Encantos Especiais


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


Rajada de Fogo: O espírito pode disparar uma gota de chama em seus oponentes. O custo de Poder é dois por dado de dano.

Romper Realidade: O espírito pode separar a realidade de uma substância, e assim modificar sua forma umbral, fazendo um teste de Gnose. Por exemplo, o espírito poderia, com um teste bem sucedido, criar uma porta numa parede, permitindo ao espírito atravessá-la. A dificuldade é determinada pela extensão da mudança tentada e por quão interessante, sensível e inteligente é a ação. O número de sucessos obtidos determina o quanto se consegue realmente mudar. Uma falha crítica neste teste é extremamente prejudicial, levando o espírito a perder um ponto de Gnose. O custo de Poder varia de dois a 10 pontos (mais uma vez,
dependendo da extensão da mudança).

Petrificar: Este encanto é possuído apenas por espíritos da Weaver. Ele possibilita ao espírito ligar um alvo à Teia Padrão. Realiza-se um teste de Força de Vontade contra a Fúria do alvo; cada sucesso subtrai um ponto dos Atributos Físicos da vítima (ou Força de Vontade, no caso de espíritos). Quando os Atributos ou a Força de Vontade são reduzidos a zero, a vítima é aprisionada na Teia Padrão até que outros a libertem (os salvadores precisam obter em testes de ataque ou Fúria um número de sucessos de danos igual aos sucessos do espírito da Weaver.) O custo do Poder é dois.

Purificar os Domínios Sombrios: Este Encanto é semelhante ao Ritual de Purificação. Ele expurga a corrupção espiritual nos arredores. O custo de Poder é 10. ·

Controle de Sistemas Elétricos: O espírito pode exercer controle sobre um sistema elétrico. O espírito testa sua Gnose (dificuldade de 3 a 9, de acordo com a complexidade do sistema). O custo de Poder varia de um a cinco pontos.

Criar Chamas: Ao obter êxito num teste de Gnose, o espírito pode criar pequenas chamas. A dificuldade varia (de 3 para pequenas chamas até 9 para incêndios). O custo de Poder varia de um a cinco pontos.

Criar Vento: O espírito pode criar efeitos de vento. O custo de Poder varia de um para uma brisa até 20 para um tornado.

Desorientar: Possuído apenas‚ por Wyldings (normalmente Vórtices). O espírito pode alterar completamente marcos e direções mediante um teste bem sucedido de Gnose (dificuldade 6 ou o nível de película, o que for maior). O custo de Poder é dois.

Inundação: O espírito pode fazer com que toda a água num determinado lugar aumente rapidamente, provocando uma inundação. O custo de Poder é de cinco a cada raio de uma 600 metros.

Sentir a Floresta: O espírito pode sentir tudo que ocorre em seu domínio florestal terrestre. O custo de Poder é 10.

Congelar: O espírito pode baixar drasticamente a temperatura na área imediata. O custo é três pontos de Poder para cada raio de nove metros, e três pontos adicionais de Poder por dado de dano; qualquer indivíduo que se encontrar na área sofre este dano. Os primeiros três pontos gastos reduzem a temperatura na área até o ponto de congelamento; cada três pontos adicionais reduzem a temperatura em - 12°C.

Hálito Congelante: O espírito exala um hálito de ar gelado e fétido. O custo é de um ponto de Poder por dado de dano.

Estilhaços de Gelo: O espírito pode lançar estilhaços afiados de gelo contra um alvo. O custo é de cinco pontos de Poder a cada três pontos de danos.

Raios: O espírito pode gerar raios e mirá-los contra seus oponentes. O custo de Poder é de dois pontos por dado de danos infligidos.

Abrir Ponte da Lua: Cria uma Ponte da Lua até uma localização desejada; não é necessário que haja um caern presente. A distância total é de 620 quilômetros. O custode Poder é cinco.

Metamorfose: O espírito pode assumir a forma de qualquer coisa que ele deseje. Ele não adquire os poderes ou as habilidades de sua nova forma, apenas sua aparência, O custo de Poder é cinco.

Estilhaçar Vidro: O espírito pode fazer com que todo o vidro na vizinhança quebre (Gnose; dificuldade 6). O custo de Poder é três.

Curto Circuito: O espírito pode provocar curto circuito em sistemas elétricos (Gnose; dificuldade 6). O custo de Poder é três.

Solidificar Realidade: Este encanto é possuído apenas por espíritos da Weaver. Ele possibilita o espírito da Weaver a fiar a Teia Padrão, desta forma reforçando as leis e as regras da Weaver sobre aspectos da Umbra. O poder requer apenas um teste de Força de Vontade. O espírito poderia, mediante um teste suficientemente bem sucedido, tornar uma parede espiritual tão sólida que não pudesse ser atravessada. A dificuldade é determinada pela extensão da solidificação e o quão interessante, sensível e inteligente for a descrição da ação. O número de sucessos obtidos determina o nível de solidificação permitido. O custo de Poder varia de um a 20, dependendo da magnitude do feito.

Os sucessos tornam o objeto ou o espírito mais sólido. Os níveis efetivos de "Vitalidade" do objeto são aumentados em um por sucesso. Os efeitos duram cerca de um dia. Cada espírito pode fazer apenas um teste para cada objeto.

Estática Espiritual: Este encanto é possuído apenas por espíritos da Weaver. O espírito pode elevar o nível da Película numa determinada área em um ponto. O custo do Poder é 10.

Disparar Vidro: O espírito pode direcionar estilhaços de vidro contra intrusos. Pode-se infligir três dados de danos. O custo de Poder é cinco.

Rastrear: O espírito pode rastrear precisamente a sua presa. O custo de Poder é cinco.

Umbramoto: O espírito pode provocar na Umbra um abalo de tamanha magnitude que todos que estejam em pé são jogados ao solo. Qualquer um que se encontre dentro do raio sofre danos devido à concussão espiritual. O custo é de cinco pontos de Poder a cada raio de três metros, e dois pontos de Poder por dado de dano agravado.

Levitação: O espírito pode erguer uma criatura do tamanho de um ser humano no ar. O custo de Poder é três.

local original: Lobisomem - O Apocalipse
nome original: O Mundo Espiritual
autor(es): desconhecido
tradutor(es): desconhecido

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