Aviso: Mago:
A Ascensão é um jogo. É um jogo
sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir
tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas
imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as
palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso
diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos"
baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação
de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar
agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente
fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir
e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador,
afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de
sua imaginação.
Campo
de Força Eletromagnético (Forças 3, Primórdio 2) - Esse poderoso efeito
permite que o mago crie um campo de força esférico ao seu redor que repele qualquer
tipo de ataque contra sua pessoa. O escudo só pode ser usado pelo mago, e não
protegerá mais ninguém. Ele é uma grande esfera de um azul transparente e oscilante.
Qualquer ataque feito contra o mago tem seus sucessos subtraídos de seu Arete.
Sendo assim, é óbvio que alguns ataques poderosos podem burlar a proteção do
campo de força, mas serão bem mais fracos. Ele não é duro, portanto, um ataque
direto contra o campo de força não provoca dano no atacante: Socos param no
caminho, balas são paralisadas e caem no chão, etc.
Chamas Eternas (Forças 2, Primórdio 3 ou 4): este efeito deve ser executado
em um recipiente que possa conter combustível para o fogo - mas o fogo não irá
consumir o combustível, e sim uma minúscula quantia de Quintessência ambiente.
Esta chama pode ser usada para purificar objetos para outros rituais, ou para
queimar como uma chama normal. Com o uso de Primórdio 4 e Espírito 2 serve para
purificar também o espírito do objeto. Com mais Entropia 3, pode contaminar
o objeto com um espírito maligno, não controlado pelo mago.
Círculo de Luz (Forças 3, Primórdio 2) - O mago cria um círculo de poder
ao seu redor, que ataca qualquer ser que tentar transpo-lo. Na maioria das vezes
se manifesta como um círculo de fogo ou eletricidade. O mago geralmente desenha
o círculo no chão usando giz e o selo hermético enquanto entoa nomes divinos
em quatro direções.
Cólera de Poseidon (Forças 5, Correspondência 2): este efeito muito
antigo, conhecido por poucos e usado por menos, provoca um terremoto. A força
do tremor depende do número de sucessos obtidos na jogada de Arete: cada sucesso
vale um nível na escala Richter. Os níveis 1 e 2 desta escala não causam danos
e quase não são percebidos; níveis 5 e 6 provocam grandes estragos em uma cidade.
Já houve em São Franciso/EUA um terremoto de nível 8,3 na escala Richter, em
1906.
Esfera da verdade (Forças 3, Mente 2, Primórdio 2) - Este efeito é usado
pela Ordem de Hermes em tribunais e tentativas de testar se alguém diz a verdade.
O conjurador do efeito entalha um símbolo sobre uma jóia que contenha o selo
hermético, enquanto recita os doze nomes secretos da verdade. De dentro da jóia
surge uma pequena esfera que vibra, emitindo luz. Então a jóia é dada à pessoa
que será interrogada. Enquanto estiver na palma da mão ela mudará de cor, tamanho
e forma que dependem do estado da mente de seu possuidor e o que ele diz. Se
ele mente, a esfera ficará mais escura, manchada e começará a vibrar com um
som tímido. Se o portador conta a verdade ela ficará mais luminosa. Se o portador
fala com verdadeira convicção e conta a verdade ela reluzirá com intensidade
e cores que vão depender de seu humor.
Evocar os Espíritos das Forças (Forças 1, Epírito2) - Magos herméticos
sempre tiveram interesse pelos elementais. Este efeito é usado para comunicar-se
com os espíritos de diferentes forças como luz, escuridão, calor ou eletricidade.
O conjurador não tem nenhum controle sobre eles, mas eles podem obedecê-lo se
assim quiserem. Os Herméticos desenham um círculo, e colocam alguma das forças
no "Triângulo da Arte" (Se o mago quer comunicar-se com os espíritos
da luz, ele coloca uma fonte de luz, se for com os espíritos da radioatividade
um pedaço de urânio, e assim por diante). Então o espírito pode ser evocado
com um encantamento longo que nomeia todas as forças que controlam e regem o
tipo desejado de espírito.
Invocação de Negativo (Forças 3) - O mago inverte uma força; luz torna-se
escuridão, positivo torna-se negativo. Na maioria das vezes primeiro ocorre
a neutralização da força. Isto pode destruir "máquinas sensíveis".
O mago conjura este feitiço por meio de um cântico que invoca as forças negativas
e descrevendo a letra hebréia ALEPH no ar com o selo Hermético.
Linhas de Magnetismo (Forças 3, Primórdio 2) - O mago cria um poderoso campo
magnético, que pode mover objetos feitos de metal. Herméticos normalmente fazem
isto inclinando o Selo Hermético para refletir a luz do sol ou de uma luminária
no objeto, e então movem este reflexo. [Cada sucesso dará para o campo 1 ponto
em força. Este efeito afetará só materiais magnéticos, mas algum magos também
usam Matéria para mover o objetos não magnéticos.]
Purificação com a Luz Solar (Forças 5, Primórdio 2) - Um dos efeitos
mais devastadores do Coro Celestial. O mago emana sua chama interna cantando
uma forte evocação ao Sol. Das chamas emerge uma corrente de plasma solar, correndo
ao redor do mago e indo em direção à seu alvo. O resultado é uma erupção de
luz e calor, que destrói tudo em seu caminho, que eles dizem purificar completamente
qualquer coisa. [Note que o mago deve proteger á si mesmo antes de conjurar
este efeito, a não ser que ele queira ser morto pelo plasma. Para atingir o(s)
alvo(s) certo(s), o mago precisa de três sucessos. De outra forma o plasma irá
acertar qualquer lugar. Tudo o que for atingido sofrerá sucessos * 4 danos (agravados),
qualquer coisa inflamável irá explodir e ou queimar e todos os seres vivos afetados
serão cegos temporariamente pela luz. Vampiros afetados provavelmente serão
mortos, porque além do plasma eles também são afetados pela luz].
Receptáculo de forças menores (Forças 2, Primórdio 2) - O mago consagra
um recipiente (como um frasco, uma caixa ou uma estátua) para este tornar-se
capaz de conter diferentes tipos de forças, preenche seu conteúdo com algum
tipo de força e então sela ele. Quando o selo é quebrado (ou o feitiço termina)
as forças são liberadas. Primeiro o recipiente é consagrado por meio do fortalecimento
e proteção das forças ("Em nome de Uriel o portador do escudo e Miguel
o portador da espada eu contenho....") e pentagramas e símbolos do primórdio
são desenhados ao seu redor. Então o receptáculo é preenchido e após isso é
selado pela letra hebréia RESH . [O que acontece exatamente quando o selo é
quebrado depende da natureza da força contida. Luz pode ser emitida por uma
pequena abertura ou criar um clarão quando o recipiente for aberto. Eletricidade
pode causar um choque à quem abrir. Depois que o feitiço de contenção acaba,
toda força contida se liberta.]
Lâmina de Fogo (Forças 2, Primórdio 3) Esse efeito é usado especialmente
contra vampiros fazendo com que a arma que o Guerreiro de Cristo usa
passe a pegar fogo enquanto ele clama a Deus por ajuda na luta. Causará dano
agravado e intimidará bastante os vampiros e seres que temem o fogo.
Luz Divina (Forças 3, Primórdio 3, muitas vezes usada com Espírito
3) Enquanto reza, uma luz sai do corpo do Guerreiro de Cristo fazendo com
que seres das trevas queimem enquanto estiverem sob essa iluminação. É usada
com Espírito 3 para alcançar a Umbra e ferir todos os espíritos de lá.
Proteção Divina (Forças 2, Correspondência 2, Entropia 2)
Cria um escudo que faz com que as balas sejam desviadas
local original: Anders
Mage Page e diversos sites da Internet Brasileira
nome original: desconhecido
autor(es): diversos
tradutor(es): Winter
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