Conflitos Internos


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


Como vencer o maior de todos os desafios??

Já deve ter passado por sua cabeça o que muitos dizem: o pior inimigo para um mago, é outro mago, sim, pois que chance tem um vampiro com suas presas ou um garou com suas garras contra alguém que pode manipular a realidade? Em parte isso é verdade, mas existe algo que poucos magos conseguem vencer, um inimigo impiedoso, capaz de levar qualquer mago à loucura ou mesmo a morte. Sim, isso realmente pode acontecer, e não é nada raro.

Esse inimigo não pode ser vencido em combate, muito menos com mágika, afinal, como enfrentar a si mesmo? O nome? Vários. Como vencer a Hubris? ( O chamado "Orgulho excessivo"), a loucura, a insanidade, algo que vai corroendo sua mente aos poucos até que não agüente mais, quando é descartado o golpe final.

Mas como vencer esse desafio? O negócio é muito mais extenso do que se pode imaginar. As pessoas não mudam de uma hora para outra, a menos que algo realmente GRANDE aconteça. O princípio de tudo é a hora do despertar.

Imagine-se em sua vida pacata, normal, de repente tudo vira de cabeça pra baixo, magos, vampiros, lobisomens, aparições, todos os "monstros" se tornam reais, você possui poder para vencê-los mas será capaz de usá-los? A mente humana não pode suportar tudo isso, é preciso liberar alguma coisa. Isso é apenas uma hipótese, muitas vezes a pessoa já tinha um comportamento excêntrico ou mesmo algum tipo de perturbação, isso não é muito comum mas também não é raro.

Tudo na vida tem sua importância, às vezes, a destruição de algo importante pode piorar ainda mais a situação do personagem. É como se ele estivesse sendo dominado por uma entidade a partir de um objeto, a destruição desse objeto pode acarretar no sentimento de vingança para com quem o destruiu e não o fim da possessão, isso vai depender do estágio da tentativa de possessão da entidade. Com qualquer outra coisa isso será igual. Talvez seja necessária uma sondagem profunda na mente da vítima, ou mesmo não se pode fazer nada, como já foi dito, não se pode mudar alguém tão rapidamente sem sofrer as conseqüências.

Existem diversos tipos de conflitos além da hubris, já experimentou colocar um personagem em defronta com seu próprio avatar? Isso pode ocorrer por vários motivos, talvez o mago aja de uma forma completamente diferente do que deveria, ou mesmo, esta sendo afetado pela hubris, isso pode gerar situações interessantes, embora não muito agradáveis para o jogador...

Uma coisa interessante de se fazer, que já fiz com vários jogadores, é dar-lhes personagens não despertos e interpretar o despertar durante a crônica. O resultado é deveras interessante. E torna maior o laço Jogador/Personagem, pois o jogador realmente viveu aquele acontecimento (o despertar) e não apenas o descreveu. Isso ajuda a entrar no clima do jogo.

Aqui algumas sugestões de como a hubris ou outros tipos de conflito podem ser incluída em uma história:

Um dos personagens, começa a se comportar de forma diferente, estranha, de repente, tomado pela sede de poder, ele se vira contra os seus amigos. Esta história gera algo parecido com o que aconteceu com o lanterna verde Hal Jordan, tomado pela dor da perda de sua cidade natal, correu em busca de um sonho maluco, reconstruir o universo, ele não se tornou cruel, mas não iria permitir que ninguém ficasse no seu caminho, é a mesma coisa nessa história.

A insanidade de uma pessoa obriga os personagens a entrarem em sua mente para remover a causa do distúrbio ( que pode ser um trauma ou mesmo uma possessão ), talvez através de um talismã ou efeito mágiko, a história se passa na mente daquela pessoa. Lembre-se de que na mente, tudo é como queremos, portanto, é bom que os personagens evitem confrontos com o dono dela, ou a coisa pode pegar fogo...

Um personagem é condenado à morte na sociedade das 9 tradições, por atos extremamente cruéis (que ele não recorda), o que ocorre na verdade, é que o avatar desse mago, mudou sua linha de pensamento (os motivos podem ser vários), os jogadores devem provar a verdade à toda a instituição mágika, além de destruir ou livrar-se do terrível avatar, talvez depois disso, o personagem venha a morrer, condenado ao GILGUL, mas existe uma MÍNIMA chance, de que sobreviva, embora a partir de agora, tenha que "caçar" um novo avatar, o que pode não ser fácil. Lembre-se que no decorrer da história, a personalidade do mago afetado pode mudar de uma hora para outra, pois esta sendo afetado pelo seu avatar.

Os exemplos acima são extremos, que até fogem um pouco do conceito de Mago, mas como dizem, nenhum mundo é igual a outro, então, caso não concorde, simplesmente não use, ou apenas modifique, para que se adapte à sua crônica.

Saindo um pouco do contexto, apresento aqui uma regra opcional que utilizo em minha crônica, o despertar pode afetar em muito a mente de um mago, ele muda totalmente a percepção dele diante da realidade, descobre que tudo o que sabia até agora é mentira, ou pelo menos não é toda a verdade. Alguns mudam totalmente seu comportamento, outros enlouquecem, amnésia e muitas outras coisas podem ocorrer, inclusive um princípio da tão famosa Hubris, isso não precisa ser instantâneo, pode demorar anos para atingir seu ponto máximo, embora tudo tenha se iniciado naquele momento. Você pode decidir isso por sí só, baseando-se no arete escolhido pelo jogador, de acordo com o livro básico, quanto maior seu arete inicial, maiores são as chances de ocorrer algo de errado. Caso você goste de dados,ou prefira as coisas ao acaso, ou mesmo queira evitar injustiças, peça a cada jogador lançar sua força de vontade durante a criação do personagem com dificuldade 8, é necessário 1 sucesso para cada ponto de arete possuído, cada sucesso a menos implica em algo a ser definido pelo mestre

local original: desconhecido
nome original: desconhecido
autor(es): Gangster
tradutor(es):

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