Efeitos de Tempo


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


Reação imediata (Tempo 1, Mente 1) Quando o mago espera um evento certo, ele pode focalizar sua atenção nele para poder responder ao mesmo tempo, como um reflexo inato. Por exemplo, se um assassino o ameaça com uma arma de fogo, ele pode programar seu corpo para esquivar-se no momento exato em que o assassino puxa o gatilho ou responder com mágika. Uma disputa entre dois magos ambos usando este efeito pode ser mortal, em vista de que eles dois reagirão no tempo exato. [Se o efeito tem sucesso o mago agirá um pouco antes do evento, desde que isso seja possível. O número de sucessos marca quanto tempo o mago pode concentrar-se. Ele tem que estar completamente concentrado no ato que quer evitar, e não pode fazer qualquer outra coisa (a menos que ele use multitarefa).]

Nenhum-Tempo (Tempo 1, Entropia 2, Mente 1/3) Este estranho efeito remove a sensação de tempo do mago ou alvo. Isto torna impossível planejar algo para o futuro ou lembrar-se do passado, tudo que existe é um eterno agora. Combinando isto com entropia se torna impossível predizer o que o alvo fará, até com Tempo. O Culto do Êxtase normalmente realiza isto por intoxicação extrema, música alta e então colocam um anel em um dedo; enquanto ele existir, o efeito continua.

Sons de Dor (Tempo 2, Vida 1) Este pequeno efeito permite à um mago ouvir mentalmente os sons de qualquer ferimento. Algum cultistas usam isso para tocar música em pessoas doentes. [Adicionando Forças 3 e Primórdio 2 os sons podem ser audíveis].

Profilática (Tempo 2, Vida 3/4) Algum magos sabem que eles serão feridos no futuro, e tomam atitudes para limitar este dano. Alcançando os futuros potenciais e escolhendo um onde o ferimento não seja tão ruim, eles podem evitar as piores possibilidades. Isto é normalmente coincidente; um ferimento se torna muito menos severo quando você já espera ele. O efeito só protegerá contra o próximo ferimento.  No meio do Culto do Êxtase, este efeito é normalmente feito usando ataduras, seguido por um período de intoxicação onde o mago remove as bandagens proclamando felizmente "Isto não pareceu tão ruim!"

Regeneração realçada (Tempo 3 Vida 2) Magos do tempo podem acelerar seletivamente as habilidades de cura e regeneração de um organismo, fazendo com que ele se recupere muito mais rápido. Isto é muito útil, embora esteja freqüentemente acompanhado de fome e extremo e cansaço. Os Filhos de Éter aplicam eletricidade em padrões calculados sobre as feridas, enquanto o Culto do Êxtase fornece ao paciente um "tempo legal" onde ele se esquece dos machucados. [Um sucesso diminui pela metade o tempo de cura , dois sucessos dividem ele em três, três sucessos em quatro, etc. ]

local original: Anders Mage Page
nome original: desconhecido
autor(es): Anders Sandberg
tradutor(es): Winter

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