Efeitos dos Filhos do Éter


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


Os Filhos de Éter agem baseado no princípio de que a ciência (magia) não só deve ser correta, mas também elegante e esteticamente agradável.  A ciência deve ser divertida e excitante, e seus efeitos geralmente são baseados na criança interior de cada cientista.  Muitos de seus efeitos envolvem criar novas e desconhecidas substâncias e forças com propriedades incomuns e excitantes (deste modo a maioria doa Filhos do Éter têm pelo menos nível 2 em Primórdio).  Entretanto isto não serve para dizer que seus efeitos são inocentes.  Enquanto a maioria de Filhos administram sua ciência seguindo as responsabilidades sociais (pelo menos, como eles entendem o conceito), um Filho enfurecido é capaz de acabar com o objeto de sua ira de um grande número de formas desagradáveis. Os Filhos de Éter levam seus efeitos muito a sério, e a maioria deles são publicados, com resultados, notas e testes no Jornal Paradigma.  Deste modo a maioria dos Filhos têm noção dos efeitos inventados por outros membros da Tradição.  Alguém que não publica seus efeitos é geralmente visto como um cientista incompetente.  Apesar disto, a maioria de Filhos guardam consigo um ou dois de seu efeitos favoritos ao invés de publicá-los, a fim de poder surpreender os outros.  Deste modo, muitos Filhos do Éter desenvolveram o mesmo efeito, e acusam-se freqüentemente um ao outro de roubar suas idéias. 

 Atalho Químico (Matéria 1)  Os Filhos de Éter empregam uma versão diferente da tabela periódica daquela empregada por cientistas convencionais, que só pode ser expressa em um modelo tridimensional.  Isto permite à eles "perceber" propriedades que a maioria de cientistas desconhecem, permitindo deste modo que eles possam produzir resultados assombrosos em laboratórios. (Cada sucesso reduz a dificuldade de Ciência, Medicina, Farmacologia, Química e jogadas semelhantes em 1, até uma dificuldade mínima de 3.)

 A Tabela Periódica Revisada (Matéria 2) Usando a Tabela Periódica Revisada, um Filho do Éter pode sujeitar qualquer substância química à vários processos e produzir qualquer outra substância química que ele escolher.  Os estudantes aprendem isto como o primeiro passo para se produzir novos elementos e substâncias. (Isto transmuda substâncias simples em outras substâncias simples. Também permite que Filhos do Éter desesperado façam algo sem as substâncias químicas necessárias em um caso de urgência.)

 Éter Cristalizado (Matéria 2 Primórdio 2) Este é um dos truques mais básicos da ciência Etérica , mas ele tem muitos usos.  Gerando corrente elétrica em uma determinada faixa sonora, o Éter em uma área pode ser cristalizado em uma substância dura que pode ser usada como uma barreira, ponte, ou até mesmo uma prisão (o éter cristalizado é normalmente permeável à gases , mas em determinadas faixas, o prisioneiro pode ter dificuldade em conseguir o oxigênio). (Cada sucesso dá ao éter cristalizado 2 níveis de vitalidad e 1 dado para absorção de danos.)

 A Fabulosa Pílula Aérea do Dr Goldburg (Matéria 3 Primórdio 2) Esta minúscula pílula branca, normalmente vendida junta com a Pílula de Sobrevivência no Kit de Sobrevivência do Explorador Galáctico, fornece oxigênio em atmosferas hostis.(A pílula fornece uma provisão de 24 horas de oxigênio para o usuário, enquanto transforma simultaneamente gases tóxicos em inofensivas substâncias exaladas através da expiração.) 

 Gratzium (Matéria 5, Primórdio 2) Doutor Wilhelm Gratz cansou-se de ter que criar uma nova substância toda vez que ele precisasse de uma propriedade diferente, e deste modo ele inventou o Gratzium, uma substância capaz de demonstrar múltiplas propriedades simultaneamente quando necessário.  Deste modo quando seu laboratório foi invadido por um grupo de monges da Irmandade de Akasha que repugnavam seus métodos de pesquisas, eles antes tiveram que quebrar uma porta de Gratzium com a resistência de um diamante, e então tiveram que combatê-lo sob os efeitos soníferos de gás de Gratzium.  Ele consegiu escapar distraindo-os com uma explosão causada por um pequeno monte de Gratzium pulverizado.(Cada sucesso no na criação do Gratzium permite usar uma única propriedade especificada pelo Cientista em um momento futuro.  Desde que estas propriedades sejam reveladas com declarações como "eu mencionei que aquele Gratzium líquido é altamente corrosivo?", o efeito é geralmente coincidente.)

 Reação Controlada (Forças 3, às vezes Primórdio 2)Limitando, cancelando, ou direcionando a energia resultante de reações químicas, o Filho do Éter pode anular eficazmente ou expandir qualquer reação que ele escolher.  As aplicações práticas deste efeito são infinitas, como os Filhos do Éter podem de demonstrar. (Forças 3 é necessário para limitar ou anular uma reação, enquanto Primórdio 2 pode ser somado para aumentar o efeito de uma reação.  Cada sucesso divide pela metade ou dobra a energia da reação.  3 sucessos anularão uma reação completamente.  Os efeito exato fica por conta do Narrador, mas um aumento muito grande da energia em uma reação produz uma explosão com certeza.)

 Projeção de Luz Negra (Forças 3 Primórdio 2) O professor Prion descobriu que misturando diferentes freqüências do espectro eletromagnético em determinada proporção, ele podia gerar raios de escuridão que se propagam como a luz.  Infelizmente, o efeito não é atribuído à ele, porque seu rival Professor Klaxon viu suas notas e publicou o efeito antes, mas Prion riu por último quando ele percebeu que Klaxon não havia lido sua nota sobre a necessidade de usar Óculos de Processamento de Imagens Espectrais dentro do campo de projeção.(A escuridão produzida pelo efeito é completa se mais de 1 sucesso é conseguido.  O efeito cancela todas outras ondas de luz, não pode ser penetrado por infra-vermelho ou ultravioleta)

 O Canhão de Silêncio (Forças 3 Primórdio 2) Outra descoberta do Professor Prion, que tem uma fascinação por forças negativas, o Canhão de Silêncio emite devastadoras explosões de contrasom, que não só causam dano mas também retira temporariamente todo som de uma região. (O Canhão de Silêncio causa dano normal de Forças, e torna uma área silenciosa por uma rodada.)

 A Bomba de Inércia (Forças 3) Outra criação do Professor Prion, esta invenção converte energia motora em inércia, deste modo torna o movimento impossível dentro da área da bomba enquanto durar o efeito.  Entre os vários efeitos da bomba podemos citar que objetos cadentes são congelados.(Cada sucesso dá à região 2 dados de Força com a finalidade de imobilizar aqueles dentro dela.  Qualquer coisa tentando mover-se deve superar a Força do efeito com a sua própria.  É geralmente vulgar.)

 Localizar Xenofauna (Espírito 1 Vida 1)  O renomado xenobiologista Ferris Shu dedicou sua vida à descobrir e catalogar de formas de vida ainda não documentadasa, e ele empregou este efeito para a ajudar a localizar tais criaturas. (Ele permite ao cientista examinar a Película e Umbra Média, marcando quaisquer criaturas Umbrais na redondeza.)

 Sonda Etérica (Espírito 1 ou 5 Correspondência 2)  Lançando uma sonda na Umbra Rasa ou Profunda, um cientista pode explorar a Umbra sem deixar a segurança de seu laboratório. (Este efeito combina Sentido Cardeal e Visão Espiritual.)

 Despolarização Ectoplásmica (Espírito 4 Primórdio 2) O investigador psíquico Prof. Ephemeris encontrou muitas entidades espirituais estranhas durante seus anos de pesquisa, e ele aperfeiçoou este procedimento para forçar a desincorporação de entidades que possuíam seres humanos ou objetos.  Este processo depolarizes o ectoplasma que compõe uma entidade espiritual , deste modo reduzindo a habilidade da entidade de influenciar a mente humana. (Cada sucesso concede o equivalente à 3 sucessos de Força de Vontade em um jogada de exorcismo.)

 Marcador Fosforescente (Vida 2 Espírito 1)  Para ajudar em sua procura por uma misteriosa criatura que vive nas esgotos de São Francisco, Ferris Shu lançou uma grande quantidade de esporos especialmente tratados esporos no sistema de esgotos.  Estes esporos rapidamente se tornaram um fungo que produz uma fosforecência ultravioleta quando entram em contato com qualquer forma de vida que nã é nativa de Gaia, e deste modo ela podia localizar o kappa que foi preso neste lado da Película.  Ferris empregou uma grande variedade de efeitos baseados em simples formas de vida. (Este é um exemplo do tipo de efeitos que Filhos do Éter biólogos produzem.  Eles são geralmente desenvolvidos para uma circunstância específica, mas o princípio básico é muito flexível.)

 A Maravilhosa pílula de Sobrevivência do Dr Goldburg (Vida 3 Primórdio 2)  Dr Goldburg especializado na exploração Umbral, descobriu muitos fenômenos fascinante e estranhas formas de vida, até sua infortuna jornada para Rigel 3, quando um forma de vida particularmente estranha o descobriu.  Mas seu legado mantem-se vivo na forma de muitas invenções para tornar a exploração Umbrasl mais fácil.  Esta minúscula pílula azul fornece a seu usuário completa nutrição por 1dia

 Redução a Componentes Básicos (Vida 5, Matéria 3) O doutor Amino desenvolveu um processo que o permitiu reduzir tecido orgânico até seus elementos básicos, cada um separado em uma massa limpa.  Foi desenvolvido com a intenção de contrabandear espécies em extinção de um país, para que assim ele pudesse examinar elas, mas o processo salvou sua vida quando ele foi forçado a usar sto em agente da NOM que tentou matá-lo.  Desde este dia, o agente se tornou uma fila de jarros na estante de Amino. (Este é um efeito de tudo ou nada.  Exige 5 sucessos, e se forem bem sucedidos, a pessoa é separada em uma grande variedade de substâncias químicas, e permanecerã assim até que o efeito inverso seja aplicado.  Se o efeito é fracassar, o alvo morre.)

 Raio de Desintegração (Primórdio 4) Um dos efeitos favoritos dos Filhos do Éter durante os anos 50, esta invenção aniquila um objeto drenando toda a Quintessência dele.(É idêntico ao efeito Chamas da Purificação rote usado pelo Coro Celestial .  Quando completado, tudo o que resta é uma camada de pó.)

 Fluxo Etérico (Correspondência 3)  Iste efeito é extensamente empregado pelos Filhos para prevenir que rivais espionem suas pesquisas.  Cria uma zona de fluxo de éter que causa interferência em visões à distância e tentaivas de teleporte.

 Campo de força (Correspondência 3, Forças 3, Vida 3, Matéria 3)  Esta é a realização da clássica idéia de ficção científica.  Ele cria uma barreira através da qual padrõs de Força, Vida e Matéria não podem passar.  É resistente à Forças, manifestando-se como uma região cinza e pálida que parece sólida ao toque.  Som, vibrações, e fenômenos sonoros não podem passar por isto. (Cada sucesso em criar o campo oferece 1 dado de countramágika contra tentativas de romper o campo magicamente.  Este efeito é vulgar.)

 Gerador de Energia Temporal (Tempo 4) O professor Reflux ficou muito contente com esta invenção, que tem permitido a ele terminar suas experiências quando sua esposa queria que ele fosse jantar imediatamente, como também já salvou sua vida algumas vezes.  O Gerador de Energia de Temporal literalmente cria tempo.  Ele aperfeiçoou também uma pequena versão de mão que cria um efeito semelhante, mas não tão menos poderoso. (O Gerador de Energia Temporal gera tempo extra dentro do campo de seu efeito.  Cada sucesso cria 1 hora para o cientista usar como ele quiser.  É possível sair ou entrar no campo, mas fazer isso causa dano igual ao número de sucessos. Os Geradores de Energia Temporal Portáteis agem como um efeito de Tempo 3.)

Robot Rampage ( Entropia 5 , Mente 2 , Tempo 4) - O Robot Rampage é baseado em princípios científicos simples da matemática caótica em um sistema e em uma psico-cirurgia que muitos Filhos do Éter podem compreender mesmo que não sejam hábeis o bastante para empregá-las. Estas teorias permitem ao cientista constuir uma prova matemática que faz com que todo robô ou outro tipo de inteligência artificial sofram eventualmente uma degeneração tanto de programação quanto de circuíto em um grau que o tornará selvagem, uma besta enfurecida. Tais robôs atacarão todo alvo que se aproximar e destruirão objetos e edifícios próximos quando não houver mais um alvo. A maioria destes processos envolvem uma raiva considerável com o criador do robô, fazendo com que eles ataquem seu criador. Um cientista que domine a ciência do destino pode empregar estas teorias eficazmente, rapidamente encriptando uma pequena instrução no código destes robôs de modo que o processo de degenaração mental se inicie toda vez que a instrução entre nos bancos de dados do robo. Frequentemente a degeneração artificial é instável e de fácil degradacão, permitindo que o robô retorne a um estado normal. Uma falha crítica na utilização desta rotina faz com que o robô fique em fúria permanente. [ O mago deve ter ao menos dois sucessos em sua jogara Mágika. O efeito afeta não somente robôs reais mas também inteligências artificiais ou uma inteligência natural que seja equipada com um grau elevado de melhorias mentais e cibernéticas. O efeito mostrou-se efetivo contra programas de Inteligência Artificial, bem como em Hit Marks e algumas outras máquinas . As vítimas que possuem força de vontade podem usá-la para resistir ao efeito . Entropia 5 é usada atacar o auto-controle e programas de anti-violência do alvo enquanto entropia 3 ou 4 agem no Hardware. Durante um rampage, a inteligência da construção é reduzida em um por sucesso do mago. As emoções negativas para com o criador do robô, assim como é raiva, são causadas por mente 2. Tempo 4 permite que o cientista ajuste a hora do descontrole. Sem ele, o robô incorpora o rampage imediatamente (geralmente uma coisa péssima quando o cientista está próximo). ]

Psicologia Robótica (Entropia 5, Mente 3) - Esta rotina foi aperfeiçoada por Susan Calvin, um membro brilhante da Iteração X nos anos 50's. Ela formulou uma teoria geral de mentes artificiais, e estudou especialmente as múltiplas maneiras que elas poderiam falhar. Na maioria de casos os problemas são enganos lógicos - as Inteligências Artificiais ou o robôs receberam ordens contradictorias ou executaram ordens dadas de maneira diferente (um erro geralmente mais humano do que uma erro da máquina). Ela desenvolveu um método geral para encontrar o que o problema, baseado em observações do comportamento da mente e do conhecimento de sua função. Após ter encontrado o erro, o "psicólogo" do robô dá simplesmente algumas ordens simples (a mente não tem que as obedecer) para que às funções normais sejam restauradas, ou completamente trave seus processos cognitivos.[ Entropia 1 e Mente 3 são usados os problemas e os pontos fracos da mente, e então entropia 5 é usada para removê-los ou travá-los em loops infinitos (isto não funciona muito bem em mentes biológicas, que meramente se tronam catatônicas ou psicóticas) . Algumas variações foram desenvolvidos, como a adição de Tempo hora 2 para visualizar registros anteriores e e encontrar as plantas para o projeto, ou Correspondência 2 forças 2 para iniciar o contato mental direto, Matéria 3 para tratar problemas de Hardware e de Vida 4 para tratar das construções biológicas. Cada sucesso neutralizará um sucesso do Robot Rampage, e se este ultrapassar o efeito anterior, o sistema se tornará são outra vez e imunes ao Robot Rampage. Se não funcionar, o psicólogo criará um loop lógico pela tentativa, e cada sucesso diminuirá a inteligência das máquinas e fará com que ela gaste energia para tentar tentar reconciliar ordens contradictórias. Se for reduzido abaixo de zero, a mente trava completamente. Tais mentes podem teóricamente ser restauradas, mas isto é muito raro na prática. ]

local original: Anders MagePage
nome original: desconhecido
autor(es): Andrew E. Larsen, Mike Moolick, Anders Sandberg e   Tristan Brandhorst
tradutor(es): Winter

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