Espírito


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


A Invocação dos Quatro Arcanjos (Espírito 2) - O Mago fica com seus braços abertos, formando uma cruz com seu corpo. Ele invoca os quatro Arcanjos: "À minha frente Rafael. Atrás de mim Gabriel. À minha esquerda Miguel e à minha direita Uriel. Ao meu redor o pentagrama de chamas, e comigo a luz da estrela de seis pontas". Usando este efeito, o mago irá afugentar muitos espíritos, temerosos pelo poder dos Arcanjos. Os Rosacruzes desenvolveram sua própria versão, o Pentagrama Menor de Exorcismo, que funciona da mesma forma. [Os Arcanjos geralmente não aparecerão para o mago, mas (se o mago tiver sorte) podem mandar subordinados. Eles não irão se manifestar fisicamente, mas sua presença poderá ser sentida. Os anjos subordinados irão afugentar espíritos que estiverem nas redondezas. Depois de tudo acabado, eles irão voltar e reportar à seus superiores o que aconteceu. Não é muito inteligente o uso de maneira fútil deste efeito]

Abençoando o Servo do Destino (Primórdio 2 Espírito 2) - O mago abençoa um espírito, adicionando quitessência à seu padrão. Isto é algo que muito espíritos desejam, porque os torna mais poderosos enquanto dura o efeito. Este efeito é usado para agradecer espíritos que ajudaram o mago. Os Cabalistas abençoam em nome de Tetragrammaton e deixam quintessência fluir do selo, enquanto os Oradores dos Sonhos deixarão cristais e ervas como presente.

Abrir Ponte da Lua (Espírito 4, Mente 2, Correspondência 3, Primórdio 2) - Permite à um mago viajar entre Nodos. O mago entra na Umbra, e viaja da mesma forma que um lobisomem.

Assombração (Espírito 2 Entropia 2) - O Mago convoca muitos espíritos menores em uma área para espalhar uma aura de medo. O resultado é um local assombrado, onde sussurros podem ser ouvidos (ou isso é apenas a janela batendo?), pratos caem dos armários, pequenos objetos misteriosamente somem, luzes repentinamente se apagam e outras coisas do gênero. O local se torna mais sombrio, e as sombras começam a se mexer.

Carregar Película (Espírito 4, Forças 3 e Primórdio 2) - Muitos Engenheiros do Vácuo tem gasto uma parte de seu tempo no "patrulhamento de fronteira", guardando e dando manutenção à Película. Eles acreditam que a película é uma espécie de cerca entre os mundos físico e espiritual.Existem certas coisas além deste nosso mundo que podem destruir qualquer cerca. Então os Engenheiros do Vácuo resolveram fazer o que os adormecidos fazem quando querem que uma cerca não seja ultrapassada, eles Eletrficaram ela! Eles usam a película como um material não condutor de corrente elétrica, e separam as cargas dos mundos espiritual e material. A carga permanece tentando uma atração estática, mas elas não conseguem se tocar por causa da película. Entretanto quando alguém tentar atravessar a película, ele se torna um condutor entre os dois mundos.ZZZaaap! Alta Eletricidade! A descarga é realmente espetacular[ A Descarga causa sucessos x 2 danos. Além disso, cada nível de dano não absorvido retira um sucesso da tentativa de cruzar a película. O uso deste efeito não pode criar um número de maior de descargas que o número de sucessos.]

Cavalgar com os Espíritos (Espírito2 Correspondência 2 Mente 3) - Este efeito permite ao mago perceber o que um espírito percebe ao seu redor. Usando este efeito novamente, o mago pode "saltar" em outro espírito que o primeiro tenha notado. Este efeito foi usado por uma cabala de Cultistas para aprender mais sobre as profundezas, perigos e segredos da Umbra Profunda, mas um dia alguns foram encontrados mortos e outros ficaram loucos. Usar este efeito em certos espíritos não é muito inteligente, principalmente naqueles que são muito fortes e que fazem objeção à este ato e naqueles que odeiam humanos.

Chuva de Fogo e Lava (Espírito 5 Forças 2) - Este é um efeito clássico, e como todos os efeitos clássicos não é usado quase nunca. O Mago abre um portal para o Reino do Fogo (perto do reino fragmento das Forças) e deixa o poder destrutivo cair sobre seus inimigos, edifícios ou cidades inteiras. Naturalmente, o portal deve ser grande para que o fogo quase líquido passe através de si. Quando o efeito é usado em grande escala, nuvens de tempestade aparecerão ao redor da abertura do portal, e então a chuva da destruição cairá sobre qualquer coisa que estiver embaixo. Alguma aberturas aparecem freqüentemente como crateras de vulcões ou explosões [ Note que o Mago não tem controle nenhum de que passa através do portal, e freqüentemente elementals ou djinns extremamente poderosos e maléficos escapam. A destruição causada é indescritível, e não dependente de forma alguma do poder do Mago, que serve somente como o "guardião do portal". ]

Comer Espíritos (Vida 3 Espírito 4) Este efeito foi inventado por um mago hermético muito excêntrico, que já tinha provado o gosto de todas as coisas na Terra. Então ele decidiu provar algo que não fosse desta terra, e inventou este efeito. Desenhando um círculo hermético complexo, prendendo um espírito em seu interior e forçando o à manifestar-se, pode-se torná-lo material. De acordo com as histórias (que divergem neste ponto), a carne etérea do espírito foi o maior desapontamento de sua vida ou o sabor era tão esquisito que ele nunca mais pode comer qualquer alimento da terra de novo

Conjurar Succubus/Incubus (Espírito 2 Mente 2) Succubi e Incubi são mais desejos do que espíritos. Eles tomam forma dos desejos mais selvagens e reprimidos de seus parceiros, com a intenção de completar suas fantasias. Eles eram usados no passado como excelentes ferramentas de corrupção e/ou espiões. Muitos magos caíram na tentação e foram usados por seus amantes, que em troca eram tudo que eles queriam. Quanto mais uma succubus ou um incubus permanece em sua forma física e quanto mais amor recebe, mais controle ele consegue sobre o mago.

Consagrar Círculo (Espírito 4 Primórdio 3) - Este ritual hermético é usado para consagrar um Círculo e/ou Pentagrama para tornar mais fácil para conjurar espíritos em seu interior, e fortificar suas propriedades de proteção. Geralmente isto é feito com sacrifícios em homenagem aos regentes invisíveis do mundo espiritual, e um longo encantamento clamando o nome de Deuses. [Cada sucesso diminui a dificuldade pa película dentro do Círculo/Pentagrama em 1 enquanto durar o efeito.]

Dissolver Espíritos (Espírito 4, Entropia 4) - Destruir um espírito é uma coisa extremamente difícil, mas é possível. Este efeito dissolve a essência de um espírito e a espalha nos ventos. Isto irá destruir espíritos menores, mas espíritos realmente poderosos podem algumas vezes reaparecer após algum tempo, movidos por vingança. Para ter certeza de que o espírito foi destruído, é necessário conhecer o nome verdadeiro do espírito e usar Primórdio 4 para reduzir os padrões à nada (mesmo assim, espíritos realmente poderosos podem retornar algum dia em um futuro distante)[ Este efeito causa dano agravado contra Espíritos. Se eles chegarem ao nível de Incapacitado, eles são destruídos ou banidos por um longo período de tempo]

Encontrar a Abertura (Espírito 1/2, Correspondência 2, Tempo 2, Entropia 1) Este efeito é usado por Nefandi, Desauridos e outros que querem descobrir quando e onde a Película ou o Horizonte se abrirá o suficiente para sua passagem. Desauridos usam este efeito geralmente de forma subconsciente, coincidentemente uma abertura aparece no local onde estão.

Espírito Mensageiro (Espírito 2, Correspondência 2) - Um efeito muito usado pela Ordem de Hermes na Idade Mística. O Mago conjura um espírito menor, que levará uma mensagem até o destinatário. O espírito voa até o destinatário, entrega a mensagem e some (à menos que seja ordenado a ele retornar com a resposta). A Ordem tem, longas tabelas com o nome de mensageiros responsáveis, e espíritos valorosos que conseguem se comunicar em várias línguas e podem agir como interpretes.

Espíritos "Vampiros" (Primórdio 3, Espírito 3) - Este efeito é um meio perigoso de retirar Quintessência de espíritos pequenos. O Mago usa espírito para chamar um espírito menor [acredite em mim,conjure um bem pequeno] então o mago ataca, e drena a Quintessência dele. Também note o quanto este efeito é perigoso, a maioria dos espíritos servem à seres muito poderosos e você não iria querer importuná-los.

Exorcismo (Espírito 2) - O Mago tenta exorcizar um espírito que está manifestado no plano material. Na prática, o mago está tentando jogá-lo de novo para a Umbra. Muitos espíritos geralmente são contrários à isso, e vão usar de todos os meios para evitar isso. Muitos espíritos podem fugir do plano físico se eles quiserem ou se o exorcista parecer perigoso o bastante. Outros atacarão o Exorcista fisicamente, mentalmente ou por qualquer outro meio. [O Ritual é uma ação prolongada, onde cada sucesso do mago, temporariamente reduz o Arete do espírito durante o Exorcismo. A Dificuldade é o Arete do Espírito +4. Se a Arete chegar à zero o espírito é banido. Se o Mago tem uma falha crítica, o espírito pode tentar possuí-lo, ou então banir a alma do mago para a Umbra dependendo de seu poder.]

Frasco Espiritual (Espírito 4 Matéria 3) Um outro efeito clássico. Tornando um recipiente material impermeável para espíritos, eles podem ser presos em seu interior e somente podem escapar se alguém abrir ele. O problema é conseguir fazê-lo entrar...

Guardião (Espírito 2 Matéria 2) O Mago conjura um espírito menor, que irá guardar um local ou objeto. Geralmente ele está ligado à um certo objeto (ídolos ou selos são comuns). Se qualquer coisa acontece com este objeto/local, o espírito contata o mago e então deixa o local. [Cada sucesso aumenta a consciência e prontidão do espírito em 2. Ele irá permanecer de guarda enquanto o feitiço durar]

O Cajado de Fogo (Espírito 3, Forças 3 ou 5, Primórdio 2) Este efeito usa um cajado, que é usado para punir espíritos desobedientes ou agressivos. O Mago consegue emitir raios de força na Umbra, enquanto ele permanece no plano material, ferindo espíritos. Tem muito efeito quando usado para forçar espíritos conjurados em um Círculo de Confinamento à obedecer, ele não pode deixar o círculo sem a permissão do Mago e o Mago pode feri-lo até que este esteja submisso.

Oferenda (Espírito 3 Primórdio 3) - Muitos espíritos estão extremamente interessados no plano material e em seus prazeres, especialmente aqueles que por diferentes razões não podem se manifestar aqui. Isto é usado geralmente por magos buscando sua ajuda, e em troca oferecendo presentes como comida e licor (alguns espíritos preferem presentes ao invés de quintessência). Um método comum de enviar presentes para o plano espiritual é queimá-los em uma cerimônia e então deixar sua essência chegar até os espíritos.

Possuir Objeto (Espírito 2 Matéria 3) - Este ritual permite ao ser conjurado habitar um objeto material, como uma faca ou estátua. O ser irá ganha o poder de usar o objeto como corpo, uma estátua poderá se mover, uma faca poderá ser sacada de sua bainha por vontade própria, uma tocha estará apta a decidir quem queimar ou não. O ritual consiste na criação e modelagem do objeto além da ligação com o espírito. Alguns magos dividem o ritual em partes, e executam certas partes em dias específicos.

Preenchendo a Corrente do Paradoxo (Espírito 2 Correspondência 2) Após algumas reações do paradoxo, algumas partes da realidade são banidas para reinos do Paradoxo, levando consigo magos e inocentes. Nestes casos é possível encontrar os locais afetados algum tempo depois devido à súbitas distorções de espaço ao redor e por diferenças na Película. Quando uma área é encontrada, um cuidadoso (para não invocar mais paradoxo) estudo usando Espírito e Correspondência pode revelar em qual dimensão e reino do paradoxo esta parte foi parar.

Programar Expert System (Espírito 4 Mente 3/4 Primórdio 2) - Os Adeptos da Virtualidade tem muito interesse na possibilidade de criar seus próprios Expert Systems e IA (Inteligência Artificial). Isto não é muito simples, e somente a elite dos Adeptos da Virtualidade são capazes de programar IAs. Para criar seu próprio Expert System, o programador deve primeiro criar um sistema que pode armazenar informação e agir por si próprio. Então ele o programa com as perícias necessárias, conhecimentos e personalidade para este se tornar funcional. Isto geralmente é feito dando um download em parte de suas memórias e talentos para o sistema, e então modificando-as para se ajustar à ele. O resultado é um sistema autônomo que apresenta personalidade e conhecimentos iguais ao de um ser vivo, entretanto ele não é realmente inteligente ou auto desperto. O Expert System não é realmente inteligente, é somente uma simulação (a IA verdadeira é muito mais complicada), mas é muito difícil dizer que um Expert System não é realmente inteligente. [Cada sucesso permite ao Mago fazer Download de um ponto de habilidade para o sistema (é uma boa idéia criar o sistema com o decorrer do tempo, ao invés de tentar fazê-lo em uma ação prolongada). As habilidades e memórias podem vir do próprio mago, ou ser retiradas de outra pessoa através de um efeito de Mente 4. Se o Mago não tiver sucessos suficientes para manter a mágika permanentemente,o sistema irá parar de funcionar depois de algum tempo e terá de ser recomeçado.]

Purificar Paradigma (Espírito 4, Entropia 3, Primórdio 3) Este efeito coincidente é usado por tecnomagos quando eles criam seus laboratórios centrais (construto) e outras instalações. Certificando-se de que tudo no interior do prédio está perfeitamente em ordem e então canalizando quintessência nele, eles conseguem tornar o paradigma "hyper-estático". A película se torna quase impermeável. Aleatoriedade e decadência são banidas. Experimentos podem ser repetido diversas vezes, e seguem a teoria perfeitamente. A área toda segue seu paradigma e se torna contrária a qualquer outro tipo de mágika que não seja compatível com ela. Uma versão mais fraca deste efeito é usada ao redor de membros importantes ou nas casas de tecnomagos [Cada sucesso aumenta a dificuldade da película em 1, e concede à área e qualquer coisa nela um dado extra de contramágika contra toda mágika que não seja consistente com o paradigma]

Runa de Propriedade (Espírito 4 Matéria/Vida 4) - Este símbolo espiritual é talhado em um item (ou ser), o qual estará marcado para sempre como uma posse do mago. Isto funcionará enquanto o mago não vender ou dar o objeto ou retirar a marca. Para marcar alguma coisa o mago deve possuí-la ou pelo menos tê-la em mãos no momento do ritual.. Este é o modo que os Nefandi usam para coletar avatares para seus mestres (que podem ser proprietários de suas almas...) Isto também é usado por magos normais para marcar seus itens (neste caso apenas espírito 2 é necessário).No passado muito magos marcavam suas posses antes de sua mortes para serem capazes de levá-las consigo para o Underworld (Umbra Baixa)

Ruptura no Véu dos Sonhos (Espírito 3 Mente 2) - O Mago rompe a película dos sonhos de uma pessoa adormecida. Deste modo o Mago pode visitar outras pessoas em seus sonhos e influenciar seus sonhos. Ele também pode interagir com seres quiméricos destes sonhos, o que tornará este efeito melhor ainda. Alguns magos abrem portais para que outros consigam passar para os sonhos, mas isto aumenta o risco de seres e objetos escaparem do mundo do sonhos. Os sonhos de uma pessoa desperta também podem ser visitados, desde que esteja sonhando acordado. Muitos sonhos estão ligados à fortes quiméricos ou começam a se dissolver. Permanecer dentro de um sonho que começa a dissolver é extremamente perigoso.[Usando Correspondência o Mago pode visitar o sonho de pessoas distantes, e espírito 4 pode abrir um portal físico. Dentro do sonho, o paradigma é ditado pelo subconsciente do adormecido. Muitas mágikas se tornam coincidentes, mas alguns adormecidos muito inibidos podem reagir de forma negativa em um nível subconsciente, tornando o sonho um pesadelo.]

Sustentar Existência (Primórdio 2 Espírito 4) Um grande mas felizmente incomum perigo é o risco de ser pego em um realidade se deteriorando. Este problema é encontrado mais freqüentemente quando se dá a criação de reinos do horizonte, muitos se despedaçam quando a realidade se desintegra devido à mudanças bruscas, ou quando estão muito próximo à zonas caóticas da Wyld. Um mago desprotegido que é preso dentro de uma realidade cuja existência está sumindo, desaparecerá junto com a realidade a menos que puder reforçar sua própria existência, tornando-a forte o bastante ou ao menos com mais força que a realidade ao seu redor. A ordem de Hermes desenvolveu uma versão eficaz onde o Mago protege tudo dentro de um círculo enquanto constantemente desenha símbolos poderosos ao longo do perímetro com o selo hermético, enquanto os Adeptos da Virtualidade (cujos reinos tem uma tendência infeliz de deixar de funcionar em um piscar de olhos) tecem uma Rede de conexões em torno desse, se protegendo pelas defesas internas e pela estabilidade inerente da rede. [O mago deve reabastecer constantemente todos os padrões ao seu redor com quintessência para prevenir que estes se percam da realidade. Os locais onde a película é mais "dura" são os locais mais estáveis.

Transporte Mágiko (Matéria 4, Espírito 4, Primórdio 2) Este efeito foi originalmente usado pela Ordem de Hermes como um método rápido de transportar itens pela Umbra. Depois de deixarem a Tecnocracia, os Filhos do Éter usaram este efeito para criar graciosos navios de carga, que navegavam pela Umbra. [Com um sucesso o Mago cria uma brecha na película, geralmente manifestando-se como uma porta invisível, e um pequeno e lento transporte Umbrático. Para cada sucesso adicional o transporte criado se torna maior e mais rápido. Infelizmente o mago não tem controle absoluto sobre a forma do transporte Umbrático, ou como ele se locomove através da Umbra. Isto fica totalmente nas mãos do Narrador e são geralmente muito estranhos].

Usando os Espíritos para espalhar a palavra (Espírito 3) - Um outro efeito ancestral dos Oradores dos Sonhos que caiu em desuso e que foi muito importante durante o Impergium e antes do controle da Tecnocracia, mas que que se tornou mais fraco com o aumento da dificuldade de atravessar a película. Este efeito conjura todos os espíritos disponíveis próximos ao mago para espalhar notícias e avisos de perigo em potencial à todos os Despertos. [Cada sucesso depois do primeiro aumenta o alcance e o número de espíritos conjurados. Todos os espíritos conjurados estão compelidos a espalhar a mensagem que o Mago deseja.]

Ver o Mundo Sombrio (Espírito 2, Entropia 2) - Cantando e Dançando os sons da manhã o Orador dos Sonhos é capaz de ver o mundo dos mortos e comunicar-se com as Aparições que vivem lá. Para ver o Mundo Sombrio, ele olha através de um pena. Para falar com as Aparições, ele fala através dela e segura a pena perto de seus ouvidos para ouvir suas respostas.

Ver o Plano Astral (Espírito1, Mente 1) - Executar projetos no Plano Astral é difícil e requer treinamento pesado e imensa força de vontade. Entretanto, apenas para ver o que há nele requer muito menos preparativos. Os Irmãos de Akasha limpam à si mesmos e meditam sobre o Mundo Mental, enquanto Oradores dos Sonhos jogam para o alto um pó medicinal e observam as formas que são delineadas pela queda do pó.

Vínculo (Espírito 4, Matéria 2) - Este efeito é um método clássico de ligar espíritos, usado principalmente pela Ordem de Hermes. Uma parte do espírito é simplesmente forçada a se unir à um objeto material e ou local. O espírito que tentar deixar o objeto, será rasgado ao meio. Esta é uma maneira muito útil de domesticar espíritos perigosos ou manter espíritos como prisioneiros no mundo material. Algo que também pode ser feito é ferir o espírito se este tentar afetar o objeto, ou se o objeto for destruído a essência do espírito será prejudicada.

Visualizar o Mundo Espiritual (Espírito 1, Mente 1, Correspondência 2): este efeito permite ao mago ver o mundo espiritual, a Umbra, como se estivesse lá. Mas ele não pode ser visto ou ouvido, e nem pode afetar nada que esteja na Umbra.

local original: Anders Mage Page
nome original: desconhecido
autor(es): Anders Sandberg, Michael M. Moolick,  Jack Dracula e Stephen Johnson
tradutor(es): Winter

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