Mente


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


Línguas (Mente 3) - O mago pode usar este efeito para entender a(s) língua(s) que outra(s) pessoa(s) está/estão falando.

O Toque da Paz (Mente 1, Entropia 1, Vida 3): atingindo os centros nervosos do oponente, além de causar dano normal, o mago começa a paralisar seus músculos. Cada sucesso reduz em um a parada de dados do alvo até o final da cena.

 Juramento (Mente 3/4 Correspondência 2 Primórdio 3 Matéria 2/3): Outro modo de manter os seus membros leais são os juramentos usados pelo Rosacruzes. Quando um iniciado faz o Juramento de Neófito dele, este efeito é usado em algumas casas. Cria um vínculo entre a pessoa que jura, o mago e um objeto material (às vezes uma gota do sangue do iniciado, ou a sua assinatura ou um símbolo usado durante a cerimônia). Se o iniciado quebrar o juramento, o vínculo será quebrado e causará algum tipo de mudança no objeto material (o sangue queimará, a assinatura enfraquece ou o símbolo quebra). Usando mágikas de mente mais poderosas, o vínculo pode recordar ao mago do seu dever se ele pensar algo ao contrário do juramento. Alguns grupos desenvolveram uma versão mais amedrontadora que atacará a pessoa que quebra o juramento (usando freqüentemente Forças, Vida ou Espírito, dependendo dos conjuradores do efeito).

Programação Profunda (Mente 4, Primórdio 2, e às vezes Espírito 2): O mago vai até mente de uma pessoa (freqüentemente enquanto a pessoa esta adormecida ou em transe) e reprograma ela em segredo. O uso mais comum é colocar sugestões ou idéias no subconsciente, de onde elas virão à superfície. Outras possibilidades são sugestões hipnóticas que dão ao mago controle sobre as ações ou pensamentos da vítima, bloqueios mentais de certas recordações, colocando "alçapões" que dão ao mago um espécie de defesa mental ou até mesmo a criação de sub-personalidades desenvolvidas. O último uso, freqüentemente chamada de Seres de Thelemic, às vezes é combinado também com Espírito. Tais sub-mentes serão independentes da mente principal, e podem influenciá-la, pode ler seus pensamentos ou pode fazer outras coisas em um nível mental, como programada pelo mago. Este é um modo sutil de roubar pensamentos do inimigo através de mapeamento mental.

 Desejo Ardente (Mente 2 Vida 2) - Este efeito é usado pelos Verbenas para preencher suas vítimas com um insaciável desejo sexual, pode ser direcionada para o mago ou para qualquer outro.

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