Efeitos utilizados sobre Desauridos 


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


Sobrecarga de Sentidos (Correspondência 2, Entropia 1, Força 1, Vida 1, Matéria 1, Mente 4, Primórdio 1, Espírito 1, Tempo 1) Enquanto muitas rotinas e efeitos permitem à um mago sentir a imensidade dos ambientes ao seu redor, este efeito ofensivo subjuga o mago. Desenvolvido pela Nova Ordem Mundial, este procedimento força um outra mente à se abrir e ser inundada com grande quantidade de estímulos, literalmente danificando o cérebro do alvo com tanta informação. Normalmente, um mago que sofre este tipo de efeito sofre (na pior das hipóteses) um período de Silêncio, mas após quebrar todas as defesas mentais, este procedimento pode destruir totalmente a mente de um mago são e transformá-lo (normalmente) em um Desauridos por Silêncio.
Variações deste efeito existem e usam a privação sensória em vez de sobrecarga, causando os mesmos resultados. A Nova Ordem Mundial começou recentemente a usar este procedimento para forçar Adormecidos à Despertarem como Desauridos.
[O arremessador lança seu Arete com uma dificuldade de 8 (9 se o alvo é Adormecido), e o alvo tenta resistir rolando a sua Força de Vontade com uma dificuldade 6. Porém, a Nova Ordem Mundial freqüentemente usará um procedimento prolongado, combinado com drogas projetadas pelos Progenitores para inibir a força de vontade do alvo. Uma vez que o procedimento alcance mais sucessos que a Força de Vontade do alvo, ele enlouquece (e se torna um Desaurido). Para cada quatro sucessos (resistidos ou não) que o arremessador tem, o alvo sofre um nível de dano agravado por causa do dano no tecido cerebral sob a tensão da sobrecarga sensória.]

A Compreensão (Entropia 5, Mente 5) Este efeito da Ordem de Hermes data de antes da Idade Mística, e acredita-se que foi criado com a ajuda de alguma outra Tradição (um rumor que os Herméticos negam). Este efeito permite ao mago não só fazer um vínculo mental com um Desaurido, mas também alterar a sua própria mente para entender as percepções do Desaurido enquanto mantem a sua própria mente protegida contra qualquer dano que isso possa causar.
[Rolando o Arete dele com uma dificuldade 8, este efeito coincidente permite ao mago entender a lógica e pensamentos de um único Desaurido. O lançador pode predizer as ações e pensamentos do seu alvo, e pode passar esta informação para outros. Um falha crítica neste feitiço pode colocar o lançador em um estado de Silêncio, ou senão lhe dár algum tipo de loucura permanente.]

Aumentando a Interferência (Entropia 5, Mente 4) Inventado por um... Adepto da Virtualidade, este efeito permite ao lançador sobrecarregar as loucuras de um Desaurido (ou qualquer outro ser). As pessoas que ouvem algumas vozes às vezes em sua mente terão que lidar com seu "anfitrião" gritando, assoviando e exigindo coisas com muito mais frequência. Uma dupla personalidade pode de repente se tornar legião e pode mudar de uma para outra sem qualquer controle. Acredita-se que este efeito tem sido a causa frequente da morte tanto do arremessador quanto do alvo.
[Rolando Arete com uma dificuldade 9 (10 para Adormecidos), e tendo mais sucessos que uma jogada Força de Vontade (dificuldade de 6) do alvo, o alvo terá qualquer tipo de loucura, desarranjo, ou até mesmo silêncio, aumentado. Um sucesso pode forçar um esquizofrênico a ouvir vozes um pouco mais altas, enquanto cinco podem transformar o alvo em um monte de carne inútil, completamente sem mente.]

O Sono Tranqüilo (Mente 5, Espírito 5)
Esta antiga rotina dos Oradores dos Sonhos é altamente benéfica ao mesmo tempo em que é altamente mortal. O Orador entra nos sonhos de uma pessoa transtornada (geralmente um Adormecido que se queixa ao xamã de estar tendo "pensamentos ruins"), e retira o espírito louco da mente do objetivo com uma série de cânticos e toques de tambor. Uma vez removido, o espírito normalmente tentará retornar às profundezas de uma mente, ou a do anfitrião original ou a do Orador que o removeu forçando o Orador a destruí-lo de uma vez por todas e deixar o indivíduo transtornado livre.
[Esta rotina coincidente trabalha em dois níveis. Primeiro, alcançando a mente do objetivo e separando as "partes ruins" da mente dele do resto, e então recosntruindo estes pensamentos com a ajuda de uma entidade espiritual. O poder deste espírito deve ser proporcional à loucura do objetivo. Um Adormecido que vê um dragão rosa às vezes, criaria um espírito secundário, enquanto uma loucura de Desauridos poderiam formar legiões de monstruosidades. A menos que o Orador dos Sonhos destrua o(s) espírito(s), o alvo ainda estará infestado pela loucura dele(s). Uma falha pode deixar o estado do alvo pior ainda, ou o espírito pode conseguir dominar a alma do Orador.]

Um de Muitos (Correspondência 5, Vida 5, Mente 3, Primórdio 2)
Ninguém sabe de onde esta rotina veio. É como se tivesse aparecido de parte nenhuma. Acredita-se porém que é o trabalho de um Oráculo Desaurido, porque todo mago que estuda os Desauridos um dia acaba se encontrando com o efeito como se por acaso.
Este efeito sem igual alcança na mente de um alvo e cria indivíduos desencarnados à partir das recordações do objetivo. Tais criações agem e se pensam independentemente do objetivo. Uma coisa interessante no uso deste efeito é que ele pode curar aqueles com uma desordem de múltiplas personalidades, separando as várias personalidades (ou alterando-as) fora da mente do alvo e em seus próprios corpos. A Nova Ordem Mundial ainda tem que testar tal aplicação desta rotina.
[Para cada três sucesso que o lançador tiver em uma jogada de Arete com uma dificuldade 10, uma encarnação do alvo é criada. As habilidades, atributos, etc. são baseados em como o alvo percebe a pessoa criada e não como a pessoa realmente é. Um alvo que foi molestado quando criança pode manifestar seu pai como um homem enorme (com uma Força de 5 ou 6), enquanto uma personalidade alternativa que se ache muito inteligente pode manifestar-se com quantias enormes de intelecto (uma Inteligência de 5 ou 6). Porém, uma vez que o efeito termina, todas as criações são dissipadas, a menos que o conjurador deseje, assim elas podem tornar-se... mais duradouras.]

Reabilitação (Entropia 5, Vida 5, Mente 5)
Talvez a maior criação da A.I.T.I., este Procedimento combina tratamento psicológico com substâncias químicas que alteram o cérebro para corrigir as instabilidades de um Desaurido. Enquanto os membros da Nova Ordem Mundial usam Mindscaping e várias outras técnicas para reformar e modificar a mente do alvo, os Progenitores expõem o alvo à várias substâncias químicas que alteram a estrutura do cérebro do alvo. Enquanto este tratamento combinado provou ter um pouco de sucesso em desordens Compulsivas e Obsessivas entre Adormecidos, os Desauridos tratados exibiram um comportamento considerado muito, mas muito excêntrico para os padrões da Tecnocracia. Mas para cada triunfo, acontecem cinco tragédias.
[O lançador rola seu Arete contra uma dificuldade de 8 (9 se o objetivo é um Adormecido), e o objetivo tenta resistir com uma jogada de Força de Vontade com uma dificuldade de 6. O número de sucessos necessários varia e depende da severidade da loucura do objetivo. Podem ser necesários dois sucessos para curar alguém com uma desordem de personalidade esquisofrênica , enquanto poderiam ser necessários cinco curar altismo. Para cada sucesso conseguido(a partir daqueles aos quais o alvo resistiu), o Silêncio Desaurido cai em um ponto (se o alvo é um Desaurido por Silêncio); uma vez que alcance 0, o objetivo deixa de ser um Desaurido e começa a ser afetado pelo Paradoxo mas fica livre da loucura (claro que, um Silêncio futuro pode devolver o Desaurido ao seu estado de Desaurido por Silêncio). Este procedimento sempre é mantido para ter seu efeito máximo.]

local original: Anders Mage Page
nome original: The Marauders Papers
autor(es): DJ Babb
tradutor(es): Winter

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