Interno


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


Sombrias e amargas
Suas faces se espremiam,
Uma massa angular de Nova-iorquinos...
Primeiro a humanidade para num farol
Depois flui pelas ruas da cidade.

- Rush, "The Camera Eye"

População

Esta característica reflete o número e a natureza dos habitantes do Reino (e possivelmente da Capela também).

Habitantes Perigosos (-10)
Alguns dos habitantes são uma ameaça a estrangeiros, magos e uns aos outros. A natureza do perigo fica a critério do Narrador, mas pode incluir traição, tendências criminosas ou uma dieta realmente desagradável.

Superpovoado (-10)
O Reino está abundando em vida - demais para que seu ecossistema suporte. A privacidade é inexistente, a violência é alta e até o canibalismo pode ser praticado.

Sem Pessoas (-5)
O Reino possui animais, mas nenhuma vida consciente.

Habitantes Bizarros (+5 para bizarro, +10 para verdadeiramente bizarro)
Os habitantes são estranhos. Eles podem ser elfos, baratas inteligentes ou pilhas de gosma flutuante.

Habitantes avançados (+15)
Os habitantes são mais evoluídos do que os humanos, portanto possuem inteligência sobre-humana, habilidades físicas, habilidades mágikas, ou conhecimento avançado. Alguns dos habitantes podem ser de grande ajuda aos magos. Custo de Quintessência: +15.

Estrutura Social

A natureza social dos habitantes dos Reinos. Aplica-se apenas a seres conscientes.

Primitiva (-5)
Caçadores e coletores com alguns costumes sociais, se houverem.

Arcaica (0)
Os habitantes possuem um sistema social rudimentar, com leis, política e tabus sociais simples.

Moderna (+5)
Os habitantes possuem um sistema social desenvolvido, incluindo leis detalhadas e política.

Avançada (+10)
Uma sociedade com arte, filosofia, mágika, tecnologia altamente refinados, ou todos os citados.

Servos e Acólitos

Estes são não-magos que servem a Capela diretamente com alguma capacidade importante. Diferentes dos guardiões (veja acima), os servos e Acólitos possuem vontade própria e não estão presos a uma área ou dever específicos.

Militar (variável)
A Capela possui uma força militar de verdade. Cinco Pontos de Criação investidos permitem dois soldados por mago. Considere esses lacaios como tendo nível de poder dois (veja acima).

Sem servos (-10)
Não há Acólitos na Capela; os magos devem fazer todas as suas atividades. Isso reduz o tempo de estudo pela metade.

Poucos Servos (-5)
Não há servos suficientes para cobrir todas as necessidades da Capela. O trabalho fica inacabado se os magos não ajudarem. Há um servo para cada dois magos.

Funcional (0)
Há dois servos para cada mago.

Muitos Servos (+5)
Há servos mais do que o suficiente. Cada mago possui seu criado pessoal. Os servos podem realizar normalmente serviços adicionais conforme forem requisitados pelos magos.

Inúmeros Servos (+10)
Há tantos servos que os magos nem conhecem todos eles. Os servos são capazes de realizar todas as funções necessárias e proporcionar muitos serviços adicionais, tornando a vida dos magos tão luxuosa quanto possível.

Servos Hereditários (+2 adicional)
Os servos da Capela possuem longas histórias de serviço familiar à Capela. Eles conhecem seus deveres sem serem ordenados e conhecem mais sobre os acontecimentos da Capela do que muitos dos magos.

Consorte (variável)
Os aliados dos magos. Cada consorte deve ser comprado individualmente, a +2 pontos por nível, ex., +2 para nível um, +6 para nível três, etc. Consortes devem ser desenvolvidos com tantos detalhes quanto os personagens individuais, não apenas como estatísticas anônimas.

Lealdade

Jesus:...e isso não é tudo que vejo,
Um de vocês aqui ceando,
Um dos meus doze escolhidos,
Sairá para me trair...
Judas: Corte o drama! Você sabe muito bem quem!

- Tim Rice, Jesus Christ, Superstar

Esta categoria mede a lealdade geral dos servos e Acólitos da Capela. Podem haver, é claro, exceções...

Espiões (-10)
Há traidores entre vocês, vazando informações para os inimigos da Capela.

Deslealdade (-5)
Os servos são forçados a servirem e a realizarem suas tarefas por causa da miséria ou do medo. Eles são bons espiões em potencial para os inimigos da Capela.

Leal (+5)
Os servos são perceptivelmente leais aos magos.

Compromissados (+10)
Os servos cumprem seus deveres com grande entusiasmo, eficiência e zelo. Eles gostam do trabalho deles, e há sempre grande prazer a ser encontrado.

Fanático (+15)
Os servos todos dariam voluntariamente suas vidas pela Capela.

Política Interna

Cavalheiros, se nós não estamos juntos deveremos certamente estar separados.

- Benjamin Franklin

Várias destas características podem ser aplicadas a uma Capela específica.

Tramóia (-10)
Os magos da Capela estão sempre tramando por trás dos outros. Isso pode ser por causa de rivalidades pessoais, ódio secreto, questões de honra, paranóia ou fofoca. É difícil acreditar em alguém, e a Capela sofre com isso.

Hierarquia Rígida (-10)
A Capela possui uma estrutura rígida interna que dificulta o avanço em posições. Tudo segue um procedimento estrito. Enormes quantidades de "burocracia" normalmente limitam ou desaceleram as ações dos magos. Uma falha comum da Tecnocracia.

Lealdades Conflitantes (-5)
Muitos dos magos da Capela possuem fortes lealdades com um grupo (ou grupos) fora da Capela e normalmente descobrem que sua lealdade e responsabilidades estão em conflito.

Desorganizada (-5)
Os magos são muito desorganizados. Eles têm dificuldades em chegar a qualquer tipo de acordo e/ou implementar planos. As várias cabalas raramente sabem o que as outras cabalas estão fazendo, e seria difícil reunir todas as cabalas para um esforço harmônico em qualquer coisa.

Cabalas Errantes (-5)
Há pelo uma cabala Errante dentro da Capela, e suas atividades ás vezes envergonham ou colocam em perigo a própria Capela.

Altamente Organizada (+5)
Os magos são tão organizados que eles podem agir como se fossem um em qualquer situação. Reuniões são regulares. Isso não significa que todos os membros sejam totalmente leais ou que não haja rivalidades internas ou problemas semelhantes, simplesmente que tais conflitos são colocados de lado quando a necessidade surge.

Harmoniosa (+10)
As cabalas compartilham um profundo respeito e admiração uns pelos outros e uma lealdade fanática à Capela como um todo.

Liderança

Esta categoria mede a hierarquia geral da Capela e como isso afeta os funcionamentos da Capela. Todos os bônus são cumulativos (se a Capela tiver tal infortúnio...)

Liderança Maligna (-15)
A liderança é ativamente maligna e pode não ser contrária ao uso de tortura ou assassinato como meios ou como fim.

Liderança Tola (-5)
A liderança da Capela é inábil, inepta ou apenas totalmente idiota.

Liderança Ditatorial (-5)
Todas as cabalas devem seguir as ordens senão!

Liderança Sábia (+5)
O líder da Capela é quase o melhor que há. Através de sua liderança, a Capela tem obtido muitos sucessos. Contudo, ele não precisa ser um cara legal...

Liderança Benevolente (+10)
Os líderes são justos e gentis, deixando seus objetivos de lado pela Capela e pela comunidade local.

Outras características podem ser acrescentadas ou alteradas à critério do Narrador.

local original: Book of Chantries
nome original: desconhecido
autor(es): desconhecido
tradutor(es): Dr. Orlando

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