Encantos Comuns


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


Sentido de Orientação: A maioria dos espíritos possui um sentido natural das direções no mundo espiritual, estando apta a viajar sem muita dificuldade. Encontrar uma coisa específica custa um ponto de Poder.

Armadura: Este Encanto oferece a um espírito um dado de absorção por ponto de Poder gasto. Esta é a única forma que um espírito tem de absorver danos. O espírito pode usar este Encanto em qualquer momento no turno de combate antes que obtenha danos nos dados

Curar: Isto permite que um espírito cure seres físicos (como Garou). O espírito gasta um ponto de Poder a cada Nível de Danos, ou três a cada Nível de Vitalidade se o dano for agravado.

Materializar: Um espírito com este Encanto pode se materializar e afetar o mundo físico. Para fazer isto, a Gnose do espírito precisa igualar ou exceder a Película dessa área.
Quando um espírito se Materializar, ele deve gastar Poder para criar uma forma física e conferir a si mesmo Características corporais. Contudo, um espírito ainda teste sua Gnose para atividades Sociais ou Mentais. Os custos de pontos de Poder são os seguintes:

Custo de Poder Característica
1
A cada nível de Atributo Físico
1
A cada dois níveis de Habilidade
1
7 Níveis de Vitalidade (como um
mortal)
1
A cada Nível de Vitalidade curado
(regenerar danos da forma física)
1
A cada Nível de Vitalidade (cada
Nível de Vitalidade extra também
aumenta o tamanho)
1
Armamento: A cada dado de dano
agravado em adição a Força (Mordi-
da é um dado, Garras são dois, etc.)

Os espíritos não têm limites em seus níveis de Atributo e Habilidade; mediante o dispêndio de pontos de Poder, é possível para eles formar corpos extremamente fortes ou rápidos.

Por exemplo: um espírito Maldito quer Materializar-se no mundo físico, para melhor aterrorizar os mortais. Ele quer as seguintes características: Força 3, Destreza 4, Vigor 3, Briga 4, Esquiva 3, Furtividade 3 e sete Níveis de Vitalidade. Isto lhe custa 16 pontos de Poder.

Um espírito pode permanecer Materializado o tempo que desejar, mas não pode entrar numa área com um nível de Película maior que a sua Gnose. Enquanto estiver Materializado, o espírito não poderá recarregar seu poder, a não ser que possua um Encanto que possibilite isso. Quando um espírito Materializado é atacado, atribui-se danos aos seus Níveis de Vitalidade. Se um espírito for reduzido a zero Níveis de Vitalidade, ele se dissipa na Umbra e não pode reutilizar este Encanto por um certo tempo (20 horas menos sua Gnose).

Atenção: o dano agravado sofrido por um espírito é aplicado aos Níveis de Vitalidade e de poder. Desta forma, um espírito não pode sempre escapar ileso de sua peregrinação na Terra.

Reforma: Este Encanto possibilita a um espírito dissipar-se e se Reformar em qualquer outra parte na Umbra, normalmente bem longe de seus inimigos; isto custa 20 pontos de Poder.

local original: Lobisomem - O Apocalipse
nome original: O Mundo Espiritual
autor(es): desconhecido
tradutor(es): desconhecido

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