As Nove Esferas


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


Acima do nível 5

 Correspondência

Teletransportar pessoas, Multilocalizar pessoas, Enganar Pessoas;
O mago pode enviar outro indivíduo ou coisa para outro lugar. Isto é independente da vontade do alvo, ele simplesmente aparece no lugar desejado pelo mago. Usar a tabela de correspondência.
Pode Multilocalizar pessoas, lembrando que se uma delas morrer, todas morrem, afinal temos somente uma vida, este depende da vontade da vítima, mas desde que o mago convença a pessoa de se Multilocalizar, ele pode pôr os corpos nos lugares em que quiser, o numero de localizações é igual ao numero de sucessos, também é necessário à utilização da tabela de correspondência para a distância;
O mago também pode enganar as pessoas. Fazê-las se enganar com a distância entre as coisas visíveis e causar estragos, por exemplo, num jogo de futebol. O mago pode fazer um jogador à frente da bola a ver a metros de distância, este irá correndo em direção a ela podendo trombar em outros jogadores, ou ficar louco.

 Entropia

Apodrecer vidas normais, Desfazer;
O mago pode apodrecer a carne de um humano adormecido ou animais não magikos. Apodrecer e ir caindo aos poucosvítima entra em frenesi, a dor é insuportável, e a morte lenta. Se o mago decidir por métodos . A mais ra vitima em pó, lembrando que todos os pertences da vítima também virarão ápidos, pode transformar pó.
Pode desfazer um efeito de entropia 6 que ele fez. Aí entra a malícia do mago para negociações e chantagens. O mago precisará de pelo menos 2/3 do corpo podre ou desintegrado da vítima.

O mago pode transformar um vampiro em humano, um desperto em adormecido, sombra à vida... Enfim o mago transforma a vítima no que ela era antes tudo relacionado com os exemplos acima.

Dissipar, Desfazer dissipação;
O mago pode dissipar qualquer coisa retirando-a da tellurian, da galáxia. Esta continua com vida, mas tudo ao seu redor é negro, obscuro, solitário, e é impossível retornar ao mundo real. Por sorte a vítima dissipada pode encontrar outras vítimas dissipadas pelo mesmo mago, neste mundo que parece que foi criado pelo mago entrópico. O mago também pode trazer o alvo de volta ao mundo.

 Forças

Afetar Áreas Maiores, Controlar Forças Gigantescas;
O mago pode agora controlar forças equivalentes às de uma estrela como o sol. Porém controlar as forças do sol não é possível estando na terra devido a grande distancia do sol. Isso só seria possível usando antes Mente 5 para fazer uma viagem astral até o sol. O mago assim poderia aumentar gradativamente a gravidade do sol, fazendo os planetas do sistema aumentar suas velocidades de translação, conseqüentemente se afastando do sol. Ou aumentar esta gravidade drasticamente de uma vez só fazendo os planetas simplesmente "cair" no sol.
O mago pode ainda usar qualquer nível de forças combinado com este para afetar áreas delimitadas pelos sucessos abaixo:

1 Sucesso: 10 Km2
2 sucessos: 50 Km2
3 Sucessos: 100 Km2
4 Sucessos: 500 Km2
5+ Sucessos: 1 000 Km2

O mago pode agora, criar forças equivalentes às de uma estrela como o sol. Ao usar este nível de forças para ataque, o mago pode atingir mais de um alvo. Ele divide os sucessos conseguidos entre as vítimas da maneira desejada, o dano é Sucessos X 6 + 1 sucesso automático. Contando com o sucesso automático da força, o dano final é Sucessos X 6 +2. Lembrando que o dano é agravado, pois as forças dominadas atingirão seu grau máximo. Fogo controlado esquenta, causando terríveis queimaduras ao alvo. Com o dano acima, pode aquecer as moléculas de O2 ou CO2, fazendo-as queimar as vítimas usando o processo acima.
O mago pode atingir áreas maiores ainda:

1 Sucesso: 10 000 Km2 4 Sucessos: 100 000 000 Km2
2 sucessos: 100 000 Km2 5+ Sucessos: Planeta Terra (aprox. 510 milhões de Km2).
3 Sucessos: 1 000 000 Km2
Fatores de conversão: 1 Km2 = 1 000 000 m2; área da superfície de uma esfera = 4p R2;

Controlar Forças Infinitas;
O mago pode agora controlar qualquer força que queira não importando mais a grandeza desta. Logicamente este nível de forças não é suficiente para isso estando na Terra pelo mesmo motivo do nível 6 (ver acima).

Domínio do Espaço Tridimensional;
O mago agora pode atingir com seus efeitos qualquer lugar do espaço tridimensional. Ou seja, seria possível controlar os aspectos do sol, de qualquer outra estrela ou de qualquer força estando na Terra ou em qualquer outro lugar. Desde é claro que o mago saiba da existência do alvo e sua exata localização.

Domínio Total de Forças;
Não há o que dizer sobre este nível. O mago pode agora controlar, criar, transmutar e fazer qualquer coisa que queira com qualquer força. Não importando mais grandezas ou distancias.

 Vida

Criar vida fora dos padrões normais, Afetar Inanimados;
O mago pode criar vidas sem serem baseadas em DNA, fazendo-as, por exemplo, mais poderosas, resistentes, e imune a doenças e hereditariedades malignas transmissíveis.
O mago pode fazer coisas sem vida adquirirem vida. Exemplo: Um sofá pode andar e falar, ter cérebro e raciocinar. Uma cadeira com uma pessoa sentada pode sair correndo e falar. Isso pode ser muito útil, dependerá da criatividade do mago. Exemplos: Uma foice ao adquirir vida pode correr atrás da vítima para decepá-la, uma estaca ao adquirir vida, se combinada com forças e tempo, pode sair voando em direção ao coração da vítima, e ao acertar explodir. Forças para a estaca voar e explodir, tempo para explodir ao acertar, ou seja, para explodir na hora certa.

As vidas criadas pelo mago neste nível são capazes de fazer o que era impossível antes: reproduzir. Com este nível o mago pode criar novas raças, afinal elas reproduzirão, chegando a uma existência perfeita.

Imortalidade, Ressurreição;
Esta imortalidade é por formas naturais, como doenças, velhice... O mago é imune a isso tudo, mas dano ainda o mata.
O mago pode ressuscitar outras vítimas, com penalidades:
Ao ressuscitar um mago:
O avatar enfraquece e a vitima perde um em Arete, da segunda vez, perde um em Arete e um em uma esfera, efeito de esferas é cumulativo, sendo que na terceira vez ele perde um em Arete e dois em esferas.

Mente

Duplicação Mental, Formação de Mentes Perfeitas;
O mago pode duplicar sua mente, e colocá-la em outro corpo. Esta outra mente também terá todas as habilidades mágikas.
Pode juntar duas mentes. Este é um feito divino, captando as vantagens de uma e de outra, a final terá habilidades mágicas e mentais igual à junção das duas (exemplo, Arete será o maior nível, nunca some as coisas repetidas, pegue o maior nível).

O mago domina a mente de mais de grupos de criaturas inteligentes. O número de criaturas é definido por sucessos X1 000. Porém não é possível dar ordens separadas para cada um dos comandados. As ordens devem ser coletivas.

Tocar Avatar, Comando Global;
O mago pode vasculhar, apagar, destruir, construir e fazer o que queira com as lembranças de outras vidas contidas em um avatar ou em qualquer espírito desde que este esteja encarnado.
Pode ainda controlar um número de criaturas inteligentes igual a sucessos x1 000 000, mas ainda não pode fazer isso individualmente (como em Mente 7).

Corpo Material Desnecessário, Onisciência Parcial;
O mago pode agora abandonar seu corpo material por quanto tempo queira. Na verdade este corpo se torna completamente dispensável neste nível, podendo o mago "viver" por tempo infinito no plano espiritual. Na verdade ele se torna um espírito desencarnado como qualquer outro podendo ser afetado pelo poder da esfera Espírito. Pode sair e voltar a seu corpo quando quiser. Pode entrar em qualquer corpo adormecido, pois durante o sono os espíritos saem dos corpos. Mas se fizer isso o espírito dono do corpo não poderá voltar enquanto o mago não sair.
Neste nível o mago também pode, fazendo um teste, saber o que todos dentro de uma determinada área sabem. O mago rola arete e ficará sabendo de tudo o que todos sabem dentro de uma área determinada pela tabela abaixo:
1 Sucesso: 10 000 Km2; 4 Sucessos: Planeta Terra (aprox. 510 milhões de Km2);
2 sucessos: 100 000 Km2; 5 Sucessos: Espaço Tridimensional Conhecido;
3 Sucessos: 1 000 000 Km2; 6+ Sucessos: Todo o Universo (conhecido ou não);

Onisciência, Onipresença, Controle Total;
Estando fora de seu corpo material o mago pode saber ABSOLUTAMENTE TUDO o que quiser com um simples teste. Ou estar em todos os lugares ao mesmo tempo co o mesmo simples teste. Pode também ter TODAS as criatura (inteligentes ou não) ao seu comando ao mesmo tempo, podendo dar ordens coletivas ou individuais como queira.

 Matéria

Desintegrar;
O mago pode desintegrar qualquer coisa, desde arranha céus até dados. Pode mudar a forma das coisas.

 Primórdio

Neutralizar paradoxo de si, Tirar silencio e paradoxo de outros;
O mago fica imune a paradoxo e pode retirar os pontos de paradoxo de outros magos. Pode retirar os outros magos do silêncio também. O número de sucessos é a quantidade de pontos de paradoxo retirados.

 Espírito

Invocar e prender espíritos, Despertar seres da umbra profunda;
O mago pode invocar mais de um espírito por vez. O número de sucessos é igual ao número de espíritos invocados. Pode invocar lorde nefandi e outros seres da umbra profunda para criar terríveis seres poderosos, até dragões mitológicos.

 Tempo

Viver em mais de um tempo, Levar pessoas para o futuro, Parar tempo perfeito;
O mago pode viver em mais de um tempo e levar consigo pessoas para o futuro, desde que estas estejam conscientes do feito e concordem. Pode utilizar tempo 5, e escolher pessoas para continuarem descongeladas junto com ele, o número de pessoas (LIMITE) é igual aos sucessos.

O mago para o relógio biológico do alvo. Este não envelhece mais. Pode ser a si próprio, e volta a funcionar assim que o mago desejar.

Viagem ao passado;
O mago pode retornar ao passado. Pode salvar e restaurar o jogo, e pode levar consigo duas pessoas para o passado.

local original: Um dos muitos sites da internet brasileira
nome original: desconhecido
autor(es): Fernando Urban e Fábio Vuolo Cardoso
tradutor(es):

 Navegação Rápida