Características dos Espíritos


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


Os espíritos diferem dos seres físicos sob diversos aspectos. Eles não compartilham as mesmas Características. Os espíritos não têm Atributos nem Habilidades. Ao invés disso, eles são definidos pelas seguintes Características: Força de Vontade, Fúria, Gnose, Poder e Encantos. Descrevemos a seguir como eles usam estas Características.

A Força de Vontade possibilita a um espírito realizar ações "físicas": atacar um inimigo, correr atrás de outro espírito ou até mesmo voar através da Umbra. Esse tipo de competição entre espíritos é resolvido por testes de Força de Vontade opostos.

Dificuldade Ações
3
ação fácil
5
ação muito simples
6
ação normal
8
ação difícil
10
ação virtualmente impossível

Fúria

A Fúria é a raiva e angústia de um espírito. Com sua Fúria, os espíritos podem destruir e ferir outros espíritos ou os Garou. Para cada sucesso obtido num teste de Fúria, inflige-se um Nível de Vitalidade de dano, ou se perde um ponto de poder, caso o alvo seja um espírito.

Gnose

Gnose é aquilo que um espírito usa para qualquer tipo de teste Mental ou Social, ou qualquer teste para transformar os parâmetros de uma situação. Por exemplo, uma competição de enigmas com um espírito poderia ser resolvida usando Raciocínio + Enigmas do questionador resistido pela Gnose do espírito. Aquele que obtiver mais sucessos sai vitorioso. Da mesma forma, um espírito testaria sua Gnose ao tentar intimidar, assustar ou enganar um alvo.

Dificuldade Ações
3
Alvo grande
5
Alvo sentado
6
Alvo normal
8
Alvo em movimento
10
Alvo minúsculo


Poder

Ao contrário dos Garou, os espíritos usam seus próprios pontos de Gnose nos ataques; só que eles usam "baterias" de energia mística, que se abastecem da Umbra. A "bateria" de um espírito é conhecida como seu Poder, e é gasta mediante o uso de habilidades especiais e através da recepção de danos.

Quando o Poder de um espírito chega a zero, o espírito se dissipa na Umbra durante um número de horas igual a 20 menos a sua Gnose; depois desse período, o Poder é Reformado em um ponto. Uma opção: um Garou que conheça o ritual apropriado pode prender o espírito num fetiche; contudo, o fetiche não será utilizável até que o Poder do espírito seja recarregado (veja Recarregando Poder, adiante). Um Garou que reduza o Poder de um espírito a zero pode também querer extrair até cinco pontos de Gnose do espírito para recarregar a sua própria. Isto mata o espírito se ele tiver menos que cinco pontos de Gnose. Desnecessário dizer, esta é uma boa forma de enfurecer um monte de espíritos.

Encantos

Cada espírito possui poderes especiais, conhecidos como Encantos. Os Encantos geralmente requerem uma certa quantidade de Poder para serem empregados. A não ser que seja determinada outra coisa, um Encanto dura uma cena.

Porém, os Encantos orientados para combate duram um turno por uso.

local original: Lobisomem - O Apocalipse
nome original: O Mundo Espiritual
autor(es): desconhecido
tradutor(es): desconhecido

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