O Nefandus Interior


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


Esse estilo de jogo é adequado para noites solitàrias à luz de velas, no melhor estilo Vampiro: A Màscara (a intenção original, um jogo de horror, não o que fizeram com ela, uma porrada desenfreada contra o caba!). Os personagens têm que lutar contra uma Besta interior que não os põe em Frenesi, mas os corrompe lentamente. Isso é a Hubris, o orgulho que cresce até um Màgiko deixar de se importar por achar-se superior a tudo e todos. Oito pequenos conselhos para mestra uma crônica centrada em Hubris, aquilo que faz muitos Màgikos renderem-se ao poder Nefandus. Basicamente, o que pode acontecer com um personagem cheio de Hubris é unir-se ao Nefandi pela oferta de muito poder que eles oferecem. Uma hora ou outra acaba acontecendo.

1- Mostre aos jogadores personagens afetadas pela Hubris toda vez que saírem da linha. Matar alguns npcs extremamente orgulhosos ou juntà-los aos Nefandi é uma boa idéia, sempre. Isso mostra aos PCs o que pode acontecer com eles se esquecerem das raízes.

2- Ao mesmo tempo, dê-lhes muitas tentações para saírem da linha. Digamos que o Mentor de um personagem desapareceu (eu sei, essa tà batida paca... mas faça o que quiser no lugar!), e o único que pode lhes informar do paradeiro é um homem que morre um ou dois dias antes. No meio de suas coisas, um diàrio com anotações, uma referência ao seqüestrador e outra ao Talismã para convocar o espírito ao qual a alma do mentor foi prometida. O seqüestrador é poderoso demais para eles, então achar e usar o Talismã facilitaria: seria possível perguntar diretamente ao espírito o paradeiro do mentor. Mas se convocado, "qualquer um que pode me convocar pode fazer muito por mim na Terra" ... provavelmente o espírito tentarà negociar as almas deles. Como sair dessa sem serem corrompidos?

3- O acima foi um exemplo banal, pois eles quase não tem saída além de lutar, usar Màgikas de Espírito para torturar o pobre coitado ou unir-se ao Nefandi. A coisa pega quando um velho aliado supostamente "Órfão", revela-se um Nefandus e tenta trazê-los ao "Lado Negro da Força"... melhor ainda: sempre tem aquele jogador cujo personagem nasceu numa família que procurava iluminação, uma coisa assim meio mística, que aprendeu tudo com a mãe... o que impede a mãe dele de achar a iluminação que tanto queria entre os Decaídos, como uma Maga Estàtica? E o que a impede de achar que também deve ser o melhor para seu filhinho? Se ele não quiser, "o coitadinho ainda é só uma criança, não sabe do mundo là fora... mamãe sempre sabe o que é melhor pra você..." Um seqüestro pode não fazer o estilo Nefandus, mas pode fazer o da sua mãe, ué. Ela não precisa ser uma Nefandus estereotípica! E além do mais... quem desconfiaria da própria mãe?

4- Tà, confesso, eu dei de novo um exemplo de três: Correr, Encarar, Fraquejar. Uma coisa que eu vou falar agora que você NUNCA deve deve fazer: deixà-los ler o Malleus Neffandorum. A coisa pega nisso, é um causador filho da puta de desejo por poder. Aí você me pergunta, "ué, mas não é o jeito mais fàcil de converter os caras?" Sim. É. Todos que lêem o Malleus Neffandorum se convertem. Por isso mesmo, olha onde você fica: ou quebra a lenda do livro sagrado Nefandus e deixa os caras escolherem, ou castra a liberdade deles.de escolha. Nenhuma parece boa, né? Faz o seguinte: o livro é bem atrativo. Tem que ser, pra converter a torto e a direito! Se uma cópia cair nas mãos deles, não os obrigue a ler. Eles jà estão excitados o suficiente com essa possibilidade. Apenas descreva o livro de forma atraente. Não diga apenas suas cores, diga o cheiro estranho que ele tem, descreva como a capa é lisa, quase viva, parecida com seda (ou com pele de bebês humanos, mas você não deve dizer isso, certo?), o som que faz ao abrir... quando quiserem abandonar o livro, ele surge no meio dos livros de um dos PCs... quando algo aleatório for tirado da mochila, ele sempre vem primeiro... essa impressão de que o livro està gritando "QUERO SER LIDO!" é mais eficiente (e muito mais perturbadora para os personagens) que forçà-los a fazer algo.

5- Não tenha lado fixo: se você deixa passar aos jogadores uma impressão de que QUER que eles se unam aos Nefandi, eles podem até fazer isso por achar que faz parte do plano da história, e que mais tarde algo irà acontecer para tirà-los dessa situação. Tudo bem, concordo que se seus jogadores forem assim, você està Mestrando para um bando de folgados que acham que estão num livro pré-escrito, não num RPG, mas te juro que existe gente assim. Também porque existem Mestres que acham que os jogadores são marionetes. Mas isso não vem ao caso, em outra atualização eu falo disso. O importante é que quando eles estiverem resistindo bem, force discretamente de modo que comecem a ter dúvidas sobre se realmente não seria bom juntar-se ao "Lado Negro da Força". Quando estiverem sendo corrompidos, faça-os acharem uma foto da pessoa amada e se tocar que num mundo cruel onde você serà o único feliz, essa pessoa irà sofrer muito (dava certo com a Elektra, da Marvel, toda vez que lembrava de Matt Murdock, o Demolidor), ou qualquer coisa do gênero (uma carta de um amigo, um sonho com o Mestre falecido...)

6- Sempre deixe evidente o contraste entre o mundo do Imposto de Renda, da crise financeira mundial, do escândalo do Bill Clinton, dos terroristas, com o mundo de poder e domínio de tudo oferecido pelos Nefandi. Sempre que alguém ofender um personagem, ele tem que pensar, por instinto, "se eu tivesse poder suficiente, você nunca diria isso, maldito!". Quando a expressão "se eu tivesse poder suficiente for comum entre os personagens, você terà um bom indicador do estado atual da coisa...

7- Esconda uma chance de Ascensão nesse mundo deprimido e Nefando (não disse Nefandus, um Mago; disse nefando, um adjetivo): sacrifício pessoal pode ser um caminho para a Ascensão Pessoal. Se alguém se torna um Fomor, Barabi, ou algo assim, e um PC realiza de boa vontade e iniciativa própria um ritual para purificar essa pessoa, passando a maldição para você, é sacrifício suficiente, eu acho. Essa idéia na verdade està no livro de Vampiro, na parte onde fala da Golconda (ei, a parte de Vampiro não é minha; và perguntar o que é Golconda pro Rodrigo "Tziimisce" Veiga Addor, que cuida da parte de Vampiro!), eu só fiz adaptar. Nesse caso você, poderia fazer algo realmente inesquecível, com direito a passagem pelas Umbras, Reinos, descrever o que ele vê como se ele voasse a dez ou quinze metros do solo, até que ele aterrisasse em algum lugar extraordinàrio... talvez com Deus, não sei, ou em um novo Reino do Horizonte para ser moldado à sua vontade... no seu mundo, você decide o que acontece com um Màgiko Verdadeiro que Ascenda (não, ele não vira um palito de fósforo queimado, panaca!).

8- Eles não serão muito tentados se você permitir a eles Arete 3. Se podem soltar bolas de fogo, qual a tentação oferecida pelo mundo? Quase nenhuma, porra! Então deixe-os apenas ter Arete 2 e quatro pontos em Esfera, sendo um deles obrigatoriamente da Esfera da Tradição.

local original: Espada da Inquisição
nome original: desconhecido
autor(es): João "Malkav" Rayol
tradutor(es):
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