Adote-Um-Familiar


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


Descontando as longas buscas-espirituais e a criação de cascas físicas que os magos avançados fazem para conseguir seus familiares ideais, a maioria dos magos os adquire de segunda mão.

Os familiares são geralmente mais aptos a sobreviver do que os magos, sendo menos exibidos, menores e geralmente com menos princípios do que os próprios magos. Contudo, sem um mestre ou mestra, elas morrem de fome sem a Quintessência. Na pior das hipóteses, eles têm que sair e catar comida sozinhos. Um gato màgico que tem sido um animal de estimação mimado pelo último século pode sobreviver por um tempo nas ruas, lambendo sangue derramado de vampiro e pedaços de lobisomens massacrados, mas por que fazer isso quando você pode ser servido com creme num prato por um mago inexperiente? Familiares sensatos saem em busca de um novo mestre, possivelmente até mesmo o mago que matou o seu antigo mestre.

Os Narradores devem usar este fato como uma oportunidade única para personagens familiares. Um papagaio de 200 anos de idade serve como um mentor intrigante, e como uma excelente fonte de informações. Além disso, mesmo se um personagem tiver um número baixo de pontos da Antecedente investidos nesse familiar, essa carência pode não ser refletida na fraqueza do familiar, mas na quantidade de informação e poder que um familiar mais antigo permitiria. Ou talvez a quantidade de problemas que o familiar cause equilibre sua utilidade. O Sr. Mistoffelees não contarà a Penny sobre os rituais secretos do Templo de Lilitu até que ela seja boa e esteja preparada (e até que o seu jogador pague os pontos). Embora Martika possa ensinar a Ivan uma grande quantidade de magia, ela também foge para boates e traz roqueiros punks para seu quarto no meio da noite.
Invocando e Aprisionando Um Familiar

Criar as cordas que aprisionam um familiar é um exercício que quase qualquer mago novato pode realizar. Tudo que é preciso é magia de Espírito suficiente para chamar e atrair o espírito pretendente a familiar. Muitos grimórios e tomos contêm rituais especiais que deixam o mago invocar um familiar mesmo sem o conhecimento apropriado de Espírito (essencialmente, funcionando com Artefatos que incluem um Efeito de invocar espírito).

Como na criação de fetiche, invocar um familiar envolve muita argumentação por parte do mago. Contudo, diferente de um fetiche, o mago pretende dar ao familiar uma forma através da qual ele pode expressar sua inteligência e agir independentemente.

Fazer isso tem suas vantagens e desvantagens. O familiar pode fazer muitas coisas independentemente, como ajudar seu mestre quando ele està inconsciente ou de outro jeito incapaz de pedir por ajuda, e oferecer pedaços de conselhos seletos. Ele também pode tomar a iniciativa e fazer coisas que o mago não queria que ele fizesse.

Cada Tradição tem sua própria abordagem para aprisionar um familiar. Um Adepto da Virtualidade pode ter uma IA útil, mas cheia de manias, enquanto que um mago Hermético ou um Verbena provavelmente teria o tradicional gato, morcego ou sapo. De qualquer forma, a casca física não é o que importa. O espírito é o que conta.

O mago deve usar o ritual de aprisionar espíritos para realmente amarrar seu espírito invocado ao seu Avatar. A teoria Hermética discute uma série de amarras, os Verbena falam sobre força vital compartilhada, e outras Tradições tem descrições semelhantes. O ponto é que o espírito familiar està ligado ao mago inextricavelmente a menos que os termos da ligação sejam de violados ou quebrados algum modo.

Em troca de Quintessência, cuidado e ajuda ocasional, o familiar presenteia o mago com seu conhecimento e poderes. Um familiar pode compartilhar a maioria (geralmente todas) de suas habilidades especiais com seu hospedeiro; devido ao elo entre o espírito e o Avatar, esta transferência é automàtica e inviolàvel. Então, se o familiar guardar alguma quantidade de energia màgica, o mago pode pegar e usar essa Quintessência sem ter que usar o Efeito de Primórdio normalmente necessàrio para extrair um Sôrvo, desde que o familiar concorde! De modo parecido, o familiar pode presentear o mago com algumas de suas Qualidades ou Defeitos. Um mago com um gato familiar poderia ter visão noturna, mas também estaria mal humorado e sonolento grande parte do tempo.

Uma vez que o familiar estiver preso com sucesso, o elo é inviolàvel. Possivelmente somente um Mestre de Espírito poderia afetar o elo. Contudo, o mago poderia quebrar seus termos, ou o familiar poderia ser morto de uma forma que destruísse o espírito. Tirando isso, um familiar fica com o mago bem dizer para sempre.

local original: Mage Storyteller Companion
nome original: desconhecido
autor(es): desconhecido
tradutor(es): Dr. Orlando
revisor(es):  

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