Efeitos dos Eutanatos


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


Punhal Negro (Vida 1, Forças 2) O nome deste efeito foi escolhido pelo seu criador em homenagem à seu foco mais comum. Este efeito geralmente é facilmente ensinado à jovens discípulos. Assim como os efeitos tradicionais, ele é simples, efetivo e criado para matar pessoas. Pegando um punhal que possa ser arremessado, o mago mergulha-o em uma substância de um órgão humano para prepará-lo. Esta substância pode ser humor aquoso (olhos), sêmen ou fluídos vaginais (genitais) ou sangue (coração). Este punhal também pode funcionar como foco para as mágikas. O mago atira o punhal contra seu inimigo que geralmente acerta a área correta. É claro que as chances são maiores se a pontaria do mago é boa, mas a mágika ajuda nisto. 
Existem muitos punhais extremamente entre os Eutanatos, passados de mentor para discípulos. Alguns são Adagas de Arremesso Africanas e um destes itens rituais ajudam a mágika a ser muito mais efetiva. Através dos séculos estas lâminas vão adquirindo cores especiais. Adagas amarelas são atiradas nos olhos, adagas brancas voam até os genitais e adagas negras mais comuns perfuram corações. 
A mágika de vida identifica a área do alvo, Forças guia a lâmina até ela. Cada sucesso reduz a dificuldade de atingir a área do alvo em um. As dificuldades básicas são normalmente olhos + 3, saco + 2 e coração +2. Usar uma faca com a ressonância apropriada reduz a dificuldade da rolada de dados para a mágika.

Aura da Morte (Vida 2) As outras Tradições notaram que onde quer que haja um grande desastre, os Eutanatos logo aparecem. E quando a Peste se espalhou pelas cidades da Europa, os Eutanatos foram para lá aos montes. Entretanto para que os Eutanatos pudessem enfrentar a visão e fedor de milhares de corpos apodrecidos, ele precisavam de algum modo de se proteger contra a praga. Realizar este ritual cria uma espécie de Campo de Morte que aniquila toda forma de vida menor que se aproximam como pulgas, vírus, insetos etc. 
Este campo é muito fraco para afetar organismos complexos mas algumas pessoas sentem uma espécie de calafrio ao redor do mago. Deve haver um modo de contornar isso mas os Eutanatos não se importam. 
A mágika de vida mata todos as formas de vida à até 2 pés do magos. Três sucessos são necessários para ativar este efeito e ele dura por um dia.

Máscara da Morte (Vida 3, Matéria 3) Este antigo efeito recentemente se tornou popular depois do filme o Silêncio dos Inocentes. Se usado corretamente é muito bom para infiltrações e espionagens. O Eutanatos cuidadosamente recorta as partes de pele de um cadáver fresco que ele precisa - geralmente a face. Ele então coloca isto sobre seu próprio corpo, fundindo-as com sua própria pele. Este efeito faz com que ele se torne um perfeito simulacro da vítima - face, impressões digitais, cabelos, tudo o que ele desejar. Uma variação deste efeito também permite que ele fale como o falecido, utilizando a língua. A mudança também afeta seu padrão de vida, algumas vezes fazendo-o passar por detecção mágika. 
Todas as partes anexadas são fundidas com seu próprio sangue e se tornam parte dele. Apesar disso ele não parece doente ou morto, mas remover estas partes depois se torna um processo muito doloroso. Francamente, são efeitos como este que causam a má-fama dos Eutanatos 
Vida e Matéria permitem a mistura entre o mago e o cadáver. Cortes e hematomas menores podem ser reparados mas danos graves como queimaduras graves no tecido podem aumentar a dificuldade. Somente dois sucessos são necessários para uma cena, mas três durarão por um dia e quatro indefinidamente.

Zumbi de Nova Orleans (Vida 3, Espírito 4) Eutanatos da África têm revivido cadáveres à mais tempo que qualquer um possa se lembrar e hoje, aqueles que ainda seguem esta tradição usam esta técnica como uma forma maravilhosa de arrumar criados. Acredita-se que este efeito em particular é o que foi usado pelo renomado Barão Samedi. Vários sacerdotes vodu são apaixonado por este efeito e até mesmo adormecidos têm aprendido o ritual básico. A palavra Zumbi neste caso, não se refere à um cadáver animado. Ainda é essencialmente um ser humano vivo. 
A primeira fase desta rotina é encontrar um alvo satisfatório e induzí-lo à um estado de animação suspensa. Isto pode ser feito através de mágika mas normalmente um veneno herbário é usado. O corpo é enterrado tradicionalmente e é deixado durante algum tempo antes de ser recobrado, mas não há nenhuma necessidade real para isto. O veneno leva a vítima para um estado quase de morte (sem causar dano em nenhum tecido), o que debilita o vínculo entre o corpo e o espírito. A maioria dos rituais dos sacerdotes vodu são executados somente com a finalidade de quebrar este vínculo. Se foi administrado pouco veneno, o vínculo será muito mais difícil de ser quebrado. Da mesma, se foi usado muito o corpo morre depressa demais e se torna inútil. Quando o vínculo está em seu ponto mais fraco (isso é quando o alvo está a ponto de morrer) o mago retira o espírito para fora de seu corpo e então neutraliza o veneno e traz o corpo de volta à vida. Esta não é uma tarefa fácil e os mentores normalmente fazem os discípulos praticarem em animais antes de executarem-no em pessoas. Se bem sucedido mago tem corpo inteligente vivo e sem alma- totalmente sem vontade - um Zumbi. 
Há vários problemas à serem enfrentados por um jovem sacerdote vodu. Se ele age muito lentamente o corpo começa a se deteriorar antes que ele possa trazê-lo de volta à vida. Sem oxigênio o cérebro sofre dano rapidamente. É por isso que muitos Zumbis são lentos e um pouco densos. O segundo problema é que embora o Zumbi não tenha nenhuma vontade própria, também não tem nenhuma lealdade particular. Eles tendem à obedecer quem grita mais alto com eles. Assim o Zumbi precisa ser treinado. Isto tem que ocorrer de forma natural sem envolver mágikas de Mente. Finalmente, um corpo sem espírito é um convite ambulante a qualquer Umbróide que queira vir para o Mundo "Real". É como estacionar uma Ferrari com as chaves na ignição. Para prevenir isto o mago lacra o Zumbi contra a Umbra. Se tudo isso deu certo então o mago tem um criado / guarda-costas/ mordomo excelente. 
Este é um ritual estendido. Primeiro a vítima deve estar em estado quase de coma (Vida 4 ou veneno). Um pouco de experiência é necessário para julgar isto corretamente. Depois o espírito deve ser retirado (Espírito 4), pelo menos 10 sucessos; possivelmente mais para aqueles com Avatares fortes. Finalmente o corpo deve ser curado (Vida 3), são necessários 4 sucessos que devem ser alcançados dentro de uma rodada..

Por dentro do Inimigo (Vida 3, Correspondência 4) Muitas das vítimas do Eutanatos mostraram ter algumas defesas surpreendentes. Assim os Eutanatos tiveram que desenvolver algumas técnicas surpreendentes de assassinato. Durante a longa guerra entre Irmãos de Akasha-Eutanatos, o famoso assassino Delion partiu contra o igualmente renomado Irmão de Akasha, Montanha Furiosa. "A pele de montanha era invulnerável a todas as armas e ele era insuperável em combate. Resolvendo o segundo problema primeiro, Delion simplesmente atacou enquanto "Montanha" estava dormindo. Para superar sua pele invulnerável, Delion inventou este efeito. 
Uma espada só causa dano quando fatia tecidos, músculos e órgãos vitais. Então é muito mais eficiente transportar a lâmina para dentro da vítima e movimentá-la à uma certa distância. Isto não causa nenhum dano extra - afinal de contas, pele e gordura subcutânea nunca foram uma proteção muito boa contra aço suave - mas supera um número surpreendente de defesas mágikas. 
Este efeito segue o alcance normal para mágikas de Correspondência..

Guardando o Sepulcro (Mente 2) Algumas pessoas podem querer invadir a privacidade de um mago Eutanatos, mas este efeito foi desenvolvido para manter os intrusos do lado de fora. Durante um longo ritual no qual o Eutanatos salpica cinzas humanas em cima da área escolhida, ele cria uma atmosfera de medo. O grau de medo que ele produz é uma questão à sua escolha. Uma impressão sutil de mal-estar intimidará as pessoas que não tenham nenhuma razão para ir lá. Um efeito muito maior criará um desses lugares que têm uma reputação ruim - cabanas assombradas, ruelas perigosas e aqueles lugares onde ninguém vai. Um mago ou cabala muito poderosa pode criar um lugar de onde a maioria dos adormecidos nem mesmo se aproximarão, ao menos que eles tenham um bom motivo. 
O truque é medir a intensidade certa. Muito pequeno e qualquer que bebeu um pouco mais nem vai notar; muito grande e os Homens de Preto lhe farão uma visita em breve. Nos tempos atuais algumas pessoas excêntrica procuram ficar em lugares assim. Coincidências podem ser usadas em cemitérios, lugares de tragédia, etc. 
Finalmente, este efeito pode ser ampliado para excluir certas pessoas, aqueles que tenham um "rótulo em especial" ou qualquer outro sinal que o mago deseje, embora isto necessitará esferas adicionais. Os Nefandi também usam uma variação deste efeito, embora o seu produza uma sensação mais ativa de mal. 
Tipicamente, além dos sucessos necessários para área afetada (que varia de acordo com o lugar), seriam necessários dois sucessos para uma aura sutil, cinco sucessos para uma sensação real de medo e dez ou mais para afugentar determinados transgressores..

Falha Fatal (Entropia 1, Mente 3) Os Eutanatos não são temidos apenas por sua rusticidade mas também por sua maravilhosa habilidade de encontrar os pontos fracos das pessoas. Este efeito é muito usado para este propósito. Muitos Eutanatos usam este efeito em amigos e inimigos - da mesma forma.
Para executar esse efeito o mago busca na mente da vítima por qualquer fraqueza psicológica - fobias, ódios, ambições, dúvidas, qualquer coisa que possa ser usada contra ela. O mago deve gastar algum tempo com este efeito para ultrapassar escudos mentais ou para torna-lo coincidente. 
Três sucessos irão revelar a maior fraqueza. Mais sucessos irão revelar mais detalhes.

Ceifeiro (Primórdio 3, Espírito 4) Muitas das mágika da tradição dos Eutanatos tira sua energia dos mortos. Isso porque suas cabalas gostam de executar rituais em cemitérios e em velórios. Nenhum efeito ilustra melhor isto do que a criação de um Ceifeiro. 
Exigindo um mestre de Espírito e um iniciado de Primórdio para ser executado e de preferência com muitos assistentes e discípulos, o Ceifeiro não é um efeito fácil e muito raramente é terminado. Primeiro os magos tomam para si uma área dominada por espíritos mortos, como um cemitério muito grande, um campo de batalha ou o local de algum desastre terrível. (o local mais recente é um grande campo na China onde são executados centenas de prisioneiros regularmente). Os magos então começam a preparar os espíritos esquecidos dos mortos. Estes pobres coitados, pouco conscientes são juntados pelos magos que lentamente começam a tecê-los em um único ser. Lentamente, durante o curso da noite, um monstro feito de retalhos de almas esquecidas toma forma. É a essência da morte e só pode produzir a morte. Usando qualquer mágika eles podem controlá-lo, os magos enviam-no para matar seus inimigos. No passado eles eram enviados contra algum inimigo poderoso ou deixado solto para destruir aldeias ou cidades inteiras. É importante entender que o Ceifeiro é uma força para morte quase impossível de se parar. Eles, em tempos históricos, dizimaram capelas inteiras. Barreiras físicas não podem pará-lo e só os mais poderosos ou antigos magos podem mantê-los à distância. Nada pode voar mais rápido que um deles. 
A força do Ceifeiro depende da habilidade dos magos que o criaram e onde eles executaram o efeito. Sua força é porém invariavelmente muito grande. O Ceifeiro é uma monstruosidade e os espíritos dos quais ele é composto gradualmente são destruídos. Além disso em certo ponto, o Ceifeiro começa a se alimentar dos espíritos daqueles que ele assassina e os liga à seu próprio ser. Neste "ponto crítico" a coisa mais sensata de se fazer é deixar de tentar detê-lo e ir para um reino do horizonte. 
São exigidos "muitos sucessos" para criar um Ceifeiro. Mais sucessos criam um Ceifeiro mais forte (contanto que os espíritos estejam disponíveis), mas muito pouco sucessos simplesmente fazem a entidade se quebrar em centenas de espíritos separados.

Comunhão (Espírito 2) Nenhuma das tradições tem o dom dos Eutanatos para se comunicar com os mortos; de fato nenhum deles quer isto. Convocar fantasmas é normalmente mais fácil do que controla-los. Este efeito é mais velho que qualquer um possa se lembrar. Ao Antigos Eutanatos executavam uma dança de morte estranha como parte dos ritos funerários para aliviar o defunto no seu caminho. Os seguidores modernos da tradição executam a mesma dança para chamar os espíritos. 
Os Magos podem chamar um espírito desde que saibam apenas seu nome, mas é muito mais fácil se algum vínculo com o espírito poder ser providenciado. Isto poderia ser um objeto muito querido pelo morto, ou então que um parente íntimo ou amigo dançasse sobre seu túmulo (muito popular). Se forçado o mago pode tentar chamar um espírito que não conheça, por exemplo "Aquele que morreu aqui" mas isto é muito difícil. 
É claro que se o defunto está na ativa, uma assombração, então este efeito é absurdamente fácil.

A Maldição (Entropia 2, Mente 3)  - Os Magos Eutanatos nem sempre matam aqueles que estão desperdiçando suas vidas. Às vezes eles os castigam até que eles corrijam seus modos. Este efeito é um modo simples de se fazer isso. A mágika de Entropia é usada para produzir um efeito de "Lei de Sod" na vítima, gerada pelos seus próprios medos subconscientes ou conscientes. Por exemplo, se ele está preocupado sobre deixar uma impressão ruim com relação à seu chefe, o mais provável é que dele derrube café-quente nele ou então seu relógio atrasa e ele chega uma hora e meia atrasado para a reunião O efeito termina quando a vítima muda seus hábitos (definidos pelo mago). 
Má sorte porém é subjetivo. Este efeito falha em HIT MARKS porque eles não têm nenhum desejo ou medo. Também houve um fracasso lendário deste efeito quando um Eutanatos extremamente poderoso lançou ele em um jovem Irmão de Akasha à fim de lhe ensinar uma lição. Usando simplesmente mágika de mente, o Irmão se convenceu que a pior coisa que poderia lhe acontecer seria se o mago Eutanatos morresse. Uma série surpreendente de coincidências e eventos aleatórios acabaram colocando-os face a face novamente, e apesar dos seus esforços, o Irmão de Akasha acidentalmente matou o Eutanatos.

Mexendo os Ossos (Entropia 2, Primórdio 2) ou (Entropia 2, Tempo )  - Os Eutanatos normalmente não são muito abertos sobre suas atividades (o que provavelmente é muito sábio), e assim desenvolveram este efeito para uma espécie de comunicação secreta. As únicas tradições que rivalizam com este sistema são os Irmãos de Akasha e os Adeptos da Virtualidade. 
Os Eutanatos freqüentemente jogam ossos como meios de adivinhação e desenvolveram um código muito sofisticado nos padrões que eles caem. Um Eutanatos que deseja enviar uma mensagem usa a mágika de Entropia para influenciar o modo que eles caem e então travam este padrão nos ossos com mágikas de Primórdio. De outro modo o mago pode usar mágika de Tempo para criar um grupo de ossos que sempre caiam na mesma posição. Esta versão também pode servir para enviar mensagens diferentes ou várias mensagens diferentes que dependem de alguma circunstância pré-escolhida, como a resposta à uma pergunta. Estes ossos são entregues então ao receptor intencional. A maioria dos mentores ensina para seus discípulos este código.
Quanto mais sucessos, mais complexa a mensagem pode ser. Dois sucessos produzem uma mensagem simples, como "os Tecnocratas estão vindo". "Seis sucessos dariam detalhes de número, localizações, planos de batalha e contingências"..

 

Toque da Morte (Vida 3) - Essa rotina é um antigo clássico para os Eutanatos minuciosos que querem matar com um estilo sutil. O mago impregna seu corpo com um veneno altamente fatal. Ele o respira, o transpira e o sangra. Apertar as mãos com o mago se torna uma proposta fatal. (Sistema: A rotina pernute ao mago a causar dano não agravado a quem o tocar pela duração do efeito. Na verdade ele se torna tão tóxico que pessoas perto dele tomam metade do dano. O mago deve ser muito cuidadoso, o mais leve toque pode significar morte a um inocente presente!)

Dissolver (Vida 4) - Uma rotina repulsiva inventada por um Eutanato desesperado e detestável, contra seu mentor. O mago dissolve células da vítima. Ossos se tornam flexíveis, músculos se tornam geléia e sangue se torna quase etéreo. Geralmente a vítima apenas cai e se dissolve numa visão muito vulgar.

O Abismo da Mente (Entropia 1, Mente 2) - O mago sente a entropia dentro da mente de alguém. Dessa maneira o mago pode ter uma impressão da força da pessoa, se ela tem algum ponto fraco como traumas e etc.

O Abismo do Corpo (Entropia 1, Vida 1) - O mago sente a entropia dentro do corpo de alguém. Pontos fracos, idade, doenças e feridas logo ficaram aparentes. O mago saberá quanto tempo a pessoa tem para viver ou se estar morrendo de alguma maneira.

O Abismo da Alma (Entropia 1, Primórdio 1) - O mago sente a entropia no fluxo de quintessência de alguém. Normalmente isso muito pequeno, mas algumas pessoas tem o fluxo interrompido. Isso geralmente é o sinal de que algo está errado sobre essa pessoa. Pode ser que uma mágika perigosa o atingiu. Eutanatos se ficam muito interessados nessas pessoas e vão estudá-los o máximo que puderem antes de decidir o que fazer.

Blade of the Elder Wight (Entropia 3, Matéria 3) Usando segredos passados por méstres Védicos, essa rotina carrega qualquer arma com energia Entrópica, ao espalhar osso em pó. Tais armas geralmente tem um frio sobrenatural nelas, ao ponto que a lâmina é cercada por névoa e formas congeladas em suas pontas. [Armas encantadas causam um dado de dano adicional para cada sucesso da mágika pelo tempo que a rotina durar.]

Boneco Vudu (Vida 1, Mente 2) Antes os Eutanatos podiam fazer a vítima adoecer e morrer simplismente mostrando um boneco vudu. Hoje, pode meramente causar um sentimento de medo, uma depressão que pode levar a doença e morte. [Se for bem sucedido, o alvo fica em depressão e espera morrer durante o efeito dessa rotina. Uma duração permanente é eventualmente fatal, já que a vítima vai morrer de auto-sugestão.] O efeito dessa rotina é tão aceito entre os adormecidos que pode ser considerada coincidente.

  Cavando o Bem da Vida (Tempo 2, Espírito 1, Entropia 1, Vida 1, Correspondência 2) -  O efeito permite que o usuário olhe à fundo o destino do alvo. Embora existam variações pessoais, o método tradicional está em ver a centelha de vida como um filme, contendo momentos do passado e histórias do futuro. Tempo, Vida, e Correspondência são utilizado para desenvolver o "filme" que representa a pessoa, enquanto Entropia é utilizada para determinar o nível de Entropia que ele apresenta e que apresentará no futuro. Ainda descreverá as coisas importantes que ele tem à fazer e como isso beneficiará o mundo. Assim como a vida corre seu curso natural, e o nível de Entropia começa à aumentar, o "filme" se torna obscuro e indecifrável. Finalmente, Espírito é utilizado para determinar qual o estado da alma quando a Vida terminar. Se ela vai Transcender o "filme" tem cores vivas e brilhantes, se estiver destinado ao Limbo tem cores escuras e apagadas. Quando uma pessoa não é destinada à fazer nada , ele fica muito escuro embora não desapareça por completo. Outras variações neste Efeito usam meios diferentes de simbolismo, freqüentemente baseados na cultura do mago. Este Efeito não funciona em Vampiros, mas existem variações que poderiam realizar o mesmo efeito.

local original: desconhecido
nome original: desconhecido
autor(es): desconhecido
tradutor(es): «§hadow §p¥»©® e Winter

 Navegação Rápida