Efeitos da Irmandade de Akasha


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


A Mágika da Irmandade de Akaha se baseia na filosofia e conceito das 4 seitas originais, particularmente nas idéias de nulidade e redirecionamento. Os efeitos de combate aumentam a já formidável proeza marcial dos membros da Irmandade, mas são raramente fatais, principalmente porque os membros da Irmandade sempre carregam consigo a esperança de que uma derrota em batalha será uma experiência de possível iluminação. Enquanto muitos destes efeitos possam parecer vulgares, se eles forem empregados junto à um golpe, a maioria das testemunhas os aceitará como sendo coincidentes, graças às histórias sobre os poderes das artes marciais. A Irmandade desencoraja os golpes mais impossíveis dos filmes de artes marciais porque além de gerarem paradoxo eles encorajam a confiar muito na mágika ao invés de confiar nas habilidades físicas. Ao invés disso, eles apoiam rotinas e efeitos que realçam as habilidades naturais, e alguns dos mais rigorosos mestres da Irmandade de Akasha recusam o uso da magia de combate por considerarem este tipo de ato como uma fraqueza perante a disciplina necessária para entender o Dô.

Desviando a Corrente (Forças 2 ou 3) - Este efeito tem uma longa história entre os Mantos Laranja, principalmente porque ele representa um elemento básico de sua filosofia. Ele redireciona a energia de um ataque, freqüentemente retornando-a ao atacante, fazendo com que ele atinja a si próprio.(Com Forças 2, a força da corrente é desviada, enquanto com Forças 3, ela retorna contra o atacante. Cada sucesso causa 2 níveis de ferimento. Se o nível mais alto nível deste efeito for usado, estes níveis de ferimento são cancelados, a quantidade de dano será aquela resultante do ataque causado ofensor)

Força Centrífuga(Forças 2, Primórdio 2 ) - Utilizando o princípio da força centrífuga, o praticante de Dô pode retornar a força de um alvo contra ele quando lutando, deste modo aumentando sua própria força em relação à ele. (Cada sucesso aumenta a Força do praticanate de Dô em 1 durante um arremesso ou imobilização. Isto pode ser usado para imobilizar, desarmar ou arremessar um adversário, mas não para causar dano.)

Transe (Mente 1, Correspondência 3, Vida 1) - Os Peles Azuis do Tibet há muito tempo aperfeiçoaram a técnica do lung gom, ou o transe, e com isso costumavam cruzar distâncias extremas em curtos períodos de tempo. (Entrando em transe, o mago permite ao seu corpo executar feitos impressionantes.Cada sucesso diminui pela metade o tempo que ele levaria para cruzar uma determinada distância. O efeito é sempre coincidente, não importa a distância coberta, mas o terreno coberto deve ser de tal forma que uma pessoa possa cruzar ele fisicamente. Por exemplo, volumes de água maiores que um rio raso não podem ser cruzados com este efeito.)

Exército Divino (Correspondência 4, Vida 2, Mente 1) - Este efeito foi primeiramente usado pelo monge Akasha Parandasambahava durante as Guerras no Himalaya, quando ele se viu cercado por seis Eutanatos. Multilocalizando-se, ele pôde lutar com todos simultaneamente. (Cada sucesso obtido depois do primeiro cria uma segunda versão do mago, capaz de agir indepentemente dos outros em virtude da esfera Mente. Porém, eles são a mesma pessoa, cada dano sofrido por um é sentido por todos, e só um efeito mágiko pode ser executado por rodada , não importando quantos deles existam. Isto efeito é quase sempre vulgar.)

Redirecionar Emoção (Mente 2) - Empregando o princípio de que um ataque direto é melhor do que cercar os defesores, e aplicando o princípio de "direcionar" emoções, a Escama de Dragão Minxing Yuan aprendeu a evitar conflitos redirecionando as emoções que eram direcionadas à ela sobre outros alvos.(Este efeito troca o alvo de uma emoção. Por exemplo, se um Progenitor decidiu atacar Minxing que tentava pôr um fim em suas experiências com pessoas, ela poderia trocar a raiva sentida contra ela mesmo para o companheiro de laboratório do Progenitor, fazendo ele atacar seu amigo em vez de Minxing. Emoções Fortes ou desfocalizadas exigem menos sucessos, talvez 2 ou 3, enquanto redirecionar sentimentos sutis ou emoções fortemente enfocadas em um alvo em particular exigem 4, 5 ou mais.)

Belly Talking (Mente 3, Vida 1) - Minxing Yuan percebeu que para vencer um oponente, se o combate não puder ser evitado, seria muito mais fácil se ela tivesse alguma idéia do quão perigoso o oponente era antes dela o enfrentar. Pensando nisto, Min aprendeu como estimar as habilidades de uma pessoa vendo como ela se movia e como seus pensamentos fluíam, e deste modo pode evitar muitas disputas das quais ela não poderia ter ganho.(Este efeito dá para o Mago informações sobre a pontuação de Força, Destreza, Vigor, Dô, Briga, e Armas brancas do alvo. Um único sucesso diz se o alvo tem estes atributos e habilidades. Dois sucessos dirão o nível geral [baixo, médio, alto]. Três faz comparações com o próprio mago (mais baixas, mais altas, o mesmo), enquanto quatro ou mais resulta no nível exato)

Pensamentos como Água (Mente 2) - Este efeito existe a milênios, embora suas origens sejam desconhecidas. Assumindo um estado mental relaxado, de forma que todas as coisas fluam naturalmente, a mente do Irmão de Akasha se torna extremamente "desconexa". (Este efeito torna mais difícil para outros descobrirem os pensamentos do Irmão. Todas as tentativas para detectar, ler, ou manipular seu pensamentos têm sua dificuldade aumentada em 1 por sucesso obtido pelo Mago.)

Iludir Sentidos (Entropia 2 Mente 3) - O jovem Escamas do Dragão, Pequeno Trovão, sempre gastou muito de seu tempo assistindo filmes sobre ninjas e artes marciais. Embora seu mentor sempre o repreendesse por este hábito inútil, Pequeno Trovão se inspirou neles para desenvolver efeitos e reproduzir algumas das habilidades dos ninjas cinematográficos. O Mais útil dos efeitos envolve identificar as fraquezas de um sistema de segurança e se aproveitar delas.Os vigias são encorajados a ignorar a presença de intrusos. (Cada sucesso obtido aumenta em um a dificuldade para outras pessoas localizarem o mago da Irmandade, desde que este esteja tentando se esconder)

Defesa Mental (Mente 3) - Os Mantos Laranjas desenvolveram este efeito e desenvolveram uma forma muito útil de defesa mental . Quando em combate mental, o praticante de Dô afeta o equilíbrio mental de seu atacante, ganhando uma vantagem na batalha psíquica . (Esta é uma forma de Coutramágika contra efeitos de Mente. O defensor deve ter pelo menos um sucesso a mais que o atacante em suas jogadas de Arete, neste caso o atacante fica exausto e não pode desenvolver nenhuma outra ação enquanto o defensor permanecer concentrado mantendo a mágika.)

Palavra de Iluminação (Mente 3) - A Irmandade de Akasha usa normalmente koans, ou enigmas, para levar os Adormecidos ao Despertar . Estes koans tem tradicionalmente a forma de uma pergunta peculiar ou declaração que leva a mente a ponderar e aprender verdades espirituais. A mais famosa é "O que é o som de uma mão batendo palmas?" mas existem muitas outras. O aprendiz dos Peles Azuis Li ChaoWu, porém, descobriu um uso diferente para o koan quando ele estava sendo atacado por um assassino Eutanatos. Li havia jurado para si mesmo nunca manchar suas mãos com o sangue de um combatente, então ele escolheu um método diferente de defender-se, quando o assassino se aproximou, ele recitou um koan tão poderoso que o assassino foi forçado a ponderar sobre isto por vários minutos, permitindo a Li fugir.(O monge deve ter um nível de Enigmas pelo menos igual ao nível de Meditação do alvo a fim de saber um koan com complexidade suficiente. Se ele for bem sucedido, o alvo fica atordoado por várias rodadas (igual ao seu nível de nível de meditação), enquanto ele tenta solucionar o quebra-cabeças. Note que este efeito é mais efetivo contra aqueles que são condicionados á resolver tais quebra-cabeças, e é inútil contra aqueles sem a habilidade Meditação. O efeito termina se o alvo é atacado.)

Punho Espíritual (Espírito 2) - Este efeito foi criado pelos Iogues, muitos dos quais usam alguma variante dele em suas lutas contra Umbróides malígnos.(Ele permite ao praticante de Dô causar ferimentos em espíritos.)

Localizando o Caminho do Círculo Dhármico (Tempo 2 e Espírito 3) - Um efeito primeiro utilizado pelo Pele Azul Putila Khan, que procurava sua Ascensão através de suas próprias vidas passadas. Putila usou este efeito para aprender mais sobre como ele havia vivido a fim de guiar seus passos no presente. Entretanto, ele se tornou descuidado e perdeu-se em seu próprio passado.(Este efeito possibilita ao mago conhecer as vidas passadas de um alvo, e extrair informações delas. A dificuldade é reduzida em 1 para cada ponto de Sonho que o mago possuir, entretanto ela pode aumentar dependendo de quão longe o mago está indo. Mente 2 é às vezes adicionada à este efeito para permitir ao mago experimentar diretamente estas vidas passadas vidas. Uma falha crítica faz com que o mago se perca em uma das vidas passadas, em um estado nada parecido com o Silêncio.)

A árvore caindo sem ninguém ver (Matéria 2, Primórdio 2, às vezes Mente 1 e Tempo 2) - A piedosa Escama de Dragão Salgueiro do Rio uma vez precisou adentrar um escritório da Nova Ordem Mundial mas precisava certificar-se de que ela não deixaria nenhuma evidência de que ele esteve lá. Ela empregou o princípio de que uma ação despercebida tem essencialmente o mesmo efeito de uma ação que ainda não aconteceu, com isto eles nunca descobriram que ela havia conseguido ler seus planos. (Este efeito é ativado antes de uma ação furtiva ser tentada. Se a ação é completada sem ser descoberta, então nenhum sinal indicará que ela aconteceu. O Irmão de Akasha não deixará nenhuma impressão digital, marcas de pés ou qualquer outra evidência. Com Mente 1, o mago não deixará nenhum resíduo psíquico, e com Tempo 2 ele não será descoberto quando alguém tentar ver o passado. O mago pode empregar outros efeitos para assegurar que ele não seja descoberto, como invisibilidade ou um campo de silêncio. Este efeito é quase sempre coincidente.)

Posição Perfeita de Defesa (Mente 1, Entropia 1, Correspondência 1) - Este efeito é muito comum entre os Escamas do Dragão, que o usam quando são atacados por múltiplos oponentes. Mantendo-se ciente da posição de todos os seus atacantes e deslocando-se da forma correta, o Escama do Dragão pode tirar vantagem da superioridade numérica dos inimigos. (Cada sucesso no teste cancela 1 sucesso do ataque do oponente. Isto só pode ser empregado quando um único mago estiver sendo atacado por múltiplos oponentes, se o mago tiver muitos sucesso, este efeito pode aumentar tanto a dificuldade para múltiplos atacantes, fazendo até mesmo que ele acertem uns aos outros.)

O Sopro do Poço (Vida 1, Entropia 1) - Outro efeito comum dos Escamas do Dragão, este expande o conceito do Dim Mak causando danos severos acertando os pontos fracos do corpo.(Cada sucesso diminui a dificuldade da jogada de dano em 1, mas ela nunca pode cair abaixo 3.)

Analisar Estilo de Luta (Entropia 1, Mente 1) - Vendo como alguém luta, o praticante de Dô pode identificar as fraquezas do estilo de luta do alvo, fraquezas que podem ser usadas contra o alvo em combate.(Cada sucesso pode ser usado para aumentar as dificuldades da jogada do alvo para atacar, ou para diminuir a jogada do Irmão de Akasha para acertar o alvo. A fim de poder fazer uso de forma correta do que aprendeu, o Irmão de Akasha deve ter no mínimo Dô 3)

Pegar Mosca (Mente 1, Correspondência 1, Entropia 2) -Pequeno Trovão percebeu que concentrando-se na precisão de seus movimentos e identificando o uso mais correto da energia e do espaço, ele conseguia considerável sucesso em seus ataques.(Este efeito reduz a dificuldade das ações físicas que exijam mais de 1 sucessos para serem bem sucedidas.)

O Toque de Paz (Entropia 1, Vida 3) - Muitos Peles Azuis empregam este efeito para defender a si mesmo sem prejudicar seus atacantes. Acertando os centros nervosos do alvo, ele pode ser paralisado e deste modo tornar-se menos perigoso.(Cada sucesso imobilizará o alvo por 1 rodada.)

Corte as Asas do Corvo (Vida 3, Entropia 1) - Este efeito emprega a filosofia dos Escamas do Dragão que diz para derrotar seus inimigos o mais rápido possível, neste caso incapacitando os membros do alvo.(A entropia determina os pontos fracos do alvo, como articulações, agrupamentos nervosos e assim por diante, permitindo ao praticante de Dô acertá-los e incapacitá-los. Isto causa um nível de ferimento por sucesso. 1 sucesso incapacitará temporariamente um dedo ou órgão sensorial , 2 ou 3 sucessos tornarão um braço, perna, ou órgão interno inútil, e 4 ou 5 sucessos paralisarão o alvo.)

Unifique Mente e Corpo (Vida 3, Mente 1) -Unificando o modo como a mente e o corpo agem, o Irmão de Akasha se torna capaz de reagir sem pensamento consciente.(Todas as ações reflexivas, inclusive jogadas de iniciativa, tem suas dificuldades reduzidas em 1 para cada sucesso depois do primeiro. As dificuldades nunca podem cair abaixo de 3.)

local original: Anders Mage Page
nome original: desconhecido
autor(es): Andrew E. Larsen, Tim Hensiek e Tristan Brandhorst
tradutor(es): Winter

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