Encantos dos Malditos


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


Influência Maléfica: O espírito pode provocar características negativas em um alvo. Se o espírito for bem sucedido num ataque, o alvo terá de fazer imediamente um teste de Força de Vontade. Caso ele fracasse, suas características negativas lhe dominarão a personalidade durante as horas seguintes. Uma falha crítica no teste de Força de Vontade fará com que essa Influência Maléfica seja permanente. O custo de Poder é dois.

Corrupção: O espírito pode sussurrar uma sugestão maligna no ouvido de um alvo; o alvo é inclinado a agir segundo esse pensamento. O custo de Poder é um.

Incitar Frenesi: O espírito pode levar um Garou a ser tomado pelo frenesi. Teste a Fúria do espírito (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). O custo de Poder é três.

Possessão: O espírito (normalmente um Maldito) pode possuir um ser vivo ou um objeto inanimado. A possessão requer um teste bem sucedido de Gnose (a dificuldade é a Força de Vontade da vítima).. O número de sucessos é igual à velocidade com que a possessão ocorre. Consulte a tabela abaixo:

Sucessos
Tempo Dispendido
1+
Seis Horas
2+
Três Horas
3+
Uma Hora
4+
15 minutos
5+
5 minutos
6+
Instantâneo


Durante o tempo necessário para possuir a vítima, o espírito encontrará uma parte escura e isolada da Umbra (normalmente uma Região Sombria) e permanecerá lá, concentrando-se na possessão. Durante este tempo o espírito não pode executar qualquer outra ação. Se ele se enganjar em combate espiritual, o elo possessivo romperá. Os espíritos possessivos costumam ser protegidos por outros de sua espécie, a fim de garantir que o procedimento da possessão não seja pertubado.

Um espírito que tiver possuído uma vítima é capaz de manifestar determinadas características e habilidades através do corpo da vítima. Esses humanos indefesos são conhecidos como fomores

local original: Lobisomem - O Apocalipse
nome original: O Mundo Espiritual
autor(es): desconhecido
tradutor(es): desconhecido

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