Características Específicas


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


Nodos

Nodo Bateria (-1 a cada cinco pontos de Quintessência)
O Nodo não possui linhas de ley ligando-o à Capela. Os magos devem coletar Quintessência em pessoa regularmente. Sorvo não pode ser coletado num Nodo bateria.

Sorvo (-1 a cada cinco pontos de Quintessência em forma de Sorvo)
O Nodo produz Quintessência na forma de algum objeto material, seja água, cristais, sujeira, gelatina, casca de árvore ou folhas de alumínio. Este Sorvo deve ser coletado pessoalmente; é fácil de transportar, mas fácil de ser roubado também.

Nomeado (+5)
O Nodo possui um nome verdadeiro mágiko. Todos que conhecem o nome verdadeiro do Nodo podem extrair Quintessência dele pelas vias normais. Se o nome não for conhecido, ela não pode ser facilmente extraída. Acrescente dois à Resistência exceto quando o nome for pronunciado.

Reinos

Algumas variantes custam Quintessência extra para serem mantidas.

Localizações Interconectadas (+10)
Vários lugares no Reino estão conectados uns aos outros, embora eles possam estar distantes. Na verdade, o Reino parece não possuir barreiras externas.
Custo de Quintessência: +5

Níveis de Esfera (variável)
O custo para alterar os níveis de Esfera, e desse modo a natureza da realidade estabelecida, num dado Reino é +2 pontos para cada + ou - num único nível de Esfera. Por exemplo, um Reino com Vida +2, Tempo -1, e Matéria +3 custaria um total de 12 pontos.

Arredores e Clima

A aparência geral do Reino. Geografias ou climas extremamente voláteis podem dificultar a vivência no Reino.

Terreno Difícil (-5)
O Reino possui características geográficas que tornam a viagem extremamente difícil (montanhas íngremes, pântanos horríveis). O terreno é bem pior do que na Terra; talvez até haja combinações de terrenos, como selvas cheias de areias movediças ou lagos de fogo.
Custo de Quintessência: +15

Mundano (+0)
O Reino parece semelhante à Terra.

Terreno Simples (+5)
O Reino não possui características geográficas imponentes a serem comentadas. O deslocamento é fácil.

Estranho (+5)
O Reino possui certas características da terra, mas obviamente não é a Terra. Os novos visitantes do Reino devem fazer um teste de Percepção + Sobrevivência (ou Enigmas) (dificuldade 6) para evitarem colocar-se em perigo em algum caminho.
Custo de Quintessência: +5.

Bizarro (+10)
O Reino não é nada parecido com a Terra. Visitantes devem fazer um teste de Percepção + Enigmas e um de Percepção + Sobrevivência (dificuldade 8 para ambos) para evitarem colocar-se em risco ou fazer algo ridículo. Aqueles acostumados com o terreno (como os residentes da Capela) podem ignorar o teste.
Custo de Quintessência: +10

Extradimensional (+10)
O Reino não é tridimensional. Todos os recém-chegados devem obter 20 sucessos num teste de Percepção + Enigmas (dificuldade 8) para se orientarem adequadamente.
Custo de Quintessência: +15

Fechado (+10)
O Reino todo está alocado sob um teto. Há ausência de clima, uma temperatura confortável, sem corpos celestes, sem noite e sem dia.
Custo de Quintessência: +10

Ambiente

Ambiente Inabitável (-10)
O ambiente deste Reino pode normalmente matar aqueles que não estão especialmente ajustados a ele. Talvez o Reino todo seja feito de gelo, esteja embaixo d'água, ou possua uma atmosfera de monóxido de carbono.

Ambiente Inóspito (-5)

Ambiente da Terra (0)

Ambiente Confortável (+5)

Variado

Transporte Avançado (+10)
O Reino possui dispositivos de transporte mágikos ou avançados. Grandes distâncias podem ser cobertas com facilidade. Exemplos: dispositivos de teletransporte, tapetes mágicos, navios de céu, bicicletas anti-gravidade, pégasos.
Custo de Quintessência: +10

Condições da Construção

Essas vantagens se aplicam a Capela em si.

Ruínas (-10)
As construções precisam de reconstrução ou reparos extensivos.

Usada (-5)

Como Nova (+5)

Alta-Tecnologia (+10)
Tudo em estado de arte.

local original: Book of Chantries
nome original: desconhecido
autor(es): desconhecido
tradutor(es): Dr. Orlando

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