O Paradigma do Culto do Êxtase


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


O Paradigma

A Experiência- A existência é uma série de experiências que expandem e mudam o ser imortal dentro do Cultista. Se uma alma experimenta todo tipo possível de evento, ela se amplia a um estado sobrehumano.

Mágika -O Desejo- O destino do cultista é criar mais oportunidades para se ter experiências.

Arete - Capricho- A experiência se altera conforme o capricho do arremessador. Quanto mais capricho, mais A Experiência se deformará para o benefício do Cultista.

Quintessência - Experiência- quase sinônimo com A Experiência (o próprio modelo do paradigma), os Cultistas acreditam que a experiência pode ser acumulada, tornando A Experiência mais reconhecível e então mais mutável. Toda vez que um Desejo for ordenado com ajuda da experiência do Cultista, uma nova experiência deve ser encontrada para ordenar seu próximo Desejo.

Paradoxo - A Experiência Ruim - aperte demais A Experiência, e ela se tornará Má com você. As coisas saem errado, experiências e caprichos são distorcidos e fazem o mau, e eventualmente o Cultista é removido completamente da Experiência.

Esferas

Tempo- A Passagem - A Passagem registra a Experiência como um todo, cura todas as feridas, supera Experiências Ruins (se qualquer experiência pode ser verdadeiramente Ruim) e pode falar metafisicamente.

Correspondência- O Lugar Um dos melhores modos de ampliar a Experiência da pessoa é mudar o Lugar dela, ou vê-lo de outro Lugar bem distante, ou fundir muitos lugares em uma localização mais conveniente.

Entropia- A Selvageria Um dos melhores modos de melhorar a Experiência, introduza um pouco de Selvageria em algo e assista a queima dos fogos de artifício!

Mente- A Mentira É onde são filtradas as percepções da Experiência e onde elas ganham sabor - até que a Experiência do Cultista lhe permita entender a Verdade completamente. As Portas da Percepção devem ser limpas.

Primórdio - O Capricho Pela força de vontade, o Cultista pode acumular Experiência, ou transferir seu Capricho para Desejos materiais.

Espírito - A Verdade Esta é a Verdade por detrás de todas as mentiras , a fonte primitiva da Experiência.

Mágikas de padrão -A Arte

Matéria - A Forma - Alguns Cultistas buscam se cercar com coisas belas e exploram sua experiência com mais lazer mas de forma errada. Todas as coisas que podem ser criadas acabam com a arte e beleza da mente.

Vida - A Carne A Experiência das coisas viventes pode ser alterada, mas a Carne possui a maior promessa.

Forças - A Imagem, a Música, a Luz e o Calor O Cultista pode controlar o insubstancial da mesma forma que o significativo. Algum Cultistas modernos também chamam isto de visão e som, ou audio-visual.

Antecedentes

Arcanum - Vida Encantada Quanto mais encanto na vida , menor a probabilidade de ter dificuldade com as autoridades.

Avatar -Paixão Os Cultistas mais apaixonados parecem obter e passar por maiores Experiências que os outros.

Destino - Destino (como no livro). Alguns estão destinados a sofrerem até mesmo Experiências Realmente Ruins. Isso é ótimo. Inspira menos o Cultista a ter coragem e a se limpar da distinção de bem ou mal.

Sonho - Examinando a Passagem - Todas as experiências são registradas na Passagem, e alguns Cultistas podem procurar obter "experiências emprestada" em alguns momentos.

Nodo - Diversão -  Este é um lugar onde o Cultista pode ir para receber mais Experiência que pode se usada em Caprichos futuros.

local original: Anders Mage Page
nome original: Cult of Ecstasy Paradigm Page
autor(es): Paul Beakley
tradutor(es): Winter

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