Entropia 


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


A Roda não pode parar (Entropia 3) - O mago gira rapidamente um osso pequeno preso em um fio e deixa ele ir, ou lança dados em uma mesa. O mago canaliza aleatoriedade em uma área (por exemplo um edifício). O resultado é que muitas coisas casuais e desordenadas começam a acontecer. Irrigadores contra incêndio se ativarão, impressoras começarão a imprimir, computadores travarão, documentos são perdidos, papéis de parede se soltam e o letreiro em portas cai parcialmente, revelando mensagens novas e interessantes.

Conjurar Processo Demoníaco (Correspondência 1, Espírito 2) – O mago conjura um dos espíritos da tecnologia e comunicação de uma rede de computadores ou de algo parecido. O espírito é rápido, uma entidade eficiente que sabe quase tudo sobre seu próprio meio, mas infelizmente nada sobre qualquer outra coisa (Muitos espíritos ignoram a existência de qualquer outra coisa fora da rede). O espírito pode por exemplo informar ao mago sobre as informações que foram transmitidas ou armazenadas, mas nada sobre os meios de informação, porque isso é incompreensível para eles. Adeptos da Virtualidade conjuram e conversam com esses espíritos usando linguagens de query ou o dialeto arcaico do LISP.

Conjurando os Espíritos da Decadência (Entropia 1 Espírito 2) - O mago conjura alguns dos espíritos da entropia de uma área de entropia, como um depósito de lixo, uma pessoa agonizante ou uma casa condenada. Os Euthanatos normalmente fazem isto fazendo uma pergunta enquanto sacodem um chocalho e então jogam ossos aos ossos. A resposta depende de como os ossos caem. Os espíritos da entropia não são muito bons em responder perguntas sobre qualquer coisa que não envolva entropia e sorte. Eles não podem contar se qualquer pessoa passou por ali, mas pode dar descrições detalhadas do fluxo de entropia ao redor de uma vítima de assassinato ou de contar de que modo um vidro estava quebrado.

Esta Corrosão (Entropia 3 Primórdio 2) - Um efeito clássico dos Vazios. O mago toca um objeto e cria um padrão de entropia. Enquanto o objeto aparece inalterado na superfície, se deteriora por dentro. O efeito se espalha dentro do objeto, e pode infetar outros objetos que o tocam. O objeto afetado quebrará. Se o mago usa este efeito no chassi de um carro, espalhará pelo motor e rodas. Quando alguém tocar ou tentar usar o carro, ele irá desintegrar. Alguns magos direcionam a expansão de entropia para certos objetos.

Farol de Jeron ( Correspondência 1 Primórdio 2) - O mago "marca" um objeto, o qual posteriormente ele será capaz de encontrar (parecido com o lugar em "Ondestou?") Membros da Ordem de Hermes descrevem um pentagrama usando o selo ao redor do objeto, enquanto Adeptos da Virtualidade entram com a informação do objeto em seus computadores, e então o rastreiam.

Geração de Gene Congênito (Entropia 4, Correspondência 4 Vida 3/4) - Este efeito é, como um Hacking de Vida, um segredo guardado pelos Hackers da Realidade. Eles irão ensinar à outros (aos quais devem favores) mas nunca divulgarão este efeito para qualquer um que não faça parte de sua pequena ordem. As Tradições continuam procurando meios para frustar os ameaçadores Clones dos Progenitores. Este efeito é um dos meios conhecidos como métodos anti-clonagem. O seu uso causa pequenos erros na estrutura do gene que o recebe, fazendo com que o mesmo produza, sementes para um processo caótico de degeneração celular. Esta degeneração faz com que a célula comece a produzir enzimas e componentes estruturais "suicidas". Os Progenitores tentam usar uma célula semelhante para clonagem para que encontrem células válidas, então elas morrem após sofrerem menos de dez divisões. Este efeito tem três subdivisões específicas. Todas requerem que o Adepto faça ou tenha em seu computador o modelo do DNA do usuário. O primeiro funciona á longa distância com Correspondência 4 e pode demorar uma semana para que comece a fazer efeito. Faz com que todas as células da vítima sofram a alteração entrópica genética. Ela demora tanto tempo assim, porque o computador deve vasculhar todos os espaços do corpo para encontrar cada pequena célula. O segundo age sobre o mago mesmo, envolve vida 3, e faz com que as células afetadas desenvolvam genes com as seqüências entrópicas. A terceira e última versão usa vida 4 e faz a mesma coisa que a segunda só que em outras pessoas. [Cada sucesso remove dois sucessos de qualquer tentativa de clonar as células afetadas. A segunda e terceira versão irão causar vazamentos de padrão se mantidas por mais tempo que sua duração normal, somente Hackers de Vida podem usá-las sem sofrer vazamentos de padrão. Hackers de Vida insistem para que seus aprendizes sejam submetidos às versões 1 e 3 deste efeito antes de usarem Hacking de Vida sobre si mesmos. Efeitos do Paradoxo podem causar erros precoces na estrutura genética].

Maldição de Raistlin (Entropia 1 Mente 2) - O mago abre a mente da vítima aos preceitos da entropia para todas as coisas. Euthanatos apontam os seus osso rituais para a vítima e murmuram algo incoerente e triste. A vítima é amaldiçoada, forçada a ver o entropia se apresentar em tudo. Nada que vítima sinta está livre da mancha da decadência. Ele sentirá como se todo o mundo estivesse morrendo lentamente e nada permanecerá para sempre. Esta maldição fará as pessoas normais ficarem muito deprimidas, e se a maldição persistir muito tempo muitas vítimas ficam loucas ou cometem suicídio.

Proteção contra os Ventos do Destino(Entropia 2) - O mago se cerca com um campo de probabilidade negativa o que lhe dá alguma de proteção contra eventos fortuitos (como adquirir a bebida envenenada na bandeja, ganhar na loteria ou ser abatido por um objeto cadente). Quando o mago usa este efeito, ele pega algum coisa que conheça bem, como um trevo de quatro folhas, um guardanapo ou uma moeda. Este objeto se tornará um "talismã". Este artigo mostrará parcialmente quanta "sorte " permanece ou se o efeito defende o mago prosperamente. Quando o efeito termina, o "talismã" será perdido ou será destruído. [Cada sucesso protege contra um evento aleatório. Eventos aleatórios são eventos onde as possibilidades diferentes estão sobre a mesma probabilidade e não dependem de alguém ou decisões de alguma coisa consciente. O efeito protegerá contra todo a aleatoriedade, até mesmo as benéfico. Não funciona contra mágika coincidente.]

Descobrir o Estilo de Luta (Entropia 1, Mente 1, Correspondência 2, Dô 3 ou mais): com este efeito, o mago pode descobrir quais estilos de luta um oponente utiliza apenas olhando a forma como ele anda e se move. Cada sucesso aumenta em um todas as dificuldades deste oponente para acertar o mago. Útil se você utiliza os sistemas de luta dos livros WoD: Combat ou Street Fighter: The Storytelling Game.

Determinar o Alvo do mal ( Entropia 2, Primórdio 1,Correspondência 2): Fazendo uso dessa rotina, o mago pode determinar quem é o líder do grupo ou quem é a criatura mais vil e cruel dele, aquela que possui o coração mais negro.

local original: Anders Mage Page
nome original: desconhecido
autor(es): desconhecido
tradutor(es): Winter

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