Efeitos dos praticantes de Dô


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


Se uma pessoa procura desemaranhar a sensação da rede em que está presa, ela descobrira que o encanto de tudo consiste, na minha opinião, no ritmo energético.
- Percival Lowell, Occult Japan

Embora os Irmãos de Akasha sejam os únicos praticantes modernos do Dô na sua forma original, as lendas falam que antigamente todas as pessoas, Adormecidos e Despertos praticavam o Dô - Não como uma arte meditativa, mas simplesmente como o "Caminho" que seguiam em suas vidas. Isso pode ser considerado como a idade Mítica do Oriente. Os heróis destas eras demonstravam feitos não apenas de habilidade marcial, mas cações físicas e mentais super-heróicas que só poderiam ser consideradas mágikas hoje em dia. Embora isso geralmente seja atribuído à prática do Dô, o tecido da realidade permanece muito mais mutável no Oriente. As idéias ocidentais a Tecnocracia chegaram tarde á esta parte do mundo, embora suas fundações possa ser encontradas nas éticas de perfeição da filosofia chinesa.

Poderes miraculosos foram  atribuídos aos mestres de artes marciais. Lendas sobre seus feitos foram passadas ao longo da História virtualmente sem alterações ou exageros, preservadas na literatura, dança e, mais notavelmente, na evolução da ópera de rua chinesa para os filmes modernos de arte marcial. Embora o público ocidental costume considerar este filmes como absurdos, eles poderiam ser vistos como representações precisas do que um Irmão de Akasha avançado pode ser capaz de fazer em combate.

Os efeitos mágikos abaixo podem ser usados apenas com certas manobras de Dô. Ao contrário das manobras especiais (Livro Três), este poderes são Mágikas Verdadeiras, e estão sujeitos às regras normais de Quintessência e Paradoxo. A Maioria é extremamente vulgar, mas razoavelmente tradicionais. dependendo das circunstancias, o Narrador pode considerar como coincidentes muitos Efeitos extravagantes, se o cenário for apropriado (um torneio de artes marciais, uma vila chinesa remota, cinemas noturnos, etc.).

Punho do Dragão (Vida 3, Primórdio 2, às vezes Forças 3)
Manobra Exigida: Soco ou Chute
Esse efeito é creditado ao Caçador D, que lutou com determinação contra uma praga de vampiros que varreu suas terras. Percebendo que suas habilidades de Dô causavam pouco dano permanente aos mortos - vivos, Caçador D concentrou seu Chi nas mãos e nos pés, fazendo - os brilhar com o poder concentrado que queimava os sugadores de sangue feridos. Canalizando o Chi Primordial atrás de seus golpes, o mago pode causar danos agravados com seus ataques de Dô. Uma variação dessa técnica faz os punhos do mago literalmente explodirem em chamas, queimando seu alvo, mas não a si próprio. Este ataque vulgar permite que o mago acrescente um dado extra ao seu dano. Ambos os ataques gastam uma Quintessência para cada golpe certeiro, à medida que a energia é descarregada no alvo.

Grito da Coruja (Mente 3, Entropia 3)
Manobra Exigida: Kiai
Muita coisa na filosofia das artes marciais envolve evitar completamente o conflito físico, e poucos personificaram melhor este princípio do que Nachiba, que passou por trinta e seis batalhas e setenta e dois desafios pessoais sem nunca golpear alguém. Ao ampliar seu Chi desta maneira, o Irmão pode atordoar psicológicamente um número de oponentes igual ao seu Vigor + Intimidação, tornando - os incapazes de agir por um número de turnos igual ao número de sucessos.

Brado Incisivo (Matéria 3, Entropia 3)
Manobra Exigida: Kiai
Lendas Folcóricas falam sobre Cheng Sa, o Lenhador Vingador que se oferecia para cortar toras em troca de milho, e então levava a madeira para a floresta e emitia uma série de gritos agudos. Depois, a multidão reunida ficava maravilhada diante da pilha de lenha e se perguntava como ele teria feito aquilo sem um machado. Ao ampliar seu Chi desta maneira, o Irmão pode fragmentar objetos. Nem todos os objetos são afetados da mesma maneira; duplique os sucessos di teste do efeito mágiko para determinar a Força efetiva da fragmentação. Um sucesso permite que o Irmão quebre vidro, enquanto podem ser necessários três ou mais sucessos para quebrar uma parede ou porta fechada.

Punho Longo (Correspondência 4, Primórdio 2)
Manobra Exigida: Soco
Um soco não é mais apenas o impacto que pode ser desferido numa distância equivalente ao comprimento do braço, mas sim projetado através do espaço além dos limites corporais. Estudiosos militares astutos perceberam que o Monastério Shaolin não foi derrotado pelo exército manchu até que o general Kwai Chien ordenou que suas tropas atacassem numa formação confusa, ao invés da ordem tradicional em fileiras retas. Ao canalizar a força de seu Chi através de um soco, o Irmão pode atacar um alvo adicional por sucesso. Este efeito causa um dano adicional por cada sucesso. Este efeito causa dano normal de Forças (Sucessos x 3), não o dano habitual do soco. O Punho Longo também pode ser usado para socar um alvo a uma certa distância (alcance igual a 3 metros por nível de Dô), ou socar "através" de objetos ou pessoas no meio do caminho, como paredes, porta de carros, aliados, etc., sem as afetar (+2 de dificuldade). O soco só pode viajar em linha reta, portanto alvos múltiplos precisam estar localizados diretamente um atrás do outro.

Chute do Dragão Voador (Forças 4, Correspondência 1)
Manobra Exigida: Voadora
O Sutra Pedra relata que Yu Fong iniciou essa manobra no seu monastério no Himalaia para chamar com sucesso a atenção de Wao Mu Ling quando o venerável eremita emergiu da gruta de Thrang no Monte Taishan, a mas de
cento e setenta quilômetros de distância, para seu gole de água e ar puro anuais. Isso pode, obviamente, ser um pequeno exagero... O Irmão pula no ar executando uma voadora normal e permanece voando até atingir o alvo, mesmo que isso envolva vários minutos de viagem através dos campos, desde que o alvo pudesse ser visto quando o chute começou e o mago viaje em linha reta. O dano é igual ao número de sucessos vezes 3. Sim e, isto é muito vulgar.

local original: Livro das Sombras -  1ª edição em português
nome original: desconhecido
autor(es): Phill Brucato
tradutor(es): Marcel Murakami Iha

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