Linha das Conexões


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


O mundo se conecta através de laços invisíveis que mantém todas as coisas em seu devido lugar. Explicada pela teoria de que "uma vez junto sempre junto" a linha das conexões tem vários de seus elementos espalhados em meio ao conhecimento hermético. Construída, formulada e de certa forma projetada para aplicações práticas de elementos e conhecimentos metafísicos coletados pela ordem, essa linha teve forte influência de casas como jerbiton e de outras tradições como os euthanatos. Todas as simbologias dessa linha podem ser encontradas num pequeno livro hermético denominado líber mortus minor, escrito com fórmulas e conhecimentos específicos tanto da cultura hindu mortuária como da teoria dos laços de correspondência. Esse livro, tendo sido apenas uma cópia de partes de livros como o Líber mortus hecátena e o Hermes trigonus que tratavam de assuntos maiores sobre a morte e o espaço, sendo o Hermes trigonus focalizado mais em teorias metafísicas e no líber minor contam apenas adaptações para versões mais "higiênicas e homogêneas" dos rituais apresentados no Liber mortus. Esse livro foi escrito por Apollo de Crestova, numa capela denominada Crestova na Itália. Apollo participava de um grupo de iniciados que procurava formas mais rápidas e seguras de colocar poder nas mãos dos membros menos iluminados da ordem, o movimento do qual ele fez parte gerou muitas melhorias nos ensinos da casa Bonisagus e a longo prazo em todas as demais.

A linha das conexões corre ao conceito das correntes metafísicas existentes entre todos os objetos, procurando formas rápidas e fáceis de acessar a forma física e os movimentos das coisas através da conexão direta do alvo com o mago. A vontade do mago unida ao movimento natural metafísico existente nas correntes de ligação da realidade permite ao magi habilidoso criar feitos fantásticos. A ligação com o misticismo hindu e a morte se deu principalmente devido a facilidade encontrada no mesmo de ligar pessoas e coisas através de sentimentos, o foco principal da linhas, as correntes, derivam da simbologia do grilhão, a ligação entre o fantasma e sua casa terrena. O mago dessa linha é capaz de formar grilhões entre coisas acessando o plano das idéias e descendo nível a nível até o plano dos sentimentos, e através desse elo conectar por meio de disciplinas e teorias bastante divulgadas no hermetismo, mover e controlar esse objeto.

Conforme a linha vai progredindo ela termina por adentrar em meio ao campo da relocação do próprio ser, atravessando, através de grilhões reais ou artificiais a forma física do mago. Esse transporte, assim como algumas das fórmulas que geram energia cinética da trilha, foram forjadas através do profundo estudo da relação entre fantasmas e sua habilidade, o Argos. Variações modernas da trilha criaram diversos efeitos que foram conjugados em livros posteriores como o "Líber mortus minor ritualia" e o infame, porém popular , "L.M.M. O que eles nunca disseram que você podia fazer" escrito por um iniciado da casa fortunae que montou fortuna com livros de bolso para aprendizes e órfãos sem conhecimento o bastante para gerar suas próprias fórmulas.

Distant Touch - (O toque distante) (Forças-2)
Primeiro e dentre os mais úteis dos sortilégios ensinados pelo livro, o distant Touch permite que o magi, com o auxílio de suas correntes místikas , toque, envolva e mova objetos que possa enxergar. O efeito funciona com o principio mais básico e fundamental ensinado pela trilha, a habilidade que o conjurador deve aprimorar de conectar suas correntes físicas aos elos metafísicos que rodam pela telluriam. Forjando mentalmente uma conexão com o objeto, ele deve imaginar correntes de energia a volta do seu alvo, aos poucos ele deve melhorar sua concentração até sentir essa energia fluir a volta do alvo. Então ele deve se concentrar nas correntes e pronunciar três palavras místikas simples que conectaram suas correntes físicas as correntes arquetípicas forjadas mentalmente pelo iniciado. Essas correntes transmitiram a vontade do magi, que externada através de movimentos físicos com as correntes seguirá padrões definidos mentalmente. O processo pode ser um tanto quanto demorado nas três ou quatro vezes iniciais, mas logo será um reflexo para o estudante da trilha dispensando as palavras e a concentração,tudo é uma questão de ganhar confiança, e ao alcançar a habilidade do segundo nível todo aprendiz com toda certeza será capaz de fazer esse poder sem nem mesmo pensar. Existem casos de pessoas que até mesmo dispensam a utilização das correntes ligando os laços místikos diretamente em suas mãos e outras partes do corpo tendo apenas que gesticular para que seja feito o movimento.
Sistema sugerido: O magi testa o Arete para conseguir conectar seus movimentos aos do corpo que quer afetar, cada sucesso conseguido permite transferir um ponto de sua força para o objeto. Quando for necessário testar a força do objeto basta testar os pontos de força transferidos. Quando for necessário testar a precisão ou "destreza" geral some o raciocínio+ocultismo do personagem. Em casos extremos onde seja necessário muita força o personagem pode gastar um ponto de força de vontade pra somar sua força de vontade ao teste de força, mas isso só funciona em casos definidos pelo narrador e não pode ser utilizado para aumentar o dano que é testado normalmente como se o personagem estivesse empunhando o objeto em suas mãos, exceto pelo fato de ser utilizada apenas a força transferida para o item.

Grab the chains- (Agarrar as correntes) (Correspondência 2, Matéria 1)
Evolução natural do primeiro poder da trilha, grab the chains foi apenas uma agilização desenvolvida por magos experientes no primeiro nível do poder, ele permite que um mago puxe muito rapidamente um objeto, mas ao invés dele voar em direção do magi num surto de velocidade ele simplesmente pisca e aparece onde quer que o magi deseje. Por um breve instante os planos físico e conectivo se tocam abrindo um lapso no espaço, mantendo a concentração o magi é capaz de segurar o objeto dragado por essa abertura e relocá-lo perto de si. Os passos para fazerem esse efeito são bem simples. O mago faz as mesmas conexões que no poder anterior mas ao invés de simplesmente ficar movendo o objeto ele aprisiona-o em suas correntes e, numa velocidade incrível , puxa-o em sua direção fazendo-o dar um salto entre o plano físico. Para que esse poder funcione o magi deve conseguir de alguma forma ver e saber onde está localizado o objeto a ser afetado e ter acesso a um lugar fechado longe da vista de qualquer adormecido. O objeto é transportado velozmente para esse local especialmente escolhido. Como no poder anterior é necessário um pouco de prática e é aconselhável a novatos que tentem inicialmente com objetos sem muita importância pois existe o risco que, nas cinco ou seis primeiras vezes o objeto vá parar em um lugar bem longe, ou de que ele se mova pelo plano físico em alta velocidade arrebentando-se em uma parede ou coisa do tipo. Magos experientes ou que possuam um dom especial para esse tipo de mágika dispensam as correntes com o tempo e mesmo a necessidade de um lugar escondido. As coisas simplesmente somem e aparecem perto destes artífices da vontade.
Sistema sugerido: Dois ou três sucessos são necessários para que o objeto vá de um lugar para o outro, caso o mago não obtenha os sucessos necessários o objeto corre o risco de voar em direção ao personagem em alta velocidade liberando um ou dois pontos de paradoxo na forma de um grande ferimento. Magos com vantagens que lhe permitam realizar pequenos efeitos mágikos sem risco de paradoxo dispensam a utilização de correntes para puxar coisas do tamanho de até um copo ou controle remoto.

Griffin claws - (Garras do grifo) (forças 3)
Um belo dia um aprendiz descobriu como fazer as coisas voarem rápido na cabeça de outra pessoa. Ou é assim que alguns ironizam o surgimento desse poder e explicam o fato dele estar como terceiro e não como segundo poder da trilha. Voltado para combates este nada mais é que uma variação simples, pelo menos do ponto de vista físico, do primeiro nível da trilha. O magi que estuda até esse ponto a disciplina encontrada no Líber mortus minor (grande maioria dos estudantes que escolhe esse poder, aliais) descobre finalmente uma coisa interessante na habilidade de controlar as conexões, ele pode machucar e machucar feio um oponente. Antes de inventarem as armas de fogo as garras do grifo serviam aos eutanatoi e herméticos como "metralhadoras" místikas, simples de se entende, mas difíceis de se domar, as teorias por trás dessa rotina sempre foram o problema de aprendizes afoitos. Prendendo as correntes místikas diretamente a padrões elementais e energéticos, as ligações que alimentam esse poder sempre envolveram campos delicados da ciência hermética. Muito mais comum entre os magos hindus que tinham uma abordagem mais simplista dos movimentos contidos nesse poder do que entre os herméticos, que normalmente preferem a boa e velha fireball, as garras fazem com que o poder liberado pela aceleração de objetos através do último nível do poder possa ser controlada de forma sutil pelo magi. As conexões à partir desse ponto começam a lidar mais e mais com as energias contidas no submundo da morte. O magi se aproveita das descargas emocionais e da energia corrente na tempestade que varre o mundo dos mortos para transferí-la diretamente para objetos próximos, tais objetos aceleram em velocidades realmente espantosas acertando seu alvos com força espantosa, para não dizer dolorosa. As correntes dessa vez vem como meio de controle e não de ligação. O magi deve se concentrar nas mesmas como forma de controlar a energia liberada. As descargas da tempestade são muito imprevisíveis portanto sempre é aconselhável que se tenha objetos especialmente trabalhados para esse nível, os mais comuns dos itens utilizados são facas da tempestade. Facas confeccionadas com material e técnicas próprias para a condução de energias do submundo. A maioria dos estudantes compram essas facas antes mesmo de alcançar a maestria necessária para usar esse poder apenas como forma de exibir-se imitando os efeitos de griffin claws com distant touch, mas para quem conhece ambos os efeitos a diferença é evidente. Durante a utilização destes efeito a atmosfera a volta do mago tende a esfriar drasticamente e como num efeito poltergeist pode-se sentir uma atmosfera estranha a volta de todos.
Sistema sugerido: O magi testa seu Arete e divide os sucessos entre dano e duração, cada sucesso conta como 3 pontos de força para dividir entre os objetos a serem movidos, existe a possibilidade de concentração do efeito que acumula sucessos mais também aumenta o paradoxo gerado a medida de 1 ponto por turno extra de concentração. A destreza dos objetos é verificada dividindo-se os dados de raciocínio+ocultismo igualmente entre os objetos controlados que estejam sendo movidos, o magi pode dividir esses dados como quiser e caso tente fazer outra ação no turno ele divide sua parada de dados como se mover TODOS os objetos contassem como uma ação. Os dados que sobrarem para ação de mover são divididos entre os objetos da forma que o magi assim desejar. Griffin Claws causa dano como o objeto estivesse sendo segurado por um personagem de força igual a que o magi designou para o item em questão. Facas da tempestade causam força + 2 de dano quando utilizadas com esse poder, e Força +1 quando forem usadas de qualquer outra forma. Caso a faca tenha sido feita de metal estígio (metal feito à partir da alma de mortos moldados no forno da cidade dos mortos, estígia) elas recebem uma dificuldade reduzida em 1 para acertar mas correm o risco de se descontrolarem caso sejam suspensas com menos de 3 pontos de controle. (no caso de uma falha crítica). Paradoxos que causem reações durante esse efeito tem duas formas freqüentes de se manifestar, ou ele faz com que os objetos afetados pelo poder saiam de controle atirando-se em todas as direções, ou então faz com que o mago perca o controle das finas ligações com a tempestade criando aos poucos um enorme turbilhão de energia metafísica que, conforme se acelera alimentado pelo paradoxo, queima a frio todos que estiverem próximos. Fisicamente esse turbilhão se manifesta como um vortex de energia que começa a sugar toda a luminosidade local. Os objetos controlados pelo mago são sugados por esse turbilhão. Dependendo de quanto paradoxo tiver a reação o turbilhão pode ou não explodir.

Forging the chain (Forjar a corrente) (forças 3 primórdio 2)
Com o controle adquirido através de griffin claws o magi está capacitado a criar construções a partir das correntes místikas. Com o nível de familiaridade alcançado com os laços e redes de energia que permeiam a realidade física e a recém descoberta fonte de energia composta pela tempestade mesmo o mais simplório dos magos iria começar a pensar e criar construções permanentes que resistissem ao desgaste. Essa arte, aperfeiçoada em livros posteriores ao LMM, tem suas raízes no poder de forjar correntes. Nessa disciplina o mago começa a criar sistemas complexos de correspondência e conexão. Imitando técnicas mais avançadas do livro Hermes trigonus através de rituais menores e simplificados. O universo físico começa a ser preso em definitivo ao universo conectivo e apoiado sobre a tempestade. Forjar correntes é algo que realmente demonstra o potencial da linha. Trabalhando mentalmente sobre uma corrente especialmente feita o magi pode começar a exercer suas vontade em múltiplos efeitos, dentre os quais três são os melhor descritos pela trilha principal de Conexão:

Wall (Parede)
O mago entrelaça em sua mente uma enorme quantidade de correntes formando uma rede de energia, logo após ele conecta-a através de palavras especialmente designadas em enoquiano, com as energias do submundo, com a matéria da tempestade. A Wall torna-se uma entidade semi-sólida com o poder de prender coisas em sua estrutura. O mago controla e mantém sua Wall enquanto estiver no mesmo lugar que ela, ou caso tenha preparado o local previamente, enquanto a conexão com a tempestade permanecer de pé.
Sistema sugerido: o mago divide entre proteção e duração, cada sucesso em proteção permite a wall dois níveis de proteção. Caso alguém tente atravessar a wall sofrerá por turno uma força igual a proteção que ela oferece. Essa força pressiona o alvo de volta para fora dos limites protegidos pela mágika. É impossível quebrar uma Wall fisicamente e, sem intervenção mágika ela permanece de pé pelo tempo que a duração mandar.

Lock (Tranca)
Envolvendo um objeto com correntes energizadas pela tempestade o personagem é capaz de trancá-lo.
Sistema sugerido: Esse objeto é mantido dessa forma até que a duração do efeito expire, uma tranca só pode ser quebrada magikamente a menos que o personagem tentando arrombá-la acumule 3 sucessos num teste resistido contra a força de vontade do personagem que trancou.

Hold (Prender)
Mais utilizada das técnicas do ritual de forjar correntes, "Prender" permite ao personagem manter estático um objeto ou uma pessoa alvo. Utilizando-se do poder da tempestade o personagem cria uma rede de correntes metafísicas que tornam-se semi-sólidas. Apesar de parecer o mais simples de todas as aplicações do poder Hold foi a que mais se desenvolveu, sendo na verdade a mais básica de todas as habilidades do poder. O mago que se utilizar desse nível pode tanto utilizar-se de correntes puramente místikas, normalmente empregadas em efeitos temporários, ou de correntes físicas devidamente energizadas. As correntes místikas, frágeis a longo prazo podem exercer grande força inicial mas acabam se desgastando a medida que a energia empregada em sua materialização se dispersa, tais elos, focalizados pela tempestade, tendem a se desgastar e exigir concentração. Já elos físicos energizados contam com a facilidade de poder manter em si um sistema de energia sustentável e de pouco desgaste. A necessidade dita qual o método aplicado, mas para todos os efeitos hold mantém coisas presas, sejam pessoas ou objetos em seus devidos lugares. Um pequeno mantra deve ser dito enquanto a habilidade é focalizada. Muitos magos empregam conexões permanentes para manter coisas presas as paredes de capelas, ou "voando" em seus lugares.
Sistema sugerido: o personagem divide os dados entre força e duração, cada dado dá 2 pontos de força para a corrente, o paradoxo normalmente libera enormes explosões de energia do submundo nesse efeito, pedaços de metal de corrente voam conforme os raios negros de energia quebram o sistema de fluxo controlado imposto pelo magi. Esse efeito funciona de forma bem melhor em capelas herméticas e é desaconselhável para lugares públicos em cidades tecnocratas. Caso o personagem realize um ritual realmente prolongado ele é capaz de prender coisas permanentemente. Efeitos do paradoxo liberados por Forging the chains normalmente tomam forma de cortes no mago e nas pessoas próximas conforme as correntes arrebentam chicoteando por todo o ambiente. As correntes cortam também paredes e tetos. Devido a sua característica metafísica todo efeito é invisível apenas aparecendo nos alvos que são acertados. Apenas magos que possam enxergar primórdio ou tenham níveis altíssimos de consciência podem esquivar de tais "chicotadas".

Follow the chain (Seguir a corrente) (Correspondência 1)
As habilidades desenvolvidas pelo mago que estuda com cuidado a linha das conexões possuem uma grande limitação envolvendo espaço e alcance. Todos os outros sortilégios da linha acabam sendo úteis apenas a curtas distâncias. Pesquisando a habilidade de alguns sortilégios de visualizar objetos distantes, o quinto poder ensinado pelo LMM trata-se de uma formula híbrida e bastante complexa. Talvez um dos mais complicados sortilégios presentes no livro, follow the chain é a base para uma série de variantes e feitiços envolvendo os poderes da linha, e com a vantagem que gera sobre os inimigos, torna-a realmente uma Arma a ser considerada. O magi deve se concentrar no objetivo a ser alcançado, um objeto, uma pessoa, um lugar... não importa. Logo que ele tiver sua mente completamente inundada por pensamentos referentes ao local desejado ele pronuncia uma pequena conjuração místika enquanto tenta visualizar seu objetivo. Caso seja bem sucedido será possível sentir seu corpo esfriar e uma imagem psíquica ser formada no local desejado. O magi transfere todos os seus sentidos para o local desejado, ele pode ver, tocar e sentir todo o local e pode se mover como se estivesse realmente por lá. O mago é intangível e invisível seu corpo sendo apenas uma forma de ressonância psíquica. Seu corpo real está na verdade no local onde ele realizou o ritual. Follow the Chains deve ser praticado a princípio em locais escuros em que de preferência, nenhuma luz possa ser vista, é comum para magos que se utilizem muito desse poder ter uma forte descarga psíquica posterior que mantêm uma camada negra de energia sob seus olhos por até cinco minutos. Por esse tempo ele está completamente cego. Metafisicamente, o magi que realiza esse ritual está na verdade se aproveitando de uma formula hermética que comprime, dentro dos poucos versos pronunciados, um ritual que gera correntes de conexão entre o mago e seu alvo e outro que, prendendo o mago através dessas correntes emocionais, atravessa a tempestade liberando os sentidos do magi, cujo corpo psíquico fica exposto as variações e descargas do mundo dos mortos. Muitos aprendizes caem no engano de pensar que, só pelo fato do sortilégio parecer simples, ele é inofensivo e acabam vítimas de grandes descargas de emoções vindas do submundo. Uma variação nas palavras faz com que o mago seja capaz de servir de intermédio para que outra pessoa veja o local que ele próprio observa. Para tal o magi deve se posicionar atrás da pessoa a quem deseja passar sua visão e, encostando a testa na nuca e as mãos na face da mesma, por sobre os olhos, deve visualizar uma corrente envolvendo ambas. Com uma pequena conjuração o mago sela o processo tornando seu corpo e o de seu companheiro(a), simbolicamente, um só. Conforme o mago pega prática no manejo desse sortilégio ele torna-se capaz de ver coisas e pessoas com fortes ligações com ele apenas pela força de sua vontade. Esses magos mais bem treinados muitas vezes se pegam observando seus amigos mais íntimos sempre que fecham os olhos e parecem ter uma pequena mancha negra permanente em seus olhos. Utilizando-se de follow the chains o magi é capaz de se aproveitar da sua visão ampliada e afetar outras áreas como se estivesse lá por si mesmo, todos os poderes da linha são aplicáveis.
Uma tática comum para herméticos que batalharam na idade média era utilizar-se desse poder para ver um alvo com o qual tomavam afinidade lendo sobre sua vida e personalidade, e então prendiam-o com forging chains/ Hold para depois transportar adagas da tempestade com Grab the chains e então acertá-lo num golpe fatal com Griffin Claws.
Sistema sugerido: Follow The Chains exige muita concentração de seus praticantes, manter-se imune a inundação de energias psíquicas e emoções da tempestade é um feito que exige calma e prática. O mago deve testar inteligência+meditação e obter 3 sucessos antes de poder realizar o ritual, logo após basta usar a tabela de correspondência. Paradoxos liberados nesse efeito normalmente tomam forma de enormes dores mentais e hemorragias. Caso o mago leve uma reação ele pode recebê-la na forma de vozes de pessoas que foram devoradas pela tempestade do submundo e uma enorme enxaqueca. Alguns magos já foram alvo até mesmo de amnésias e catatonias em casos realmente graves.

Transportate (O Transporte) (Correpondência 3, Forças 2)
Dos poderes que foram descritos no LMM, Transportate foi um dos mais empregados pela tradição, muitos magos já se viram salvos de ataques por esse poder, que apesar de simples ganha bastante versatilidade com a sua combinação com Follow The Chains. Transportate trata de um mergulho direto em meio ao universo das conexões, fazendo com que o mago passe fisicamente para a tempestade. Apesar de arriscado os benefícios de se ter em seu arsenal esse veloz meio de transporte supera em muito os riscos. Dificilmente encontrado entre aprendizes, Transportate com toda certeza foi colocado como forma de não receber censura total dos mestres ao livro. As formulas envolvidas no processo de "mergulhar" em meio a tempestade são realmente notórias, principalmente pela velocidade com que agem sobre o plano físico. Grande parte da pesquisa dessa rotina foi feita sobre o arcanoi Argos, um dos poderes mais úteis possuídos por aparições. Utilizando-se de palavras de ressonância e material retirado da própria terra dos mortos, o magi que possua intimidade com o processo usado causa grande impacto a telluriam conforme torna os elos de ligação entre o espaço mais soltos. O processo todo utiliza-se de uma grande quantidade de energia que é pega em meio aos ventos da tempestade do submundo, a energia psíquica liberada acaba tornando menos coesa a realidade local permitindo "saltos" de espaço. A primeira parte da fórmula pede ao magi que envolva os braços em suas correntes mantendo-se livre das torrentes de energia. Conjurando a tempestade através de versos improvisados no momento o mago se concentra em alguma emoção forte fazendo logo em seguida um corte no próprio ar com uma adaga da tempestade ou qualquer lâmina devidamente sacramentada. No momento que o corte é feito e o mago evoca uma emoção qualquer do submundo todo o local começa a esfriar e escurecer conforme ventos cortam o ar em alta velocidade, esse ventos normalmente vêm de alguma janela ou vão que se abre violentamente. Conforme o ambiente escurece o mago torna-se difícil de ver. No momento que os ventos carregados de energia psíquica entram na realidade física ela se contorce permitindo o magi andar para o ponto que quiser do ambiente sem realmente ter que se locomover. A grande vantagem dessa habilidade está em permitir que o magi se desvie e atravesse obstáculos com facilidade, e em conjunto com o sortilégio prévio, Follow the chains, ele pode até atravessar grandes distâncias em tempo quase nulo.
Sistema sugerido: O magi precisa de dois turnos para ativar a rotina e deve jogar seu Raciocínio + Expressão para improvisar um verso evocatório no momento. Cada sucesso nesse teste dá ao efeito um turno de duração. O teste de Arete permite ao mago uma teletransportação para cada sucesso. Caso o magi resolva usar esse efeito para esquivar ele tem a dificuldade reduzida em 3. A cada turno que fica ativado o efeito consome a luz e calor do local conforme os ventos frios vindos diretamente do submundo começam a corroer e destruir a realidade física. Pontos de paradoxo são liberados conforme raios e frio tomam conta do local atingindo todos que estiverem dentro do raio da rotina. Caso o mago leve uma reação durante o efeito é possível que algum laço da realidade local se rompa provocando enormes descargas de energia que varrem todo o ambiente, muitos magos descuidados já foram torrados durante esse efeito.

local original: Page of Mirrors
nome original: Linha das conexões
autor(es): Kaworu Naguisa
tradutor(es):

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