Outras Características


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


A Capela pode não possuir a área totalmente, ou pode ter que defendê-la constantemente. Baixios (Veja Capítulo Quatro) podem ser particularmente fortes perto de um Nodo, ou rituais especiais podem ser necessários para entrar numa Capela. Estas Características cobrem qualquer coisa ainda não mencionada.

Baixio

Baixo Forte (-5)
O baixio do Nodo é constante, facilitando a passagem de intrusos da terra para o Reino Horizonte e a de intrusos extradimensionais para a Terra.

Baixio Típico (0)
O baixio do Nodo só tem efeito sob certas condições comuns, como durante o verão, enquanto está chovendo, ou se a pessoa estiver usando verde. Deve haver pelo menos três ou quatro condições permitindo a passagem.

Baixio Fraco (+2)
O baixio do Nodo só tem efeito sob condições incomuns, como entre as 12:00 e 12:01 am, quando uma certa canção é cantada, ou apenas através de um marco difícil de ser localizado. Deve haver pelo menos três ou quatro dessas condições incomuns permitindo passagem.

Sem Baixio (+5)
O Nodo não possui baixio. Embora isso proteja o Reino de intrusos, evita o acesso fácil para os membros da Capela.

Comunicações

Reflete as facilidades para uma certa área. Cada área deve ser comprada separadamente.

Moderno (+2)
A área possui telefones, interfones ou rádios de curta-distância.

Comunicações Trans-Umbrais (+5)
A Capela possui meios de comunicação com grupos na Umbra Rasa ou num Reino Horizonte.

Comunicações Trans-Horizontais (+10)
As comunicações podem ser estabelecidas com grupos na Umbra Profunda. Isso é mais comum entre os Nephandi e Engenheiros do Vácuo.

Situação do Terreno

Reflete a situação da propriedade. O Nodo pertence à Capela? Eles arrendam a mansão? Isso pode levar a infinitas complicações.

Grande Propriedade Privada (+5)
O Nodo se situa no centro de uma enorme região de terra. O tamanho real do terreno é determinado pelas cercanias, ex. 10 milhas quadradas de floresta tropical, 500 acres numa área rural, ou uma quadra de cidade.

Propriedade Privativa (+0)
A área pertence a um mago na Capela. se o mago deixar a Capela, ele pode levá-la consigo. Ele pode também deixá-la para um individuo, que pode não ser tão generoso...

Alugado (variável)
Os magos não possui a área de verdade. Ela está alugada para eles por: 30 anos (-5), 15 anos (-10), ou cinco anos (-15).

Bem-documentado (-1)
O local está documentado em inúmeras fontes de ocultismo conhecidas e pode ser molestada pelos curiosos. Esta desvantagem só se aplica à Capelas ou Nodos.

Freqüentemente Invadido (-10)
A área está constantemente sob ataque. Talvez o Nodo fosse um Caern Garou, ou a Capela um refúgio de vampiro. Talvez a Tecnocracia esteja ciente do lugar e o quer para si. Os invasores podem ser os iguais do guardião do Nodo, em busca de festejar alguma vitória ocasional.

Variado

Ritual de Acesso (+15)
Algum ritual é necessário para usar ou entrar na área. Trate como um glifo de 10 pontos se o ritual for desconhecido.

Portal Especial (variável)
A área possui alguma passagem mágica ligando-a a outro lugar na Terra (normalmente um Nodo), a Umbra Próxima ou um outro Reino. Até mesmo os Adormecidos podem usar este portal, embora a maioria dos portais exija algum tipo de ritual ou palavra chave para ser aberto. Portais custam de três a cinco pontos, dependendo da importância do portal e para onde ele leva.

local original: Book of Chantries
nome original: desconhecido
autor(es): desconhecido
tradutor(es): Dr. Orlando

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