10- Ignore completamente Hubris e Ressonância, exceto no caso dos inimigos. Mas jamais permita que isso atrapalhe o combate. Apenas torne o covil de um inimigo mais parecido com ele, mas ignore totalmente na maior cara de pau as ações dos jogadores que levarem à Hubris. Isso não deve atrapalhar o andamento do genocí... Crônica.

local original: Espada da Inquisição
nome original: desconhecido
autor(es): João "Malkav" Rayol
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