Efeitos do Culto do Êxtase


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


Alguns efeitos para tornar a vida um pouco mais fácil de experimentar...

No Lugar Certo na Hora Certa (Tempo 1 Correspondência 1) Este pequeno efeito é feito normalmente subconscientemente e coincidentemente pelo mago: ele estará sempre lugar certo para evitar problemas. Quando um Oráculo da Correspondência teleportar-se para a sala, o cultista não estará no local exato onde ele aparecer...

Prazer Líquido (Matéria 2 Primórdio 2 Mente 2/3) Algum cultistas querem dar aos outros um gosto dos prazeres que eles experimentam, então eles criam experiências engarrafadas . Eles variam da mistura de estranhos drinques que fazem a pessoa que os beber sentir qualquer emoção que o cultista quiser à drogas que causam visões mostrando os segredos do culto.

Engarrafamento (Correspondência 3 Entropia 2 Primórdio 2) Este efeito foi inventado por Kurt de Fjällström das Crianças de Baco para romper o fluxo de quintessência de uma cidade.  Ele bebeu rapidamente uma grande quantidade de uísque, e então começou a dirigir através da cidade em um carro que ele "emprestou".  Desnecessário dizer que seu estado embriagado e desrespeito às leis de trânsito causou completo caos onde quer que ele passasse. Mas através de sua compreensão intuitiva do fluxo e refluxo do trânsito, ele fez com que as perturbações crescessem e se expandissem pela cidade inteira . O resultado foi um engarrafamento memorável, piorado pelo calor do verão e pela presença de magos de outras tradições afetando sutilmente o já irritável humor dos motoristas. [A Correspondência permite que o mago afete uma grande área, e para evitar ficar preso. A entropia afeta o fluxo do trânsito e previne acidentes, enquanto o Primórdio abastece o caos e permite ao mago (junto com Entropia 1) achar as partes onde a Tecnocracia não iria querer um engarrafamento. ]

Claro, tudo está sob controle... (Mente 3 Vida 3) - Muitas pessoas bêbadas pensam que sabem o que eles fazendo, ou que são capazes de fazer coisas que normalmente evitariam. Com alguns Cultistas isto também acontece, e eles ficam completamente bêbados antes de uma empreitada arriscada ou negócio complexo. Deste modo eles não têm que se preocupar com os riscos, e desde que acreditem, eles de fato são tão (ou até mais) capazes do que quando eles estão sóbrios.[ Durante a duração do efeito, o álcool não causa nenhuma penalidade em qualquer habilidade. Embora o mago esteja bêbado ao extremo e sofra da habitual falta de juízo, ele não fará nada diretamente estúpido ou que virá a ferir a si mesmo. Em algumas situações eles até pensam que eles podem fazer mais do que o habitual; some uma quantidade de dados iguais aos sucessos do efeito à parada de dados se ele estiver interpretando isto direito e se isso aplicar-se ao seu jogo].

Não Sofra Hoje O Que Você Pode Sofrer Amanhã (Vida 3, Tempo 4) Este efeito é comumente usado para evitar o desconforto por algum tempo; o cultista simplesmente empurra eles para o futuro. Pode ser usado também para mover dor, fome ou outras experiências negativas para a frente, e até mesmo ferimentos. Eles serão sentidos no futuro, mas (espero que) um de cada vez , a escolha do cultista. [Quando o desconforto aparecer (dependendo de para quanto tempo ele foi empurrado), ele dará as penalidades habituais, além das penalidades que o mago possa ter sofrido antes. Os Ferimentos são muito perigosos ainda, porque o mago de uma hora para outra pode encontrar-se mortalmente ferido].

Love is in the Air (Mente 2 Vida 2 Primórdio 2) Algum cultistas apreciam espalhar emoções positivas ao seu redor, e este efeito foi desenvolvido como um meio simples mas eficiente de se fazer isso. O mago cria "germes do amor", que infectam pessoas e dão a elas sentimentos positivos. Gradualmente as emoções felizes espalham-se pela multidão, mudando o humor global . O tipo de emoções são determinadas pela vontade e personalidade do mago; alguns magos espalha felicidade e alegria, outros luxúria. [Os "germes do amor" estão completamente fora do campo de estudo da ciência tecnocrata , eles são seres imateriais que espalham suas emoções à qualquer um que eles infectem. O número de sucessos ao lançar o efeito diz o quão forte eles são; todo mundo que interage com uma pessoa infectada durante a duração do efeito tem uma chance de ser infectado (pode ser resistido usando força de vontade, modificado pela natureza e humor).]

Ventos do Destino (Tempo 5 Correspondência 3) A criação deste efeito é reputada à Dealy Lama a muitos milênios atrás, apesar dele sempre negar isso quando perguntado. O mago senta em seu templo, respirando incenso dopado com haxixe. Gradualmente sua visão de tempo e espaço aumenta, até que ele possa ver todos os diferentes futuros em sua totalidade. Ele pode então escolher que futuros virão a acontecer, vendo exatamente que eventos são necessários para que eles aconteçam, ou como evitá-los. Um dos principais problemas com este efeito é que uma vez que o mago começa a ver a existência neste nível, ele rapidamente começa a perceber o quão insignificantes a maioria dos eventos são na verdade. Em vez de dar atenção à problemas óbvios, ele começará a explorar os futuros distantes à procura de soluções melhores.[O número de sucessos indica a que distância no futuro o mage pode ver e compreender. Ele então tem que rolar sua força de vontade com uma dificuldade 8 e ter mais sucessos que no efeito, ou se perderá em contemplação. ]

local original: desconhecido
nome original: desconhecido
autor(es): desconhecido
tradutor(es): Winter

 Navegação Rápida