Malditos


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


Os Malditos são os vis lacaios da Wyrm. Eles assumem um número incontável de formas porque a destruição assume muitas formas no mundo físico . Certos Malditos são avatares ou personificações de princípios, como ódio e doença. Os Malditos talvez sejam os maiores inimigos dos Garou.

Todos os Malditos se venderam para a Wyrm, e a destruição é a única forma certa de se livrar uma área de sua influência. Mesmo então pode ser tarde demais, porque suas emoções sombrias podem ter infectado humanos próximos.

Essas emoções proliferam e crescem, acabando por se tornarem fortes o bastante para projetar uma Contaminação na Umbra. Isto costuma acontecer quando grupos de pessoas más e corruptas se reúnem, desta forma permitindo que um maldito se manifeste e se alimente da frieza nos corações dos participantes.

Os Malditos, quando em sua forma verdeira, são horríveis, costumamndo causar nos humanos um efeito semelhante ao Delírio.

A maioria dos Malditos possui o Encanto Possessão. Os Malditos também tendem a possuir um poder específico, ou mais de um. Esses poderes se sustentam da emoção ou da força que caracterizam. Eles podem variar desde o controle das emoções básicas e da habilidade em remover o Delírio dos humanos (permitindo-lhes enfrentar os Garou) até a habilidade em espalhar corrupção viva por toda a realidade de um Reino.

Os Narradores devem deixar suas imaginações divagarem quando estiverem criando Malditos, contanto que os poderes deles reflitam as forças que representam. Esses poderes costumam requerer ieativaçãol., que pode ser conseguida mediante um dispêndio de Poder ou da obtenção de sucessos em testes baseados em Gnose. Muitos Malditos possuem poderes de corrupção ou mutação, e os Garou que combatam essas criaturas arriscam seus corpos e almas.

Os Narradores devem evitar deixar que os Malditos assumam a culpa por toda forma de mal e corrupção humana.

Os Malditos simplesmente aumentam e parasitam o mal e a corrupção já inerentes à alma de uma pessoa; eles não são atraídos por ninguém que não esteja pronto para passar para o lado da Wyrm. Por esta razão, os Malditos acham mais fácil possuir almas já desencaminhadas ou corrompidas.

Os Malditos descritos aqui são apenas alguns dos que infestam a Taellurian. Os Narradores têm a liberdade de criar seus próprios Malditos, inspirando-se nos demonstrados aqui.

Filho da Contaminação
Um Filho da Contaminação já foi um Filho da Clareira (veja anteriormente), mas se tornou corrompido e deformado pela Contaminação. Esses espíritos são extremamente malévolos e perigosos para os Garou, trocando por ódio puro aquilo que um dia foi uma amizade valiosa.

As árvores dentro das Regiões Contaminadas assumem uma aparência metálica e sinistra, e os espíritos humanóides são figuras de pesadelos, com mantos rasgados e rostos de madeira podre. Espíritos de insetos perfuram seus corpos, provocando-lhes dor constante.

Os Filhos da Contaminação percorrem as áreas contaminadas, procurando espalhar sua corrupção.
Força de Vontade 6, Fúria 8, Gnose 4, Poder 20
Encantos: Toque Contaminante

Kalus
Um Kalus é uma manifestação espiritual de pensamentos malignos. Esses espíritos percorrem as partes Contaminadas da Penumbra, procurando por humanos que possam ser corrompidos facilmente. Depois que um Kalus encontre uma vítima como essa, ele penetra a mente do alvo e começa lhe sugerir idéias e atos malignos.

O Kalus não se manifesta fisicamente, mas costuma aparecer nos sonhos do alvo como um espectro de aproximadamente 46 cm de altura, dotado de asas, pequenas mãos com garras e cascos fendidos. Se for ameaçado, o Kalus fugirá da área, para retornar apenas quando for seguro.

Este espírito puramente malévolo não serve a outro propósito senão forçar uma pessoa a infligir dor em outros. Uma vítima precisa apenas ter um impensamento ruimls acidentalmente; isso é o bastante para permitir a ação do Kalus, que pode voltar um ser amigável e compassivo contra sua família e seus amigos.
Força de Vontade 5, Fúria 3, Gnose 7, Poder 15
Encantos: Corrupção

Rastejante Nexus
Poucos lacaios da Wyrm são tão temidos quanto os assustadores Rastejantes Nexus. Não se sabe de onde eles vêm, mas definitivamente não pertencem ao nosso contínuo, porque sua presença leva a realidade a escorrer como cera derretida. Em seu estado natural são indetectáveis. Exceto por um tremeluzir negro no ar, um zumbido vibrante e um arrepio como o que se sente ao ouvir o arranhar de unhas num quadro negro. Contudo, eles são capazes de usar suas capacidades consideráveis de Poder para gerar toda forma de avatares hediondos.

Os Rastejadores Nexus possuem um certo grau de inteligência, mas são muito estranhos, e até mesmo outros lacaios da Wyrm sentem-se incomodados na presença deles.

Suas ações em combate raramente são racionais, e eles não empregam com freqüência táticas "lógicas".

Um Rastejador Nexus pode, depois de se Materializar, gastar um ponto de Poder para criar um corpo verdadeiramente vil - os mortais sairão correndo aterrorizados, e até mesmo os Garou precisam fazer um teste de Força de Vontade para não entrarem num Frenesi Raposa. Poder extra gasto durante a Materialização permite ao Rastejante formar todos os tipos e apêndices grotescos - como bocas e braços extras. Contudo, seu poder mais temido é a habilidade de distorcer a realidade.

Os Rastejadores existem na Umbra e podem ser derrotados normalmente. Todos os efeitos entrópicos do Rastejador (exceto danos prolongados e outros efeitos instantâneos) desaparecem no momento que o Rastejador for banido ou destruído.

Força de Vontade 6, Fúria 10, Gnose 10, Poder 60
Encantos: Sentido de Orientação, Materializar, Reformar
Distorcer a Realidade: Os Rastejadores Nexus são criaturas de entropia pura que podem alterar a realidade gastando Poder. Mediante um ponto, os Rastejadores podem provocar uma pequena alteração nos paradigmas da realidade - eles podem criar uma ilusão borrada e distorcida, aumentando uma chama , alterando as feições de um indivíduo ou abaixando a temperatura de uma determinada área.

Mediante três pontos, um Rastejador pode causar mudanças mais sérias - como tornar um chão de pedra viscoso, transformar o aço de uma arma em prata e o suor de um inimigo em ácido sulfúrico, criar uma ilusão nítida que afete a visão e a audição ou que faça uma área ficar escura como breu. O Rastejador pode também causar danos em seus opoentes com raios de pura energia entrópica - os danos são três dados, e o Rastejador precisa fazer um ataque tendo como base sua Força de Vontade.

Mediante cinco pontos, um Rastejador pode causar efeitos verdadeiramente espetaculares: transfomar os ossos de uma pessoa em geléia, mudar o ar para monóxido de carbono, remover o rosto inteiro de um Garou (e todos seus órgãos sensoriais), criar uma ilusão que afete todos os sentidos, transformar o chão inteiro de uma sala em prata. Neste nível, os efeitos danosos do Rastejador causam seis dados de danos.

Psicomachie
Os Psycomachie são espíritos sombrios que se alimentam de medo e de força vital. Essas entidades possuem indivíduos pertubados, corrompendo-os em assassinos seriais psicóticos. As manifestações físicas desses espíritos podem ser pavorosas, com garras, presas ou outros instrumentos de torntura e morte.
Força de Vontade 7, Fúria 10, Gnose 8, Poder 20 (+10
por morte infligida por seu hospedeiro)
Encantos: Sentido de Orientação, Materializar, Possuir

Esguios
Os Esguios estão entre as muitas raças de guerreiros Malditos que servem a Wyrm. Dentro da Umbra eles aparecem como espectros quase físicos, dotados de garras e presas afiadas como lâminas. Os Esguios não caminham eretos, mas curvados numa posição praticamente quadrúpede; isto não parece afetar a rapidez de seus movimentos dentro da Umbra.

Os Esguios são assassinos desprovidos de piedade ou remorso. Eles vivem para matar, extraindo prazer do medo e da dor que causam. Eles costumam induzir frenesis de matança e desmembramento. Os Esguios viajam em matilhas e são de uma malignitude sem fim.

Ao entrar no mundo físico (ou num Reino na Umbra), um Esguio precisa tentar uma possessão para se manifestar. O ser possuído sofre uma dor extrema durante o breve processo de possessão, mas em seguida sente-se bem - durante algum tempo. As possessões bem sucedidas colocam um Esguio dormente dentro de um corpo; o espírito tentará assumir lentamente controle da vítima. A não ser que seja realizado um exorcismo, a vítima se tornará um Esguio em cerca de 48 horas. Durante este tempo a vítima começará a exibir muitas características do Esguio: hábitos anti-sociais, mal comportamento, um temperamento agitado e violento e um apetite voraz por carne vermelha crua. A transformação física gera efeitos no fim deste período. Se o Esguio deixar o corpo da vítima em algum momento, ela retornará ao normal e precisará enfrentar a carnificina que cometeu.
Força de Vontade 6, Fúria 10, Gnose 4, Poder 40
Encantos: Incitar Frenesi, Possessão

local original: Lobisomem - O Apocalipse
nome original: O Mundo Espiritual
autor(es): desconhecido
tradutor(es): desconhecido

 Navegação Rápida