Alguns Espíritos Indígenas


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


Uma das jogadoras da minha mais recente crônica de Mago (uma Oradora dos Sonhos) começou com três pontos em Espírito. Ela rapidamente conseguiu o quarto ponto e disse que queria tentar algumas conjurações. "Droga!" Eu pensei, "O Livro de Regras de Mago descreve muitos poucos habitantes da Umbra, e eles realmente não se enquadram nos mitos dos Nativos Norte Americanos, com os quais o personagem estaria familiarizado".

Felizmente eu tive uma semana para me preparar, assim eu fui até uma biblioteca e consegui fazer e entregar a ela uma lista de espíritos com os quais ela estaria familiarizada, e também que regras deveria usar para contatá-lo. Assim eu resolvi passá-la para vocês também. Novas informações serão sempre bem vindas, é claro. E se alguém tiver conhecimento real da mitologia dos nativos norte americanos (o que não é meu caso), manifeste-se por favor.

Observação: Eu peguei a maioria destes termos do livro Moonheart escrito por Charles de Lint, um livro excelente para qualquer um que quer se tornar um Orador dos Sonhos algum dia. Também contém algum material para bardos Celtas. Os gneechies vieram de Spellsinger escrito por Alan Dean Foster, e eu achei eles uma grande idéia. Esta é uma boa referencia da mitologia indígena.

Aqui estão:

Tipos de Espíritos

O livro de regras de Mago identifica três classes de espíritos na Umbra Rasa: os extremamente poderoso Lordes Umbráticos, os Preceptores de poder mediano, e os menos poderosos Espíritos Menores. Estes nomes foram criados obviamente por algum mago da Ordem de Hermes. Imbecis! Todos os Oradores iriam chamá-los (em ordem ascendente de de poder) de Quin'on'a, Honochen'o'keh, e Rathe'wen'a.

Quin'on'a

Você provavelmente barganhará muito com os Quin'on'a. Variam de seres vagamente-conscientes à seres com inteligência humana baixa. Individualmente são muitos fracos,consistindo de uma péssima escolha, mas frequentemente trabalham em grupos e são capazes de realizar pequenos feitos. Alguns dos tipos maiores de Quin'on'a são:

Gneechies: : Estas entidades fracas parecidos com pequenos feixes de luz parecem ser atraídas por emoções fortes e por magos poderosos, embora ninguém saiba o porque. São parecidos com mosquitos umbráticos, ficando sempre nas bordas da Periferia. Por um lado são os mais fracos dos quin'on'a, porque não podem fazer coisa alguma além de brilhar, mas por outro lado parecem ser indestrutíveis e não recebem ordens de ninguém. Algumas pessoas dizem que os vêem, como grãos de poeira, no mundo mundano também.

Manitou: Espíritos especializados em buscas, possuem íntimo conhecimento de um único domínio (como uma floresta, um rio ou uma vizinhança da cidade), mas são muito fracos fora dele. São peritos em encontrar ou em esconder coisas em seu domínio ou em protegê-las de profanadores. Podem oferecer ajuda, mas esta só pode ser conseguida de duas maneiras: forçando-os ou convencêndo-os que realizar a tarefa pode vir a ajudar o seu domínio.

Ur'wen'ta: Estes espíritos são guerreiros enfurecidos que irão lutar se forem conjurados. Eles parecem-se com soldados fantasmagóricos do período de tempo apropriado para a área onde foram convocados. Eles não pedem nada pela luta, mas após o término da batalha, se eles sentirem fraqueza por parte do conjurador, eles irão atacá-lo também.

Tragg'a: Estas criaturas medonhas parecem-se com horrorosos gorilas sem pelos, com pequenos chifres na cabeça e garras afiadas. Tem uma inteligência baixa, como um cão treinado, mas podem lutar e fazer trabalhos manuais. Eles pedem em troca um ponto de quintessência por comando que realizam.

Honochen'o'keh

Este são espíritos individuais e são aproximadamente iguais aos níveis de Adepto ou Mestre em termos de inteligência e habilidade. Suas metas, motivações e moral são, se necessário, o mais divergente possível das humanas.

Pukwudji: Um brincalhão e pregador de peças. Aparecer na forma de um anão que pode assumir a forma de animais. Em algumas ocasiões, se ele gostar de você, ele pode vir quando chamado. Cheio de cerimônias, ele clama ser o sobrinho do Velho Homem Coiote. Ele aparentemente não é muito poderoso e também não é muito previsível. Ele nunca tem a intenção de ferir ninguém e fala com as pessoas com afeto. Se você tentar mandar nele, ele apenas irá aparecer algumas vezes em que for convocado. Ele adora contar segredos, mas somente fala em enigmas e exige uma recompensa em troca.

A'wa'rathe: "Aquele que Anda com os Ursos": Um homem gigante, vestido com peles e com uma lança em cada mão. A lança da esquerda tem o sangue de seus inimigos, enquanto a lança da direita cura ferimentos. Ele atenderá à seu chamado apenas quando sentir que sua força vital está se esvaindo. Ele nunca fala, ou presta atenção ao que você diz. Ele simplesmente aparece, dá conta de seus inimigos, toca suas feridas com a lança, então retorna para o lugar de onde veio.

Outros honochen'o'keh que são conhecidos apenas pelos nome, e que atendem quando chamados são:

a criadora: Hoth'ans, "Irmã-Alce";
a curandeira: Shin'sa'fen, "Aquela que toca o tambor da Cura";
o chefe de guerra: Tep'fyl'in, "Lança Vermelha do Vento";
o artesão: Ko'keli, "O Sábio do Lago"
a visionária: Sins'amin, "Aquela que sonha Acordada"

Rathe'wen'a

Você já ouviu falar do poder dos Antigos, é claro, mas poucos Oradores dos Sonhos tem coragem de perturbá-los. Mas enquanto explorando a Umbra em uma de suas primeiras buscas visionárias, você acredita ter se encontrado com um deles, tão poderoso, que ele era a própria energia que movimentava o ar através no canyon pelo deserto. Era uma senhora velha, com cabelos grisalhos não medindo mais de 1,30 m, vestida com uma túnica azul claro. Ela olhou para você, sorriu e se foi.

Intrigada, você juntou toda a informação que pode, e acredita ter se encontrado com Ketq Skwaye, "A Avó Rã". Talvez você consiga conjurá-la. Talvez não.

Seu mentor já falou sobre outro rathe'wen'a: Mal'ek'a, "Aquele que caminha sem Nome". Ele disse que Mal'ek'a um dia se ofereceu para levar suas lágrimas até o Local de Sonhos do Trovão. E é claro que ele ficou  assustado com a idéia, fugindo do rathe'wen'a

Bem, é isso. Se alguém estiver interessado eu enviarei as estatísticas dos espíritos acima.

local original: Anders mage Page
nome original: desconhecido
autor(es): David Noman
tradutor(es): Winter

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