A Ordem dos Guerreiros de Cristo


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


Alguns membros do Coro Celestial se inspiraram nos antigos cavaleiros para criar um ordem que pudesse lutar contra os inimigos da humanidade e da tradição. A idéia surgiu na França, pouco depois da queda dos Templários, quando a Cabala do Pensamento Puro ainda formava a elite dos cavaleiros da época. Os primeiros membros da ordem logo fizeram juramentos de proteger a humanidade e o Coro em tempos de guerra.

O juramento feito, chamado de a Jura da Cruz, perdura até hoje. Os Guerreiros de Cristo ainda carregam sua cruz, eles fazem as missões suicidas do Coro, caçando demônios e Nefandi em seus próprios labirintos, destruindo membros da tecnocracia sem pena em combates diretos. Eles são a principal força de ataque do Coro Celestial. Mesmo que essa Tradição seja adepta a todas as religiões que crêem no Uno, a Ordem prefere ter apenas cristãos em seu meio e, preferencialmente, católicos, apesar de aceitar outras religiões. Mesmo com essa falha, eles ainda protegem quaisquer membros do Coro que não sejam cristãos.

As armas que eles usam são de máxima tecnologia, conseguidas em um acordo com os Filhos do Éter que providenciariam poder de fogo em troca dos serviços de profissões desses guerreiros sagrados. Mas, ainda sim, eles possuem suas espadas e lâminas. Todo guerreiro possui pelo menos uma espada ou punhal recebido ao entrar na Ordem. Essa arma representa sua bondade, honra, fidelidade e fé. Não é raro um membro dessa ordem possuir fé verdadeira devido à fé que possuem na religião.

O centro principal da Ordem foi transferido para a Espanha, recentemente, onde estão perto de Barcelona, bem escondidos. Eles não querem ficar o tempo todo vigiados pelos líderes do Coro celestial. No Brasil, o quartel general deles se encontra em Aparecida do Norte mas os guerreiros estão espalhados por toda parte. Eles sobem os morros do Rio de Janeiro procurando por traficantes, caçando policiais corruptos, penetram nas matas caçando os Nefandi que estão despertando as bestas dessas terras, entram em atrito direto com a Tecnocracia durante a noite.

Iniciação: Um membro do Coro Celestial é observado durante algum tempo, muitos procuram saber sua origem e sua fé é testada de várias maneiras. Finalmente, ele passa por um teste onde deve saber lutar. Depois disso, ele recebe sua lâmina sagrada.

Esferas: Ainda seguindo Primódio como o Coro Celestial, a Ordem procura, também, conhecimento em Forças e, muitas vezes, Espírito (para caçar demônios).


A Jura da Cruz: São as leis da ordem. Elas apenas dizem que o Guerreiro de Cristo deve respeitar todas as religiões, deve possuir honra, ser fiel ao a ordem e depois ao Coro, proteger os Adormecidos deles mesmos e de outros seres, nunca render-se a tecnocracia ou qualquer outro inimigo.

Conceito: Nem todos os membros da Ordem dos Guerreiros de Cristo estão no campo de batalha. Apesar de possuírem pelo menos o mínimo em habilidades de luta, alguns deles são apenas diplomatas, políticos e policiais.

Talismãs

Lâmina de Cristo
Essa lâmina possui grande poder e é concedida apenas aos Guerreiros de maior valor. É preciso ter pelo menos 3 em Fé Verdadeira para empunhá-la. A Lâmina brilha a luz do Sol e pode-se notar que está banhada de sangue em certos lugares. Esse sangue é sagrado, segundo alguns, o próprio sangue de Cristo. Sempre que toca seres do mal, a lâmina causa duas vezes o dano agravado. Seu brilho faz com que seres das trevas se afastem. O mago pode ativar a lâmina fazendo com que seu brilho queime vampiros como a luz do Sol. Naturalmente, a lâmina causa dano Força + 6 e possui 5 pontos de Contramágika

Lâmina de Valor
É a arma concedida a todos os Guerreiros assim que entram na Ordem. Pode ser qualquer tipo de lâmina, desde de uma espada a um punhal mas sempre causa dois dados a mais de dano. Ela possui um ponto de Contramágika e pode causar dano agravado quando ativada.

Armas de Fogo
Alguns talismãs da Ordem são armas de fogo construídas pelos Filhos do Éter. Elas são armas poderosas que costumam causar pelo menos três pontos a mais de dano. Algumas dessas possuem efeitos estranhos como tiros teleguiados (Correspondência 2, Matéria 1), explodem ao acertar o alvo (Forças 3 ou 4), ou sempre acertam pontos vitais (Correspondência 2, Vida 1). Algumas dessas armas possuem selos que fazem com que possam ser usadas apenas por pessoas que possuam fé verdadeira.

Coletes
Alguns coletes da ordem, também produzidos pelos Filhos do Éter possuem contramágika e protegem mais que o normal.

Rotinas

Determinar o Alvo do mal (Correspondência 2, Entropia 2, Primórdio 1) - Fazendo uso dessa rotina, o mago pode determinar quem é o líder do grupo ou quem é a criatura mais vil e cruel dele, aquela que possui o coração mais negro.

Lâmina de Fogo (Forças 2, Primórdio 3) - Esse efeito é usado especialmente contra vampiros fazendo com que a arma que o Guerreiro usa passe a pegar fogo enquanto ele clama a Deus por ajuda na luta. Causará dano agravado e intimidará bastante os vampiros e seres que temem o fogo.

Luz Divina (Forças 3, Primórdio 3, muitas vezes usada com Espírito 3) - Enquanto reza, uma luz sai do corpo do Guerreiro fazendo com que seres das trevas queimem enquanto estiverem sob essa iluminação. É usada com Espírito 3 para alcançar a Umbra e ferir todos os espíritos de lá.

Proteção Divina (Forças 2, Correspondência 2, Entropia 2) - Cria um escudo que faz com que as balas sejam desviadas.

local original: Trevas do Brasil
nome original: desconhecido
autor(es): desconhecido
tradutor(es):

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