Aviso: Mago:
A Ascensão é um jogo. É um jogo
sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir
tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas
imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as
palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso
diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos"
baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação
de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar
agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente
fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir
e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador,
afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de
sua imaginação.
A Mágika da Irmandade de Akaha se baseia na filosofia e conceito das 4 seitas originais, particularmente nas idéias de nulidade e redirecionamento. Os efeitos de combate aumentam a já formidável proeza marcial dos membros da Irmandade, mas são raramente fatais, principalmente porque os membros da Irmandade sempre carregam consigo a esperança de que uma derrota em batalha será uma experiência de possível iluminação. Enquanto muitos destes efeitos possam parecer vulgares, se eles forem empregados junto à um golpe, a maioria das testemunhas os aceitará como sendo coincidentes, graças às histórias sobre os poderes das artes marciais. A Irmandade desencoraja os golpes mais impossíveis dos filmes de artes marciais porque além de gerarem paradoxo eles encorajam a confiar muito na mágika ao invés de confiar nas habilidades físicas. Ao invés disso, eles apoiam rotinas e efeitos que realçam as habilidades naturais, e alguns dos mais rigorosos mestres da Irmandade de Akasha recusam o uso da magia de combate por considerarem este tipo de ato como uma fraqueza perante a disciplina necessária para entender o Dô.
Desviando a Corrente (Forças 2 ou 3) - Este efeito tem uma longa história
entre os Mantos Laranja, principalmente porque ele representa um elemento básico
de sua filosofia. Ele redireciona a energia de um ataque, freqüentemente retornando-a
ao atacante, fazendo com que ele atinja a si próprio.(Com Forças 2, a força
da corrente é desviada, enquanto com Forças 3, ela retorna contra o atacante.
Cada sucesso causa 2 níveis de ferimento. Se o nível mais alto nível deste efeito
for usado, estes níveis de ferimento são cancelados, a quantidade de dano será
aquela resultante do ataque causado ofensor)
Força Centrífuga(Forças 2, Primórdio 2 ) - Utilizando o princípio da força
centrífuga, o praticante de Dô pode retornar a força de um alvo contra ele quando
lutando, deste modo aumentando sua própria força em relação à ele. (Cada sucesso
aumenta a Força do praticanate de Dô em 1 durante um arremesso ou imobilização.
Isto pode ser usado para imobilizar, desarmar ou arremessar um adversário, mas
não para causar dano.)
Transe (Mente 1, Correspondência 3, Vida 1) - Os Peles Azuis do Tibet há
muito tempo aperfeiçoaram a técnica do lung gom, ou o transe, e com isso costumavam
cruzar distâncias extremas em curtos períodos de tempo. (Entrando em transe,
o mago permite ao seu corpo executar feitos impressionantes.Cada sucesso diminui
pela metade o tempo que ele levaria para cruzar uma determinada distância. O
efeito é sempre coincidente, não importa a distância coberta, mas o terreno
coberto deve ser de tal forma que uma pessoa possa cruzar ele fisicamente. Por
exemplo, volumes de água maiores que um rio raso não podem ser cruzados com
este efeito.)
Exército Divino (Correspondência 4, Vida 2, Mente 1) - Este efeito foi primeiramente
usado pelo monge Akasha Parandasambahava durante as Guerras no Himalaya, quando
ele se viu cercado por seis Eutanatos. Multilocalizando-se, ele pôde lutar com
todos simultaneamente. (Cada sucesso obtido depois do primeiro cria uma segunda
versão do mago, capaz de agir indepentemente dos outros em virtude da esfera
Mente. Porém, eles são a mesma pessoa, cada dano sofrido por um é sentido por
todos, e só um efeito mágiko pode ser executado por rodada , não importando
quantos deles existam. Isto efeito é quase sempre vulgar.)
Redirecionar Emoção (Mente 2) - Empregando o princípio de que um ataque
direto é melhor do que cercar os defesores, e aplicando o princípio de "direcionar"
emoções, a Escama de Dragão Minxing Yuan aprendeu a evitar conflitos redirecionando
as emoções que eram direcionadas à ela sobre outros alvos.(Este efeito troca
o alvo de uma emoção. Por exemplo, se um Progenitor decidiu atacar Minxing que
tentava pôr um fim em suas experiências com pessoas, ela poderia trocar a raiva
sentida contra ela mesmo para o companheiro de laboratório do Progenitor, fazendo
ele atacar seu amigo em vez de Minxing. Emoções Fortes ou desfocalizadas exigem
menos sucessos, talvez 2 ou 3, enquanto redirecionar sentimentos sutis ou emoções
fortemente enfocadas em um alvo em particular exigem 4, 5 ou mais.)
Belly Talking (Mente 3, Vida 1) - Minxing Yuan percebeu que para vencer
um oponente, se o combate não puder ser evitado, seria muito mais fácil se ela
tivesse alguma idéia do quão perigoso o oponente era antes dela o enfrentar.
Pensando nisto, Min aprendeu como estimar as habilidades de uma pessoa vendo
como ela se movia e como seus pensamentos fluíam, e deste modo pode evitar muitas
disputas das quais ela não poderia ter ganho.(Este efeito dá para o Mago informações
sobre a pontuação de Força, Destreza, Vigor, Dô, Briga, e Armas brancas do alvo.
Um único sucesso diz se o alvo tem estes atributos e habilidades. Dois sucessos
dirão o nível geral [baixo, médio, alto]. Três faz comparações com o próprio
mago (mais baixas, mais altas, o mesmo), enquanto quatro ou mais resulta no
nível exato)
Pensamentos como Água (Mente 2) - Este efeito existe a milênios, embora
suas origens sejam desconhecidas. Assumindo um estado mental relaxado, de forma
que todas as coisas fluam naturalmente, a mente do Irmão de Akasha se torna
extremamente "desconexa". (Este efeito torna mais difícil para outros
descobrirem os pensamentos do Irmão. Todas as tentativas para detectar, ler,
ou manipular seu pensamentos têm sua dificuldade aumentada em 1 por sucesso
obtido pelo Mago.)
Iludir Sentidos (Entropia 2 Mente 3) - O jovem Escamas do Dragão, Pequeno
Trovão, sempre gastou muito de seu tempo assistindo filmes sobre ninjas e artes
marciais. Embora seu mentor sempre o repreendesse por este hábito inútil, Pequeno
Trovão se inspirou neles para desenvolver efeitos e reproduzir algumas das habilidades
dos ninjas cinematográficos. O Mais útil dos efeitos envolve identificar as
fraquezas de um sistema de segurança e se aproveitar delas.Os vigias são encorajados
a ignorar a presença de intrusos. (Cada sucesso obtido aumenta em um a dificuldade
para outras pessoas localizarem o mago da Irmandade, desde que este esteja tentando
se esconder)
Defesa Mental (Mente 3) - Os Mantos Laranjas desenvolveram este efeito e
desenvolveram uma forma muito útil de defesa mental . Quando em combate mental,
o praticante de Dô afeta o equilíbrio mental de seu atacante, ganhando uma vantagem
na batalha psíquica . (Esta é uma forma de Coutramágika contra efeitos de Mente.
O defensor deve ter pelo menos um sucesso a mais que o atacante em suas jogadas
de Arete, neste caso o atacante fica exausto e não pode desenvolver nenhuma
outra ação enquanto o defensor permanecer concentrado mantendo a mágika.)
Palavra de Iluminação (Mente 3) - A Irmandade de Akasha usa normalmente
koans, ou enigmas, para levar os Adormecidos ao Despertar . Estes koans tem
tradicionalmente a forma de uma pergunta peculiar ou declaração que leva a mente
a ponderar e aprender verdades espirituais. A mais famosa é "O que é o
som de uma mão batendo palmas?" mas existem muitas outras. O aprendiz dos
Peles Azuis Li ChaoWu, porém, descobriu um uso diferente para o koan quando
ele estava sendo atacado por um assassino Eutanatos. Li havia jurado para si
mesmo nunca manchar suas mãos com o sangue de um combatente, então ele escolheu
um método diferente de defender-se, quando o assassino se aproximou, ele recitou
um koan tão poderoso que o assassino foi forçado a ponderar sobre isto por vários
minutos, permitindo a Li fugir.(O monge deve ter um nível de Enigmas pelo menos
igual ao nível de Meditação do alvo a fim de saber um koan com complexidade
suficiente. Se ele for bem sucedido, o alvo fica atordoado por várias rodadas
(igual ao seu nível de nível de meditação), enquanto ele tenta solucionar o
quebra-cabeças. Note que este efeito é mais efetivo contra aqueles que são condicionados
á resolver tais quebra-cabeças, e é inútil contra aqueles sem a habilidade Meditação.
O efeito termina se o alvo é atacado.)
Punho Espíritual (Espírito 2) - Este efeito foi criado pelos Iogues, muitos
dos quais usam alguma variante dele em suas lutas contra Umbróides malígnos.(Ele
permite ao praticante de Dô causar ferimentos em espíritos.)
Localizando o Caminho do Círculo Dhármico (Tempo 2 e Espírito 3) - Um efeito
primeiro utilizado pelo Pele Azul Putila Khan, que procurava sua Ascensão através
de suas próprias vidas passadas. Putila usou este efeito para aprender mais
sobre como ele havia vivido a fim de guiar seus passos no presente. Entretanto,
ele se tornou descuidado e perdeu-se em seu próprio passado.(Este efeito possibilita
ao mago conhecer as vidas passadas de um alvo, e extrair informações delas.
A dificuldade é reduzida em 1 para cada ponto de Sonho que o mago possuir, entretanto
ela pode aumentar dependendo de quão longe o mago está indo. Mente 2 é às vezes
adicionada à este efeito para permitir ao mago experimentar diretamente estas
vidas passadas vidas. Uma falha crítica faz com que o mago se perca em uma das
vidas passadas, em um estado nada parecido com o Silêncio.)
A árvore caindo sem ninguém ver (Matéria 2, Primórdio 2, às vezes Mente 1 e
Tempo 2) - A piedosa Escama de Dragão Salgueiro do Rio uma vez precisou
adentrar um escritório da Nova Ordem Mundial mas precisava certificar-se de
que ela não deixaria nenhuma evidência de que ele esteve lá. Ela empregou o
princípio de que uma ação despercebida tem essencialmente o mesmo efeito de
uma ação que ainda não aconteceu, com isto eles nunca descobriram que ela havia
conseguido ler seus planos. (Este efeito é ativado antes de uma ação furtiva
ser tentada. Se a ação é completada sem ser descoberta, então nenhum sinal indicará
que ela aconteceu. O Irmão de Akasha não deixará nenhuma impressão digital,
marcas de pés ou qualquer outra evidência. Com Mente 1, o mago não deixará nenhum
resíduo psíquico, e com Tempo 2 ele não será descoberto quando alguém tentar
ver o passado. O mago pode empregar outros efeitos para assegurar que ele não
seja descoberto, como invisibilidade ou um campo de silêncio. Este efeito é
quase sempre coincidente.)
Posição Perfeita de Defesa (Mente 1, Entropia 1, Correspondência 1) - Este
efeito é muito comum entre os Escamas do Dragão, que o usam quando são atacados
por múltiplos oponentes. Mantendo-se ciente da posição de todos os seus atacantes
e deslocando-se da forma correta, o Escama do Dragão pode tirar vantagem da
superioridade numérica dos inimigos. (Cada sucesso no teste cancela 1 sucesso
do ataque do oponente. Isto só pode ser empregado quando um único mago estiver
sendo atacado por múltiplos oponentes, se o mago tiver muitos sucesso, este
efeito pode aumentar tanto a dificuldade para múltiplos atacantes, fazendo até
mesmo que ele acertem uns aos outros.)
O Sopro do Poço (Vida 1, Entropia 1) - Outro efeito comum dos Escamas do
Dragão, este expande o conceito do Dim Mak causando danos severos acertando
os pontos fracos do corpo.(Cada sucesso diminui a dificuldade da jogada de dano
em 1, mas ela nunca pode cair abaixo 3.)
Analisar Estilo de Luta (Entropia 1, Mente 1) - Vendo como alguém luta,
o praticante de Dô pode identificar as fraquezas do estilo de luta do alvo,
fraquezas que podem ser usadas contra o alvo em combate.(Cada sucesso pode ser
usado para aumentar as dificuldades da jogada do alvo para atacar, ou para diminuir
a jogada do Irmão de Akasha para acertar o alvo. A fim de poder fazer uso de
forma correta do que aprendeu, o Irmão de Akasha deve ter no mínimo Dô 3)
Pegar Mosca (Mente 1, Correspondência 1, Entropia 2) -Pequeno Trovão percebeu
que concentrando-se na precisão de seus movimentos e identificando o uso mais
correto da energia e do espaço, ele conseguia considerável sucesso em seus ataques.(Este
efeito reduz a dificuldade das ações físicas que exijam mais de 1 sucessos para
serem bem sucedidas.)
O Toque de Paz (Entropia 1, Vida 3) - Muitos Peles Azuis empregam este efeito
para defender a si mesmo sem prejudicar seus atacantes. Acertando os centros
nervosos do alvo, ele pode ser paralisado e deste modo tornar-se menos perigoso.(Cada
sucesso imobilizará o alvo por 1 rodada.)
Corte as Asas do Corvo (Vida 3, Entropia 1) - Este efeito emprega a filosofia
dos Escamas do Dragão que diz para derrotar seus inimigos o mais rápido possível,
neste caso incapacitando os membros do alvo.(A entropia determina os pontos
fracos do alvo, como articulações, agrupamentos nervosos e assim por diante,
permitindo ao praticante de Dô acertá-los e incapacitá-los. Isto causa um nível
de ferimento por sucesso. 1 sucesso incapacitará temporariamente um dedo ou
órgão sensorial , 2 ou 3 sucessos tornarão um braço, perna, ou órgão interno
inútil, e 4 ou 5 sucessos paralisarão o alvo.)
Unifique Mente e Corpo (Vida 3, Mente 1) -Unificando o modo como a mente
e o corpo agem, o Irmão de Akasha se torna capaz de reagir sem pensamento consciente.(Todas
as ações reflexivas, inclusive jogadas de iniciativa, tem suas dificuldades
reduzidas em 1 para cada sucesso depois do primeiro. As dificuldades nunca podem
cair abaixo de 3.)
local original: Anders
Mage Page
nome original: desconhecido
autor(es): Andrew E. Larsen,
Tim Hensiek e Tristan Brandhorst
tradutor(es): Winter
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