Vida 


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


Asas do Anjo (Vida 4, Primórdio 2) - O mago pode fazer asas imensas crescerem. As asas serão grandes o suficiente para o mago poder voar. Contudo, ter asas não garante a experiência técnica para voar. Isto é adquirido através da prática.

Banho de Beleza (Vida 3) - Um verbena que nunca subestimou seus poderes de juventude e beleza, desenvolveu este efeito. O mago enche um caldeirão com sangue, então o consagra. Depois o mago lava a si mesmo da cabeça aos pés em sangue enquanto invoca os poderes da juventude e da vida. [Cada sucesso triplica o número de anos que o mago rejuvenesce(1 sucesso 1 ano, 2 sucessos 3 anos, 3 sucessos 9 anos, 4 sucessos 27 anos...) Se o mago quiser continuar rejuvenescendo outro banho é requerido, e assim por diante. Estas mudanças se mantidas por muito tempo podem ocasionar um Vazamento de Padrão.]

Bebida Envenenada (Vida 2 Primórdio 2 Entropia 1) - Enquanto os Vikings achavam que os venenos eram coisas baixas e mesquinhas, muitos dos magos modernos usam eles para defesa de suas casas e tradições. Fervendo uma mistura de sangue, sal, levedura de cerveja, terra, ferro, gelo e algumas gotas de veneno de cobra sob invocações dos poderes da morte eles criaram um potente veneno que não deixa nenhum indício. O veneno pode ser aplicado na comida ou bebida, colocado em armas ou por outros meios. O veneno irá encontrar o ponto fraco da vítima e começará a matá-la muito rápido. [O veneno começa como uma infecção ou doença totalmente coincidente. Efeitos típico incluem ataques cardíacos, reações alérgicas ou intoxicação alimentar. Ele irá encontrar o ponto mais fraco da vítima como o efeito Dim Mak e então ataca. Ele causa três vezes o número de sucessos em dano. ]

 Benção de Baphomet (Vida 2) - Toda forma de vida nas proximidades do mago começam a crescer bem mais rápido. Flores desabrocham, a colheita é abundante, todas as fêmeas tornam-se férteis. O local onde este efeito foi usado muitas vezes irá parecer uma selva, cheio de vinhas e insetos.

 Caminho Espinhoso (Vida 3, Primórdio 2) - O mago faz com que plantas espinhosas, densas e até pequenas árvores cresçam para impedir que seja seguido.

 Canção da Vida (Vida 1 Espírito2) - Oradores dos sonhos usam este efeito para contatar os espíritos da natureza. Eles buscam despertar os espíritos ao seu redor através da dança, som de tambores e cantando músicas ancestrais. Se eles tiverem sorte conseguirão contatar os espíritos ao seu redor. Muitos espíritos da natureza estão enfraquecidos, mas algumas vezes eles se fundem em um único e poderoso espírito loci, que tem muito poder. O único problema é que, muitos espíritos tem apenas conhecimento do que acontece no nosso mundo, é muito difícil de conhecerem outras atividades. Por outro lado os espíritos da natureza são muito bons e revelam onde crescem diferentes plantas, e alguns podem até mesmo prever o clima.

Canção da Vida II (Vida 1, Espírito 2): o Mago clama pelos espíritos da vida para que curem uma pessoa. O efeito chama a atenção dos espíritos, mas o mago ainda deve falar com eles e convencê-los a trabalhar em prol do personagem (ou pagá-los com Quintessência). O número de espíritos depende do número de sucessos na rolagem da magia. Cada espírito pode curar totalmente uma criatura.

 Canção do Frio (Vida 1) – Entoando este cântico, o mago fica protegido contra o frio e contra o congelamento. O mago entoa a canção para sua carne e membros, deixando-os vivos e aquecidos.

 Comunhão com a Natureza (Vida 2/3, Mente 2 Correspondência 2) - O mago entra em transe e contata a consciência de toda forma de vida ao seu redor, e então aumenta seus sentidos para tudo ao seu redor. O mago sente o que a vida ao seu redor sente, a consciência das plantas, animais e suas posições. Com alguma concentração o mago pode encontrar todos os animais e plantas nas vizinhanças, dizer sua relação com todos os outros e ver através de seus sentidos. Se alguma coisa acontecer à qualquer forma de vida que esteja na área o mago imediatamente irá sentir. É claro que isto pode causar um enorme mal-estar se algo dramático ou doloroso ocorrer. Entretanto, o mago pode ter um tremendo problema quando retornar a ter uma simples consciência e um único corpo se a experiência durar muito tempo. E depois de voltar ele estará desorientado e confuso por um tempo, especialmente se ele passou muito tempo com sua consciência aumentada através de uma grande área.

 Diagnose de Ferimentos (Vida 1, Entropia 1) - Examinando uma pessoa, o mago tem uma idéia de onde o ferimento está e sua gravidade. Se o mago tem conhecimento de medicina ou primeiros socorros, isto normalmente indica o tratamento necessário (isto adiciona o número de sucessos para a parada de dados de qualquer tratamento médico ao personagem alvo).

 Dissolver (Vida 4) - Um efeito repulsivo inventado por um Euthanatos desesperado e com ódio de seu mentor. O mago dissolve os tecidos da vítima. Ossos tornam-se flexíveis, músculo viram geléia e o sangue começa a ficar etéreo. Geralmente a vítima entra em colapso e desmaia, em uma cena brutal e muito vulgar.

 Encantar Sentidos (Vida 3) - O mago proporciona para si mesmo a visão de uma águia, o olfato de um cão, o paladar de um rato e audição de um gato. Verbenas usam isto através de um ungüento feito de olhos, orelhas, narizes, línguas e sangue enquanto visualiza o poder e os sons de diferentes animais.

 Eternamente Jovem (Vida 3) - O mago simplesmente para de envelhecer. Isto requer um certo nível de concentração constante, mas é geralmente coincidente se explicado como uma dieta saudável e envolvendo certas ervas e sangue.

 Falar com animais (Vida 2/3 Mente 4) - Simplesmente contata a mente de animais (e plantas) atrás de informações que poderão ser usadas, então cria um laço de entendimento para questões humanas e simula uma amizade. Mas enquanto nesta experiência o mago temporariamente fica com a inteligência do animal! Verbenas fazem isso mergulhando sua mão em sangue e desenhando um símbolo no pelo do animal. O mago cria uma mente temporária e recebe a memória e personalidade do animal e comunica-se com ele mentalmente. Deste jeito o animal pode responder a questões, pensando e agindo como uma animal. Mas o mago também pode tomar controle das emoções e mente do ser, fazendo-o ficar confuso e em pânico. Quando o efeito termina o animal volta a seu estado natural e esquece disso para sempre.

 Fim do Sangue(Vida 4) - O mago toca a vítima com um pouco de sangue (muito pouco é necessário). O resultado é uma pequena infecção que deixa a vítima estéril e incapaz de passar suas características.

 Fonte de Sangue (Vida 3, Primórdio 2) - O mago cria sangue. Isto pode ser feito dentro do mago, dentro de qualquer objeto ou somente ao ar livre (muito vulgar). A quantidade e a qualidade varia dependendo do número de sucessos obtidos pelo mago. Alguns Verbena usam isto para multiplicar o sangue usado em rituais: uma pequena quantidade de sangue dentro do caldeirão, torna-se abundante.

 Hereditariedade do Sangue (Vida 1 Tempo 2) - Em tempos antigos, o deus Heimdall viajou por estas terras, e foi servido pelo bardos, os fazendeiros e os jarls(os líderes). Os traços do Deus ainda duram nestas pessoas, e o conhecimento dos sábios dizem que este sangue ainda pode comprovar isto. Por meio da força do sangue, o mago localizar a linhagem de sangue através dos tempos, e ver que grupo de indivíduos possuem parentesco.

 Horror Caçador (Vida 3 Primórdio 3 Mente 2) - O mago cria uma forma de vida comum e então impregna a mente do ser com ódio à alguém ou à alguma coisa. A partir daí a criatura começa uma busca implacável para destruir a vítima usando todos os meios possíveis até que ela seja morta ou seu alvo esteja morto. Este feitiço pode ser usado sobre animais normais também, transformando em armas assassinas. Com vida 4 o animal pode ganhar armas extras como garras afiadas, veneno ou presas.

 Homúnculo (Vida3, Espírito 2, Primórdio2, Tempo 3) - Paracelsus foi quem desenvolveu este famoso efeito. O mago pega algum de seus fluídos corpóreos (sangue, suor, lágrima Tc...), adiciona sais de prata e ouro e derrama o resultado em um frasco. O frasco é mantido à temperatura corpórea por nove meses (Na idade média, um monte de esterco era usado para manter a temperatura). Depois deste tempo, um bebe totalmente desenvolvido é criado no vaso. Este homúnculo é inteligente, tem consciência do que é e crescerá à velocidade normal depois que for retirado do vaso. Alguns magos mantém seus homúnculos por perto para garantir a segurança, alimentando-os com seu próprio sangue. Homúnculos podem ser usados como mentores, familiares ou servos. Mas se o mago o tratar mal, ele irá se voltar contra o mago.

 Ignorar Sofrimento (Vida 2, Mente 1) - Os Verbenas muitas vezes acabam com seu próprio sofrimento. Usando este efeito o mago não sente dor, por mais ferido/doente que ele esteja. Isto é ao mesmo tempo bom e mal, especialmente porque o mago não pode sentir o quanto está ferido, isto pode ser muito perigoso. Os verbenas usam para produzir este efeito um ritual através do qual talham a si mesmos com runas em espiral. No começo o corte ainda dói, mas a medida que a runa é descrita a dor vai diminuindo até parar completamente. [O mago não sofre as penalidades por sofrer pontos de dano. Para descobrir o que causou dano em um mago em uma situação não óbvia (como uma flechada nas costas), o mago deverá testar Percepção + prontidão dificuldade 6]

 Infecção (Vida 3 Primórdio 2) - O mago infecta qualquer ser vivo com uma doença tocando-o, esta doença pode variar de uma simples febre até algo muito, muito pior. Se a doença for contagiosa a vítima pode disseminá-la. Verbenas que vão usar este feitiço pela primeira vez, geralmente pegam o sangue de um animal doente, e durante uma longa cerimônia concentram-se na doença que está no sangue. Então (por exemplo) eles molham a mão em sangue e depois tocam a vítima. Filhos do Éter colocam matéria orgânica em um recipiente, e então mandam eletricidade por horas até causar a ruptura morfogênica que eles pretendiam. Fragmentos desta matéria são então colocadas na vítima. [O mago precisa de um determinado número de sucessos, dependendo de quão séria ou complexa for a doença. Um sucesso é suficiente para algo comum, quase benigna, uma doença que causa calafrios e febres. Dois sucessos para algo maior como gonorréia e glaucoma . Três sucessos para esclerose múltipla. Quatro podem criar doenças incuráveis como câncer e AIDS. Com cinco sucessos o mago pode criar todo tipo de doença conhecida e algumas não conhecidas.

 Laço de Sangue (Vida 3 Primórdio 3 Correspondência 2) - Arctus desenvolveu este efeito. Carregando seu sangue com a quintessência que possuía bebendo sorvo líquido, ele conseguiu dar à seu sangue o poder do laço de sangue. Qualquer um que beber três vezes seu sangue, irá sofrer os efeitos do laço. (entretanto este laço não dura tanto quanto um laço de sangue vampírico)

 Marca de Sangue (Vida 2 Primórdio 2) - O mago "marca" o sangue de uma pessoa. Esta marca será passada para seus filhos, e daí para a frente. Na maioria das vezes esta marca está ligada à uma característica. A marca pode ser lida com Vida 1. Marcas diferentes tem propósitos diferentes. Os Magos também sabem que podem encontrar marcas em muitas linhagens de sangue, as quais ninguém sabe quem as colocou e qual o motivo delas. Alguns acreditam que estes podem ter sido outros magos que fizeram a mesma coisa no passado. Outros explicam que pode ser o "lusus naturae", um estranho mas freqüente fenômeno natural.

 Movimento Instantâneo do Sangue (Vida 2, Correspondência 3) - O mago pode mover sangue específico (sangue vampírico, veneno, AIDS ou outro tipo de sangue comprometido) para uma parte específica do corpo, ou até mesmo para fora dele. Um Laço de Sangue pode ser evitado assim.

 Os Espinhos da Vida (Vida 4 Primórdio 3) - Esta rotina é uma das mais estranhas deixadas por Brigid Helvronsdaughter, a Verbena infame de Sylt. Aparentemente ela buscava um meio de defender o próprio corpo no caso de ataque, e criou os Espinhos. Ela molhou arbustos espinhosos com o seu sangue, e pegou as sementes deles em uma noite de quinta-feira numa pequena caixa coberta com letras rúnicas. As sementes devem ser tragado pelo usuário (que não tem que ser um mago ou humano). Dentro do estômago elas começam a crescer depressa, enviando tendões espinhosos pelo corpo, alcançando o coração, músculos e cérebro e perfurando a pele com espinhos negros. É Impossível descrever com palavras tal agonia .Mas os espinhos servem a um propósito: ele não só fazem o usuário tornar-se perigoso ao toque, eles também aumentam a força e a regeneração. Feridas são fechadas com os espinhos, os músculos são fortalecidos através da madeira. Alguns usuários podem atacar os seus inimigos até mesmo só com seus espinhos. Um grupo de guerreiros de espinho é uma ameaça horrível para qualquer inimigo. Quando o efeito termina, os espinhos começam a morrer e o corpo é curado magikamente. Infelizmente a cura é lenta, como a maioria dos recursos do corpo foram exauridos e as partes de madeira se dissolvem lentamente. Esta não é uma rotina para ser usada ligeiramente. Pode acontecer do usuário morrer apesar do poder de cura dos espinhos. Neste caso os espinhos continuam a lutar durante algum tempo (só com sua própria força), e então o corpo entra em colapso. A planta enraizara, e com o tempo um arbusto ameaçador marcará o lugar. [Quando a rotina é ativada, o usuário fica imobilizado com dor por alguns rodadas enquanto os espinhos crescem] Depois disso, ele ganha vários pontos, igual ao número de sucessos para distribuir entre aumentar atributos físicos, curar dano não agravado ou fazendo ataques com os espinhos (isto custa 3 pontos). Por exemplo, se a rotina tiver quatro sucessos, então Força, Vigor ou Destreza poderiam ser aumentadas em quatro pontos, ou um ataque de espinho, ou quatro níveis de dano curados. Estes pontos podem ser redistribuídos tendo sucesso em jogada de força de vontade dificuldade 6 teste no começo da rodada volta (se isto falhar, os espinhos continuam com seu trabalho). O meio de atacar com os espinho é o seguinte: os espinhos rasgam a pele do usuário e ele golpeia o oponente tentando cravá-los na sua carne. Eles somam o número de sucessos da rotina para o ataque; se o ataque for agarrar ele pode ser continuo, enquanto o oponente está preso os espinhos fazem ataques independentes lentamente por estrangulação, escavando e perfurando o oponente. Além disso, os espinhos causam um dado extra de dano a todos os atacantes sem espinhos, e qualquer pessoa que golpeie o usuário desprotegido tomam um dado de dano pelos espinhos. Naturalmente, a aparência é devastada pelos espinhos e a maioria dos atributos sociais excluindo intimidação sofrem penalidades (intimidação ao invés disso se torna muito mais simples).]

 Programar Bio-Expert System (BES) (Vida 3/4, Mente 3/4 Primórdio 2) Adeptos da Virtualidade que pesquisam os biocomputadores tiveram algum progresso. Eles desenvolveram este efeito que lhes permite criar um computador dentro da mente/cérebro de alguém e programá-lo como um sistema operacional. São necessárias Mente e Vida 4 se o mago deseja criar um BES em alguém que não seja ele . O mago prepara uma porção geralmente nova de células nervosa com efeitos de Vida, e as programa com efeitos de mente enquanto as mantém o equilíbrio delas com primórdio. O sistema é programado com habilidades, é carregado como recordações de um doador e é colocado na mente do receptor como um programa. O resultado é um pequeno sistema de computador autônomo dentro do receptor. As habilidades para as que o sistema esta programado serão executadas automaticamente sempre que o receptor tenta executar ações normalmente. O BES não dá para o usuário nenhum conhecimento do processo que está acontecendo assim são executadas tarefas sem conhecimento do usuário. Por exemplo, uma pessoa com um BES brigando não poderia ter nenhuma idéia como lutar, mas o sistema causaria os impulsos mentais necessários para bater em áreas apropriadas do inimigo sem o considerar os plano do usuário. Um " Truque Sujo dos Adeptos da Virtualidade" é o fato que o BES entra automaticamente em ação. Um Adepto pode programar uma pessoa com um BES que tem menos pontos em uma habilidade que o usuário. Toda vez o recipiente tenta usar a habilidade, o BES assume e lhe impede de alcançar qualquer potencial mais alto que o do BES. [Cada sucesso dá para o BES um ponto em uma habilidade tirada de um doador. Nenhum BES pode ter mais de quatro pontos em qualquer habilidade, mais pontos em uma habilidade que o doador, ou habilidades de dois ou mais doadores. A menos que o mago tenha sucesso fazendo o BES permanente, ele se degradará eventualmente e causará ataques apoplético ou problemas psicológicos possivelmente. Tentativas de usar o antecedentes Sonho pode ter efeitos impossíveis de predizer. Pode ter êxito total em alguns casos, causar silêncio em outros, e na pior das hipóteses causar dano mental. Nenhuma pessoa pode ter BES' múltiplo Estes sistemas foram desenvolvidos para implantar características de personalidade do doador no recipiente para tentar curar amnésia. Na grande maioria, os Adeptos sentem que pode haver muito mais campo de pesquisa na área de ES. Alguns estão trabalhando até mesmo para simular um Computador Ternário na sua própria mente assim eles poderiam fazer mágika sem focos externos. O Paradoxo pode atingir um programador de BES facilmente possuindo o BES e assumindo o receptor. Rumores não confirmados dizem que os Progenitores estão trabalhando em BES e outro computador biológico como uma alternativa de hardware para a Iteração X. Eles também indicam que a Nova Ordem Mundial está considerando a idéia de estabelecer "Monitor" BES em adormecidos para controlá-los.

 Reanimação (Vida 3, Primórdio 2) - O alquimista queima um animal ou planta já morto (ou vivo). As cinza são misturadas com sais e produtos químicos exóticos. Finalmente ouro derretido em "banho maria" é adicionado, e a mistura se cristaliza. Perfazendo os encantamentos necessários e esquentando os sais resultantes, o mago irá restaurar a vida original. Se o mago for bem sucedido irá restaurar o ser completamente em todos os aspectos normais. Um experimento com um semi-sucesso trará de volta o ser á vida mas este morrerá depois de algum tempo retornando a ser sal. E um experimento realmente fracassado irá criar uma criatura totalmente desfigurada que não conseguiria sobreviver. Alguns alquimistas tentaram converter pessoas em areia e depois trazê-las de volta á vida. Se algum conseguiu sucesso, ninguém até hoje sabe.

 Simulação (Vida 3) - Alguns magos podem parecer mais doentes do que estão na verdade, como por exemplo em um exame médico. Usando este feitiço o mago pode simular todos os tipos de doenças e machucados, ou fazer ferimentos parecerem curados. Verbenas geralmente banham-se em sangue e pintam sua nova aparência usando ervas especiais. O resultado parece quase real, mas não são doenças (se o mago realmente não querer que "seja real", é claro). Adicionando Mente 1 o mago pode expressar as respostas corretas também, como parecer sentir dor ou gemendo quando é tocado em certos pontos.

 Seguindo o Sangue (Vida 1 Tempo 2) - O mago deve tocar o sangue de alguém. O resultado é que o mago ganha conhecimento fisiológico sobre o possuidor do sangue, sua idade, condição física, aparência, doenças e marcas entre outros. Procurando pelos antecedentes, o mago pode aprender coisas de quando o possuidor era jovem. O mago pode continuar conseguindo características de seus pais, e os pais de seus pais. Somente uma simples característica pode ser conseguida a partir daí.

 Ver através de outros olhos (Vida 2/3, Mente 3) - O mago toca um animal(ou uma planta), desenha um círculo em sua fronte e contata a consciência do animal . Agora o mago pode experimentar o que o animal sente e vê através de seus sentidos. Ele não tem controle direto sobre o ser, apenas sobre impulsos emocionais e telepatia. O alcance pode ser estendido com o uso de Correspondência.

 Vinho em Sangue(Vida 3, Matéria 2) - Este efeito teve início no começo da religião católica. Colocando um pouco de vinho em um cálice e então adicionando poucas gotas de sangue, o mago pode transformá-lo em sangue. Entretanto ele não parece sangue ou tem o gosto de sangue, o mago pode fazê-lo parecer vinho normal, Entretanto assim que o vinho é tomado ele transforma-se imediatamente em sangue, pode ser usado com fonte de poder e alimento para vampiros (entretanto a grande maioria de membros modernos não sabem disso. Somente os antigos matusaléns escandinavos tem o conhecimento que este efeito exista).

local original: Anders Mage Page e diversos sites da Internet Brasileira
nome original: desconhecido
autor(es): desconhecido
tradutor(es): Winter

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