Efeitos da N.O.M.


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


Descreveremos os principais usos dos Operadores da N.O.M para as suas esferas de influência. Por serem raros os agentes que trabalham com as esferas Primórdio, Matéria, Ciência Dimensional ou Espírito, nós não a descreveremos. Aguarde futuros artigos.
Obs: Aparatos são os focos que os Tecnocratas usam para realizar a sua "ciência avançada"

Mente - É a esfera mais desenvolvida pelos agentes da NOM. Eles normalmente usam esta esfera de influência mascarada com alguma habilidade mundana como psicologia, tortura, sedução entre outras. A esfera de mente pode ser resistida com um teste de Força de Vontade.
Entropia - Esta esfera é mais usada pelos Analistas da Inteligência, mas alguns agentes aprenderam a aplicá-la para melhorar o seu desempenho de campo.
Forças - É a esfera de ataque da NOM. Ela geralmente é vulgar e deve ser usada com cautela pela Convenção.
Tempo - Alguns agentes recebem treino nesta esfera para melhorar a sua performance no campo, tanto na ação individual, a tornando mais rápida, quanto na ação em grupo, que os permite agir simultaneamente.

 

Bloquear a Mente (Mente 1) - Os agentes são treinados a aumentar a sua resistência mental. Cada sucesso obtido pelo agente lhe garante um sucesso a mais em um teste de resistência mental.
Aparato Comum: Concentração

Intimidar (Mente 2) - A presença do agente intimida as massas que se sentem intimidadas com a sua presença, tendo que realizar um teste de Força de Vontade  para permanecer no local.
Aparato Comum: Expressão facial, modo de andar.

Discrição (Mente 2) - O agente pode evitar ser percebido ou ser apenas visto como alguém comum, não importante. Cada sucesso em um teste de Enlightened  (Arete Tecnocrata) aumenta em um a dificuldade de um teste de Percepção
Aparato Comum: Expressão, andar furtivamente.

Arrancar Informação (Mente 2) - O agente pode arrancar informação num interrogatório. Cada sucesso em um teste de Enlightened (Arete tecnocrata) reduz em um a Força de Vontade. Aí ele deverá  realizar um teste de Inteligência + Interrogação ou Tortura. A dificuldade pode ser reduzida no máximo em menos três.
Aparato Comum: Tortura, Interrogatório, Soro da Verdade, Sala 101

Gerar Esquecimento (Mente 3) - O Agente apaga algo da memória do alvo, geralmente quando ele viu o que não deveria ter visto.
Aparato Comum:  Este efeito nos anos 20 era usado com um relógio balançando como uma sessão de hipnotismo. Hoje eles usam a Sala 101  ou efeitos de luz. Como pode ser visto no filme Homens de Preto.

Sincronizar o tempo (Tempo 1): os agentes podem combinar horários para agir, realizando ações extremamente coordenadas.
Aparatos Comuns: Relógio.

Dedução (Tempo 2): Analisando a situação o agente pode deduzir o que aconteceu no passado, ou o que pode acontecer no futuro podendo, portanto, se precaver.
Aparatos Comuns: Computador, fórmulas matemáticas

Leitura dinâmica (Tempo 3): O agente pode adquirir uma quantidade enorme de informação em uma velocidade incrível. Várias propagandas de cursos de leitura dinâmica tornaram este efeito coincidente.
Aparatos Comuns: Ler ???

Sentir vida (Vida 1)- O agente consegue descobrir que forma de vida ele esta observando. Por exemplo, qual a espécie ou sexo.
Aparato comum: Estudo, livros de Biologia.

Curar-se (Vida 2)- O Agente aprende a usar a Medicina Iluminada para poder se curar.
Aparato comum: Kit de primeiros socorros, vacinas, pomadas cicatrizantes, medicina de guerra, improvisos  

Curar os outros ( Vida 3)- O Agente aprende a usar a Medicina Iluminada para poder curar os outros.
Aparatos comuns: Kit de primeiros socorros, vacinas, pomadas cicatrizantes, medicina de guerra, improvisos

Monitorar Comunicação (Forças 1)- O agente pode usar para espionar equipamentos de comunicação. Por exemplo o agente pode grampear um telefone.
Aparato comum: Aparelhagens eletrônicas, computadores

Choque (Forças 2)- alguns agentes produzem uma descarga atordoante para atordoar  suas vitimas. Este efeito sem um aparato apropriado é tido como vulgar.
Aparato comum: Armas atordoantes vendidas geralmente pelo disque 900. Durante os anos 20 eram usado fios ligados ao sistema elétrico.

Devastação de Sistema (Forças 2): O Agente pode aniquilar qualquer equipamento elétrico.
Aparato comum: Curto circuito.

Telecinese (Forças 3)- Alguns poucos agentes aprende a usar a telecinese, mas a usam com muito cuidado por ela ser vista como um efeito vulgar.
Aparato comum: Meditação, luvas eletromagnéticas.  

Aumentar a Potência da Arma (Forças 3):  O agente pode usar um efeito de força combinado com o efeito da sua arma real, para torná-lo coincidente aumentando portanto o dano.
Aparato comum: Armas militares.

Saber Onde Esta (Correspondência 1) - O agente tem conhecimento exato de onde ele se encontra.
Aparato comum: Mapa

Ver um Local (Abrir Janelas) (Correspondência 2)- O Agente pode ver o que esta acontecendo em um determinado local.
Aparato comum: Câmeras, imagens via satélite  

Checar sua volta (Correspondência 2)- Ele pode descobrir se algo próximo a ele esta se movimentando.
Aparato comum: Detectores térmicos, antenas, mini radares

Dragnet (Correspondência 3)-  Num período de 24 horas o Agente pode localizar uma pessoa ou um grupo em um determinado lugar
Numa pequeno centro: dificuldade 6 ( 5 Sucessos requeridos)
Numa pequena cidade: dificuldade 7 ( 10 Sucessos requeridos)
Numa grande cidade : dificuldade 8 ( 15 Sucessos requeridos)
Num estado: dificuldade 9 ( 5 Sucessos requeridos)
Aparato comum: Imagens de satélites

Deduzir  probabilidades (Entropia 1)- O agente pode deduzir qual a melhor alternativa para ele fazer alguma coisa.
Aparato comum: Estatística, cálculos

Alterar a probabilidade (Entropia 2)- O agente pode calcular as probabilidades de realizar algo com mais sucesso (Em termos de jogo os seus sucessos obtidos em um teste de Enlightenment (Arete) aumentariam a sua parada de dados. O mesmo pode ser usado ao contrario, diminuindo a probabilidade de um inimigo obter sucesso)
Aparato comum: Estatística, cálculos

local original: Players Tools
nome original: desconhecido
autor(es): desconhecido
tradutor(es):

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