Localização


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


Localização

A localização geográfica do Nodo ou da Capela. Como os Nodos tendem a estar baseado na Terra, um Nodo localizado numa área muito povoada pode muito bem estar inacessível em certos momentos. Capelas em vilas ou cidades podem ter problemas com curiosos, ladrões ou autoridades locais, e podem apresentar dificuldades com Paradoxo se estiverem localizadas na Terra.

Cidade (-5)
A área está localizada dentro do coração uma cidade.

Difícil Acesso (-5)
A área é inacessível à maior parte das pessoas. Este é um bônus pela privacidade, mas torna o lugar de difícil acesso.

Vila (-1)
A área está localizada dentro de uma pequena cidade.

Esparsamente Povoada (+1)
A área está numa localidade rural isolada.

Isolada (+5)
A área está localizada bem longe das pessoas e pode nunca ter sido vista por Adormecidos.

Tamanho

O tamanho da Capela, Nodo ou Reino. Cada área é comprada separadamente. Em oposição, um bônus para uma área Minúscula subtrai o custo das outras. Uma Capela caixa-de-sapato num Reino minúsculo com um Nodo minúsculo valeria 30 pontos e um péssimo caso de claustrofobia. Uma área pode muito bem ser grande enquanto outra é pequena.

Exemplo: Uma Capela grande num mundo grande com um Nodo de tamanho médio custaria 25 pontos. Se tanto o Nodo quanto o Reino fossem pequenos, o custo seria de 10 pontos. A Quintessência diária produzida por um Nodo é relativa ao custo ou bônus do tamanho do Nodo, ex., um Nodo pequeno produz menos cinco pontos de Quintessência, enquanto que um enorme produz mais 15 por dia. Por outro lado, um Reino requer 10 vezes seu custo para se manter. Desse modo, um Reino vasto exigiria 400 pontos de Quintessência por dia!

Minúsculo (-10)
A área é bem pequena: um Nodo do tamanho de uma lixeira, uma Capela do tamanho de um trailer, um Reino de um ou dois acres.

Pequeno (-5)
Um Nodo do tamanho de um terreno baldio, uma Capela do tamanho de uma casa pequena, um Reino por volta de 10 acres.

Mediano (+5)
Um Nodo tão grande quanto uma casa, uma Capela como uma mansão, um Reino do Tamanho de uma cidade.

Grande (+10)
Um Nodo do tamanho de um prédio grande, uma Capela do tamanho de um castelo, um Reino equivalente a um estado de tamanho médio.

Enorme (+15)
Um Nodo medido em acres, uma Capela do tamanho de uma cidade pequena, um Reino do tamanho de um continente.

Vasto (+40)
(Reino Apenas) Um Reino deste tamanho seria um pequeno bolso de mundo, completo com biosfera, estações e formas de vida nativas.

Sistema de Segurança

As áreas podem ter algum tipo de proteção ou dispositivo de vigilância para protegê-las. Como foi mencionado, uma vantagem apenas cobre uma área específica da Capela. Sistemas de segurança são mais detalhados no fim deste apêndice.

Sistema de Armadilhas Simples (+5)
A área possui um sistema de armadilhas, sejam mundanas ou mágicas. Elas pegam qualquer intruso que falhe num teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 7). O intruso fica detido até ser solto ou até escapar dela com força bruta (Tarefa de Força 8).

Sistema de Armadilhas Complexo (+5)
Como acima, exceto que a dificuldade sobe para 8 e o teste deve ser feito em todos os turnos ou alternados. Escapar é uma Tarefa de Força 11.

Sistema de Segurança de Nível Inferior (+2)
A localização possui algum tipo de sistema de alarme contra intrusos. Os intrusos devem fazer um teste de Percepção + Furtividade (dificuldade 7) para não alertarem o guardião da área.

Sistema de Segurança Médio (+5)
Como acima, mas o teste deve ser feito uma vez por turno sempre que o intruso se mover.

Sistema de Segurança Obra-prima (+10)
Igual ao Sistema de Segurança Médio, mas a dificuldade é 8, e a Capela inteira é alertada.

Glifos de Proteção

A área é protegida por um glifo que previne que um tipo específico de ser ou material entre naquele lugar a não ser quando acompanhado por um membro da Capela. Objetos evitados pelo glifo não são prejudicados, mas não podem entrar a menos que passem num teste de Força de Vontade contra a dificuldade do glifo.

Glifo de 2 pts.
Dificuldade 8.

Glifo de 5 pts.
Dificuldade 9.

Glifo de 10 pts.
Dificuldade 10.

Glifo barra a entrada de um tipo de ser ou material (vampiros, homens-gato, ferro frio): +2 pts.

Uma categoria (entidades sobrenaturais, mortais, minerais) é barrada: +5 pts.

Qualquer coisa não autorizada é barrada: +10 pts.

Glifos Defensivos
Como acima, mas os glifos causam dano em seus alvos. Glifos defensivos infligem um nível de dano agravado a cada cinco pontos gastos. Este dano pode ser absorvido.

Fortificação

Esta característica delineia a resistência geral à ataques do local. Fortificação pode derivar de uma localização segura numa colina, paredes grossas, obstáculos naturais (ou artificiais), ou algum tipo de defesa mágika. Os efeitos de jogo exatos dependem da natureza da fortificação, mas os Narradores devem levar em conta o nível de defesa nivelando as penalidades contra as forças atacantes ou aumentar as dificuldades para ações destrutivas.

Pobremente Fortificado (-5)
O local não possui defesas naturais ou artificiais. É um alvo fácil.

Fortificação Média (0)
A área possui algumas vantagens em sua posição, permitindo que seja facilmente defendido.

Bem Fortificado (+5)
Um local bem agressivo.

Poderoso (+10)
Defesas fortes.

Impenetrável (+15)
Quase impossível de ser invadido.

local original: Book of Chantries
nome original: desconhecido
autor(es): desconhecido
tradutor(es): Dr. Orlando

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