Aviso de Tempestade! 


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


Então você via a Tempestade Avatar em Mago, e você está coçando a cabeça, pensando, "Como diabos isto se aplica ao meu jogo?"

Isso não é surpresa. A Tempestade é uma manifestação particularmente repentina e pega os magos bem desprevenidos. Ela também se comporta de maneiras nas quais nenhuma outra manifestação mágica teve se comportado no passado, então ela está criando uma destruição sem fim para os magos do Mundo das Trevas. 

Contudo, os efeitos da Tempestade estão realmente a critério do Narrador, como sempre. Talvez a faceta mais importante seja olhar o que você deseja que a Tempestade realize em seu jogo. Em Mago, a Tempestade tem efeitos múltiplos, mas o Narrador precisa selecionar e escolher quais ele quer exibir. Essa escolha, em troca, descreve como a Tempestade afeta o mundo (se, de fato, o Narrador realmente usá-la). 

Estilhaços de Poder Esquartejado 

Primeiramente, uma olhada sobre o que se trata a Tempestade. Como resultado dos eventos no Acerto de Contas, várias armas nucleares de várias intensidades foram detonadas - algumas no mundo espiritual, algumas no material. Uma antiga cidade na terra dos mortos foi destruída, e um terrível Turbilhão irrompeu no Mundo Inferior. Seus ventos agonizantes varreram abaixo as civilizações decaídas que os fantasmas tinham construído com suas memórias. 

Quando o Sexto Grande Turbilhão disparou, sua força foi suficiente para empurrar espíritos através da Mortalha. Alguns fantasmas acabaram possuindo corpos no mundo físico. Os mais fracos animaram os corpos de animais mortos ou pessoas, tornando-se drones meio-zumbis. Os fantasmas com mais força de vontade realmente possuíram completamente os corpos e ganharam uma nova propriedade na existência, algumas vezes empurrando para fora as psiques ainda vivas e substituindo-as completamente. 

Contudo, vários fantasmas não foram as únicas peças espirituais que foram empurradas através da Película. Pura energia espiritual surgiu através de vários domínios. Combinada com os poderes liberados quando a Teia Digital travou, quando Doissetep queimou e quando Concórdia caiu, muita tensão foi posta na Tapeçaria. Pedaços se desfiaram, distorceram e rasgaram. As rajadas afiadas, rodopiantes de energia espiritual literalmente retalharam e aleijaram múltiplos Avatares - alguns nos Adormecidos, alguns em outros; alguns, talvez, que permaneceram almas livres. Esse ímpeto espiritual dado pelo Turbilhão e por outras forças em movimento, os poderosos pedaços de energia mágica semiconscientes circularam o globo com a ferocidade de talhos hipersônicos de vidro metafísico. 

Resultado final? Os magos que cruzam a Película ou a Mortalha descobrem que seus próprios Avatares são espancados e retalhados por esses pedaços. Em alguns casos, magos excepcionalmente infelizes têm pedaços de seus próprios Avatares arrancados para voarem, agonizantes, nos ventos. Efeitos mágicos não podem proteger contra esta Tempestade - a magia que está na Película é em si sujeita a esta tempestade de areia. A medida que o mago puxa os fios da Tapeçaria, sua mão é esfolada pela Tempestade Avatar. Somente a ação de tentar se proteger atrai perigosas energias. 

Definitivamente a tempestade tem os seguintes efeitos: 

Magos que cruzam a Película ou Mortalha sofrem dano baseado em sua própria iluminação, como descrito em Mago, p. 188. Este dano se aplica mesmo se o mago estiver atravessando parcialmente.

Outros constructos iluminados atravessando a Película ou Mortalha também sofrem dano. Isto é, uma Maravilha (que tem seu próprio nível de Arete) também faz teste de dano usando seu Arete. Este dano se aplica à Maravilha diretamente, e pode destruí-la  - é critério do Narrador sobre quanto dano um Talismã pode tomar. 

Entidades que não têm Avatares Despertos no sentido de mago - tal como metamorfos e feiticeiros - não sofrem com a Tempestade Avatar.

Os espíritos ainda podem atravessar a Película ou Mortalha sujeitos às suas limitações normais. Eles não necessariamente apreciam isso, e a maioria precisa de poderes especiais para fazer isso, mas a Tempestade não lhes fez muito mais além de dar-lhes o equivalente a alguns cortes e arranhões psíquicos. 

Magos que fazem Efeitos mágicos especificamente dentro da Película  - uma prisão de Película com um Espírito, por exemplo, ou uma tentativa de fazer um escudo metafísico contra a Tempestade - faz teste de dano com se estivesse atravessando/entrando na Película.

Efeitos designados a penetrarem a Película, mas lançados por um lado (digamos, uma mensagem de Mente ou um Efeito de Forças que dispara de um Reino para o outro) são distorcidos pela Tempestade. Se o mago cria o Efeito puramente em um local (digamos, no mundo material), ele evita ser tocado pela Tempestade, mas seu efeito será danificado ao atravessá-la. Em geral, o Narrador conta o Efeito como se ele estivesse alterado por cinco pontos de Ressonância Corrompida pela Tempestade. Então, o Efeito raramente faz o que ele foi originalmente designado a fazer, geralmente fracassa, pode somente funcionar com força parcial e pode travar ou se perder na Tempestade para surgir somente mais tarde. Em outras palavras, ele faz qualquer coisa que o Narrador achar que é apropriadamente aleatório. 
Em geral, quanto mais localizado o Efeitos, menos ele sofre de distorção. Um dardo de fogo lançado do mundo físico para o seu equivalente Umbral será menos embaraçado do que uma mensagem enviada da Umbra Profunda para a Terra. A Tempestade é o que faz com que os Mensageiros - mensagens enviadas através da Película pelos Mestres que estão na Umbra - acabem distorcidas, e que eles adquiram pedaços de consciência e mente parciais dos cacos-de-Avatar. Alguns eventualmente vão interpretar seus contextos emocionais de maneiras estranhas. 
Há uma exceção aos efeitos da Tempestade: os Efeitos de Espírito designados especificamente a invocar entidades espirituais são geralmente simples o bastante para que atravessem sem muita interferência. Uma vez que o espírito responde, comanda-lo é outra coisa. Por esse motivo, é geralmente uma boa idéia conseguir que o espírito apareça e depois engolir seco e sofre o dano de atravessar a Umbra para prendê-lo, ao invés de fazer o aprisionamento em movimento do lado material e depois lançar o feitiço na Umbra. Se um espírito usa Materializar, claro, ele está sujeito a qualquer coisa que o mago fizer na Terra  - da mesma forma, um mago que já estiver na Umbra não tem problemas em lidar com o espírito lá.

Mestres podem permanecer na Terra. Contudo, sendo que os magos altamente iluminados sofrem o maior risco em atravessar a Película, e sendo que curar dano agravado é bem mais difícil na Terra do que na Umbra, a maioria dos Mestres que está na Umbra prefere ficar lá. Nada impede que os personagens dos jogadores se tornem Mestres. Arquimagos em particular consideram particularmente letal atravessar a Película, e sendo que sua magia tende a ser altamente Paradoxal na Terra, nenhum permanece neste mundo (a menos que o Narrador especificamente queira um). 

Qualquer um que realmente atravessar a Película deixa um traço da passagem que é detectável para pessoas com magia de Espírito. É por isso que é realmente arriscado atravessar de volta pra Terra. Não só é muito difícil curar o dano sofrido, mas o mago se arrisca a chamar a atenção de outros praticantes de Espírito que querem ver o que veio do outro lado. É sabido que os Engenheiro do Vácuo confinados à Terra da Tecnocracia usam modernos sistemas de alerta de Ciência Dimensional para alertá-los com relações à passagens, e sendo assim os magos Tradicionais estão particularmente em risco de informarem suas posições atuais e serem caçados. Tais "lacunas" espirituais permanecem sensíveis até o amanhecer ou o anoitecer (o que vier primeiro), e eles podem ser geralmente detectados a uma distância proporcional a Película na área. Irromper através de um lugar de Película alta faria ondas por várias milhas, enquanto que atravessar num Nodo poderoso poderia somente fazer ondas por alguns pés. Infelizmente, estas ondas não tornam travessias subseqüentes mais fáceis. 

Alguns Nodos têm Clareiras, lugares onde a Umbra e o mundo material se tocam diretamente. Em tais portais naturais, é possível atravessar com segurança sem os perigos usuais da Tempestade. De fato, pessoas sem magia de Espírito podem algumas vezes utilizar estes pontos para atravessar. Naturalmente, tais lugares são propriedades altamente disputadas. 

A Qualidade: Guardião da Tempestade, apresentada em Mago, pode permitir que os magos cruzem a Película com segurança. Esta Qualidade se aplica a qualquer coisa que o mago use ou carregue, incluindo Maravilhas. A versão de alto custo da Qualidade pode permitir que o mago proteja um grupo inteiro de pessoas ou um veículo pequeno. 

Usando e Abusando da Tempestade 

Então, o que a Tempestade significa para o seu jogo? Somente o tanto que seu Narrador quiser. A Tempestade pode ser um elemento de segundo plano, pode ser um gancho de trama, ou pode nem sequer existir. 

O que é importante é usar a Tempestade somente na medida que você quiser integrar vários elementos de trama do Mago. Se você gosta da idéia de manter os Mestres na Umbra, tornando a viagem espiritual difícil e basicamente centrando o jogo em volta dos personagens na Terra, a Tempestade é um dispositivo perfeito. Contudo, não é o único dispositivo possível, e você pode facilmente alterar isso de algumas maneiras para se encaixar nos temas de seu jogo. 

Por exemplo, você pode decidir que a Tempestade é realmente mais uma encarnação do vento-Turbilhão que atinge todos que atravessarem a Película, incluindo metamorfos e espíritos. Decidindo desse modo tornar o jogo mais focalizado no mundo material, e tornar as lutas pelas Clareiras muito mais brutais. Ou você poderia decidir eliminar totalmente a Tempestade, para vir com seus próprios motivos para banir a maioria dos Mestres. Talvez alguma grande convocação na Umbra exigiu a presença deles, ou talvez todos os Mestres foram invocados para lutarem contra alguma ameaça nos confins do universo. 

A Tempestade é somente tão importante quanto você decidir permitir que ela seja tematicamente. 

A Perspectiva dos Jogadores 

Embora o Narrador decida na maioria das vezes como a Tempestade tem impacto sobre o mundo do jogo, os jogadores não devem se sentir jogados pra escanteio. A natureza da Tempestade dirá muito sobre o que você pode esperar de um jogo.

Na versão principal da Tempestade, os personagens dos jogadores não podem contar com os Mestres para ajudar, e eles não podem se arriscar a muitas viagens para a Umbra. Sendo assim, lutar no mundo material e tomar a responsabilidade por suas próprias ações se torna mais importante, sendo que os personagens não têm nenhum mentor para aparecer e salvá-los. Magos nestes jogos devem esperar tomarem papel de liderança em suas Tradições e terão que passar por todo tipo de crises descritas anteriormente neste livro. Um personagem pode se tornar realmente importante com a Qualidade Guardião da Tempestade, ou se ele tiver uma biblioteca significativa, um mentor que ainda é um Mestre confinado à Terra, ou boas habilidades em Liderança e Expressão toma o reinado de uma Tradição e treinam novos Aprendizes. Mago é um jogo áspero, realista onde os magos terão que lidar alternativamente com o mundo mundano e com a intrusão do mundo mágico em suas vidas materiais.

  Entretanto, se você ainda que contar uma história na Umbra, isso é bem possível. Uma vez que um grupo esteja na Umbra, a Tempestade em si é uma preocupação a menos (embora o Turbilhão no Mundo Inferior ainda seja perigoso). Se você trabalhou um bom Nodo no antecedente do seu personagem - ou se ele apenas tem um decente manejo de magia de Vida e Espírito - você pode levar o grupo para a Umbra sem ter com o que se preocupar, desde que você não precise voltar para Terra com freqüência. Ainda há espaço para espaçonaves e Umbranaves e Reinos estranhos, se você quiser ir por esse caminho. 

Para aqueles que não gostaram inteiramente do conceito, vocês já estabeleceram uma missão para o seu mago. Naturalmente, os magos estão pouco satisfeitos com esta destruição no mundo espiritual. Muitos querem encontrar caminhos para contorna-la, ou maneiras de resolver o problema todo. Um personagem mago poderia passar seus dias tentando ampliar uma Clareira, tentando encontrar algum modo para tornar um escudo eficiente que não seja distorcido pela Tempestade, ou construir um dispositivo para tornar a passagem segura - ou até partir em um busca épica para tentar acabar completamente com a Tempestade. Qualquer dessas motivações são adequadas para uma crônica inteira que vale a pena jogar! Como qualquer outro dispositivo de enredo, a Tempestade está aí para promover o divertimento do jogo, para enfatizar certos elementos de história e para mostrar um mundo em evolução. Isso é apenas importante enquanto contribuir para a diversão do seu jogo.

local original: White Wolf
nome original: The Bitter Road
autor(es): desconhecido
tradutor(es): Dr. Orlando

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