Truques de narrativa


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


Durante muitas sessões eu tenho observado o que transforma coisas simples em grandes aventuras, são vários pequenos, quase imperceptíveis, detalhes, que, quando mal narrados acabam com a vivacidade do jogo. São coisas como nomes, lugares e principalmente conceitos efêmeros como atmosfera, clima e a Classe.

Um narrador experiente e um iniciante são diferenciados por fatores que, em sua maioria, se mostram em duas vertentes. A primeira sendo a das regras e a segunda sendo a vertente da própria técnica de narrativa.

As regras são coisas que acabam sendo memorizadas, mas que também guardam seus segredos. As técnicas também vêm naturalmente ao narrador com algumas sessões nas costas. Porém, algumas particularidades existem entre os Narradores, e diversos truques podem ser trocados e utilizados para tornar campanhas ainda mais interessantes.

A Confiança

Uma das coisas que diferenciam um narrador iniciante de um com alguma experiência de campo é a confiança. Sempre que se está começando a narrar uma campanha num cenário novo, ou nas suas primeiras atuações como mestre de jogo, é natural sentir-se deslocado e sem muita base para argumentar.

Uma coisa que acaba por travar jogos é a insegurança. Um narrador inseguro, que teme dizer algo errado ou desagradar os jogadores cria um universo de jogo parecido com uma gelatina. Os personagens vivem num mundo onde todas as decisões parecem recuar e voltar atrás, onde mortos voltam a vida apenas porque um jogador, cujo personagem preferido morreu, arranja desculpas e reclamações para criticar seu mestre. É um lugar onde um discurso empolgado pode fazer com que os planos dêem certo ou que não seja alvo das balas antagonistas. Esse tipo de universo de jogo pode parecer bom, mas acaba tornando-se chato com o tempo. Uma falta de desafios e a perda da imprevisibilidade debilitam o jogo. Os jogadores podem inicialmente sentirem-se bem com a forma com que suas idéias interferem no jogo, mas logo verão como é sem graça viver num lugar em que não existe desconhecido ou imprevisível. Se todo narrador fosse suscetível a todos os comentários feitos a suas decisões não haveriam desafios, por que sempre há alguém insatisfeito com alguma coisa.

Ser um narrador seguro, tanto em sua postura como em suas decisões é algo difícil das primeiras vezes que se narra, porém é um dos passos mais importantes para a criação de uma história e uma campanha interessantes. Sendo confiante você passa aos jogadores que está perfeitamente ciente da história e que a maioria das considerações deles está sendo levado em conta, mas que, se eles não se esforçarem não terminarão a aventura. Um narrador confiante, sabe em quanto tempo seu monstro morre, ele sabe o quão difícil é matar ou conquistar. As suas decisões não estão sempre certas, ele ainda ouve o que seus jogadores tem a dizer, mas ao invés de apenas recuar e mudar ele olha com um analise crítica e pensa antes de voltar numa decisão.

A confiança é demonstrada em pequenas coisas, como o funcionamento de um poder, ou na forma com que as coisas acontecem. Ela é demonstrada naquelas coisas simples como, o ônibus que não chega quando o jogador pensa num plano que já conta absolutamente com uma fuga apressada. Ou nas coisas que, misteriosamente, são mais fáceis ou difíceis de fazer que o normal.

Não se deve ter medo de errar, e principalmente deve-se cultivar um olho crítico. Nunca aceita as alegações de um jogador de primeira mão. Muita coisa é falada de boca pra fora. Com o tempo todos os mestres descobrem que existem pessoas que, mesmo gostando do jogo, precisam criticá-lo. É uma postura, deve-se ouvir a crítica e analisar se ela tem procedência. Em toda história existem momentos em que a necessidade de dificuldades e apertos para os jogadores dá sentido a trama. É nessas horas que a prova de fogo da narração acontece. Se você se mostrar confiante o grupo também confiará em você. Suas decisões serão tratadas como parte da história, e ao invés de reclamar todos vão respeitar e trabalhar para mudar a situação dentro da história e não reclamando e argumentando com o narrador.

Narradores confiantes, não tem medo de passar por cima, ou aplicar com rigor as regras. É um questão de não estar em cima do muro, e sim de sentar no centro do universo e regê-lo com uma mão precisa.

Um começo para uma atuação memorável como narrador é a utilização de regras  diferenciadas e um olhar crítico sobre as ações dos jogadores. Não deixar que "tudo saia como o planejado" ou que tudo que os jogadores acham certo seja verdade. Isso não significa ser cruel ou injusto, mas sim deixar o controle sobre os acontecimentos em suas mãos. Se você tem opinião forte os jogadores não sentiram que estão sempre protegidos, eles sentirão que o universo gira mesmo sem eles, e isso pode tornar as coisas interessantes.

A confiança é parte da Alma do negócio.

Importância

A confiança é o primeiro passo de uma longa jornada. Depois que você adquire confiança o suficiente pra assumir o posto de "todo poderoso" e cria sua história você deve dar importância a ela. O trabalho que é escrever uma história atraente é cansativo. Por mais que você não ache necessidade, deve-se ter orgulho e estimar as próprias criações. Como não possui personagens para qual dedicar toda a atenção a única forma de diversão disponível ao narrador está no desenrolar do enredo. Quando a trama que você demorou dias pensando engrena e chega a um final perfeito a satisfação da narrativa surge.

A importância e atenção com o cenário e a interação dele com os backgrounds e antecedentes dos personagens cria o vinculo que mantém tudo preso. O sentimento de interesse e curiosidade dos jogadores é algo a ser cultivado. Um equilíbrio entre os personagens e a história de fundo deve ser achado.

Leia as histórias de todos os personagens, tente adivinhar qual o interesse de cada um dos jogadores. Assim como você dá importância a sua trama os jogadores devem ser estimulados a estimar seus personas. A interpretação é algo natural quando se está com um personagem cuja criação foi árdua, quando os detalhes de sua personalidade são criados, o passado, os desejos. A importância que se dá ao personagem deve ser alta, assim como a que se dá a história. Incentive o jogador, pergunte coisas para ele, instigue-o a pensar nos meandros do interior do persona, tente decifrar nas respostas dele:O que ele querem do jogo? O que seria divertido? Quais os detalhes que ele quer que sobressaiam em seu Background? Por que ele escolheu aquele personagem? O que faz ele se divertir no jogo? Onde as qualidades do jogador poderiam se sobressair na sua crônica? E as habilidades do personagem? Onde ele poderia brilhar? Qual o papel mais indicado para o jogador dentro da história?

Ao montar sua campanha tente envolver ao máximo o personagem com o enredo. Não se limite a criar opositores e obrigar os jogadores a andar pela corda bamba. Você tem que faze-los querer chegar do outro lado! Lembre-se pelo que o personagem luta, o que motiva o personagem a acordar todo dia, crie um cenário atraente a volta dele. Dê para ele companheiros e uma vida, dê ao personagem o que perder.

Sempre que alguém faz um personagem com o mínimo de dedicação ele espera que algo aconteça com ele. A ligação criada entre o jogador e seu persona durante a criação é enorme. Ele estuda muitos dos detalhes querendo que eles se concretizem.

Como narrador você sente o mesmo pela história e cenário que cria. Uma forma simples e rápida de se conectar e ligar o jogador a campanha é buscando as aberturas no personagem dele e conecta-las firmemente a história.

Se o pai do personagem foi morto por que não poderia ter sido o antagonista? Ou melhor, o pai dele poderia ter morrido trabalhando ou ajudando o antagonista em algo misterioso.

Quando se cria ganchos e se entrelaça o enredo fortemente, os personagens tem motivo para seguir na história e navega-la. O trabalho de narrador envolve muita malícia e principalmente um elemento de postura para com os jogadores. A forma com que você trabalha sua história dentro do mundo do personagem demonstra o quão você se importa, e cria um valor para a história. Quando um persona e o enredo estão ligados de forma a interagirem por completo tanto o narrador quanto o jogador sentem-se inspirados a continuar. Isso se dá pelo orgulho de ver como funciona a coisa na qual eles passaram tanto tempo trabalhando. O RPG é uma rua de mão dupla, dê importância a sua história e ao trabalho dos jogadores que eles darão importância também.

local original: Page of Mirrors
nome original: Truques de Narrativa
autor(es): Kaworu Naguisa
tradutor(es): Kaworu Naguisa

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