Características de Espíritos


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


Os Umbróides efêmeros seguem regras diferentes das utilizadas para seres mortais. As Características e Encantos abaixo represen
tam suas habilidades e poderes naturais.

Força de Vontade
Isto permite ao espírito realizar açôes como atacar, perseguir ou voar através da Umbra. Disputas desta natureza entre espíritos são decididas através de jogadas resistidas de Força de Vontade.

Dificuldade Ação
3
fácil
5
razoavelmente simples
6
normal
8
difícil
10
praticamente impossível

Fúria
Isto reflete a raiva e a angústia bruta de um espírito. Espíritos usam a sua Fúria para ferir seres físicos e uns aos outros. Para cada sucesso obtido numa jogada de Fúria (dificuldade 6), é infligido um Nível de Vitalidade da dano em seres materiais, enquanto que um espírito perde um ponto de Poder.

Gnose
Os espíritos usam a Gnose para qualquer tipo de jogada Social ou Mental. Um espírito competindo com um mago para ver quem será o primeiro a resolver um cubo mágico deverá testar sua Gnose enquanto o místiko testa sua Inteligência + Enigmas. Aquele que obtiver mais sucessos vence. Também deve-se fazer um teste deGnose quando um espírito tenta intimidar, seduzir ou enganar um alvo, seja dentro ou fora da Umbra. As Habilidades Sociais como Intimidação ou Sedução são adicionadas à Gnose do espírito caso possam ser utilizadas.

Poder
Em combate, os espíritos usam "baterias" de energia místika coletada da Umbra e chamada de Poder. O Poder é exaurido através de habilidades especiais e dano. Quando o Poder chega a zero, o espírito dissipa-se para a Umbra por um número de horas igual a 20 menos a sua Gnose. Depois desse intervalo, ele se Refaz, inicialmente com apenas um ponto de Poder. Um mago pode prender um Umbróide dentro de um fetiche se ele conhecer a rotina Criar Fetiche, de Espírito 4. No entanto, o fetiche não poderá ser utilizado até que o poder do espírito tenha sido totalmente recarregado. A maioria dos espíritos não gosta da ideia se tornar um coelho de comercial de pilhas; esta é uma das maneiras de se enfurecer vários deles (que são inimigos terríveis...).

Os espíritos que exauriram completamente seus Poderes parecem translúcidos, metade ausentes. Quando a perda de Poder é causada por danos em combate, o espírito tem um aspecto esfarrapado e mutilado. Os espíritos recarregam seus Poderes entrando num estado chamado de Descanso. No Descanso, um Umbróide encontra um lugar tranquilo na Umbra e flutua ali num sono profundo. Para cada hora que o espírito Descansa, ele recupera um ponto de Poder. Alguns magos discutem se os espíritos sonham ou não durante o Descanso e, caso o façam, com o que eles sonham. Quando um espírito está neste estado, ele pode ser preso facilmente com mágikas de Espírito, independente do seu Poder ou vontade. Um espírito preso em um fetiche entra automaticamente em Descanso e permanece ali até que seja libertado. O poder do fetiche é ativado pelo seu usuário, não pelo espírito. Um fetiche recém criado precisará de tempo para recarregar até seu Poder máximo antes de poder ser utilizado, o que pode levar um bom tempo para espírito mais poderosos.

Tarefas

Movimentação
Todos os espíritos podem voar ou flutuar na Umbra. A distância máxima (em metros) que eles podem mover-se num turno é igual a 20 + Força de Vontade. Entretanto, metros e centímetros não significam muito na Umbra; distâncias podem ser distorcidas sem que se perceba. Na Penumbra, as distâncias são análogas (um metro aqui é um metro lá).

Perseguição
Um espírito tentando fugir faz um teste de Força de Vontade contra uma dificuldade de 6. Ele começa com três sucessos automáticos por estar no seu mundo. Um mago que tenha percorrido atalhos testa Destreza + Esporte para segui-lo, ou sua Força de Vontade caso tenha entrado através de mágikas da Mente. A dificuldade para ambas as jogadas é 8, porque ele não está em seumundo. Um espírito com mais de 10 sucessos consegue fugir sem dificuldades. Um Umbróide com o Encanto Refazer não precisa de jogadas para fugir.

Comunicação
Um Umbróide fala línguas diferentes daquelas que os seres físicos falam. A comunicação espiritual não é tanto uma linguagem, e sim uma forma de compreensão entre ambas as partes. Todavia, nem todos conseguem compreender espíritos. O Efeito Chamar Espíritos, de Espírito 2, é necessário para falar com eles e entendê-los, a não ser que estes seres também falem línguas conhecidas pelos humanos.

Encantos

Cada espírito possui mágicas especiais chamadas de Encantos. Estas mágicas exigem uma certa quantidade de Poder para serem
usadas. Salvo especificações em contrário, os Encantos duram por
uma cena. Entretanto, um Encanto relacionado com combates dura por um turno cada vez que é utilizado. Uma vez que os espíritos fazem parte da ordem natural e trabalham de maneiras predeterminadas, estes poderes não invocam o Paradoxo.

Sentido Cardeal: A maioria dos espíritos tem uma percepção natural dos pontos cardeais (direções) no mundo espiritual e eles são capazes de viajar sem muita dificuldade. Custa um ponto de Poder para achar qualquer coisa em particular.

Aparecer: Com este Encanto, o espírito pode se manifestar para um observador terreno sem tomar uma forma material. No entanto, ele não pode afetar o mundo material em nenhuma maneira enquanto estiver utilizando este Encanto. Esta é uma das
especialidade dos demónios, que usam isso para zombar de suas vítimas. Custa cinco pontos de Poder.

Armadura: Este Encanto fornece ao espírito um dado de absorção por ponto de Poder gasto. Esta é a única maneira pela qual um espírito pode absorver danos, a não ser que esteja Materializado. O espírito pode usar este Encanto em qualquer momento durante o combate antes que o dano seja calculado.

Raio de Chamas: O espírito pode lança uma bola de fogo contra seus oponentes. O custo é de dois pontos de Poder por dado de dano.

Toque Maligno: O espírito pode incitar as piores características de um alvo. Se o espírito atacar com sucesso, o alvo precisa fazer imediatamente uma jogada de Força de Vontade. Se ele falhar, suas características negativas irão dominar a sua personalidade pelas próximas horas. Uma falha crítica na jogada de Força de Vontade faz com que este "desarranjo da personalidade" se torne
permanente. O custo é igual a dois pontos de Poder.

Calcificar: Este Encanto é possuído apenas pelas aranhas padrão ou alguns espíritos do Paradoxo. Ele permite que o espírito
prenda um alvo numa teia estática. Uma jogada de Força de Vontade é feita contra a Força de Vontade do alvo. Cada sucesso subtrai um ponto dos Atributos Físicos da vítima (ou Força de Vontade, no caso de espíritos). Quando os Atributos ou a Força de Vontade forem reduzidos a zero, a vítima fica aprisionada até que alguém a liberte. Os libertadores precisam atacar a teia e obter um número de sucessos de dano equivalente ao conseguido pela
aranha padrão. O custo de Poder é dois.

Purificar o Mal: Este Encanto purifica toda corrupção espiritual nas proximidades. O custo de Poder é 10.

Controlar Sistemas Elétricos: O espírito pode exercer o controle sobre um sistema elétrico. O espírito joga sua Gnose (dificuldade de 3 a 9 dependendo da complexidade do sistema). O custo de Poder varia de um a cinco pontos.

Corrupção: O espírito pode sussurrar sugestões malignas no ouvido do alvo; este fica propenso a agir de acordo com aquele pensamento. O custo de Poder é igual a um ponto.

Criar Chamas: Sendo bem sucedido numa jogada de Gnose, o espírito pode criar pequenas chamas. A dificuldade é variável (de 3 para chamas pequenas até 9 para incêndios devastadores). Ocusto de Poder varia de um a cinco pontos.

Criar Vento: O espírito pode criar efeitos com o vento. O custo de Poder varia de um ponto para uma brisa até 20 para um tornado.

Influência: Isto permite que o Umbróide mude o humor do alvo como a rotina Impulso Subliminar, da Mente. O Umbróide não precisa falar com seu alvo para usar este Encanto, e os efeitos são mais graduais do que súbitos. Cada dado de efeito custa 3 pontos de Poder.

Relâmpagos: O espírito pode gerar relâmpagos e lançá-los contra seus oponentes. O custo de Poder é dois por dado de dano
provocado.

Materializar: Um espírito com este Encanto pode materializar-se e afetar o mundo físico. Para fazê-lo, a Gnose do espírito deve igualar ou exceder a Película da área. Quando um Umbróide se Materializa, ele precisa gastar Poder para criar uma forma física e dar a si mesmo Características corporais. Entretanto, o espírito continua a testar sua Gnose para atividades Sociais e Mentais. O
custo de pontos de Poder é o seguinte:

Custo de Poder Característica
1
A cada nível de Atributo Físico
1
A cada dois níveis de Habilidade
1
7 Níveis de Vitalidade (como um
mortal)
1
A cada Nível de Vitalidade curado
(regenerar danos da forma física)
1
A cada Nível de Vitalidade (cada
Nível de Vitalidade extra também
aumenta o tamanho)
1
Armamento: A cada dado de dano
agravado em adição a Força (Mordi-
da é um dado, Garras são dois, etc.)

Os Umbróides não têm limites para seus níveis de Atributos e Habilidades. Para eles é possível formar corpos extremamente fortes e ágeis se gastarem Poder suficiente. A maioria, entretanto,
tem uma "forma primordial" que eles usam como padrão ao se materializarem.

Exemplo: Um espírito Maldito quer se materializar no mundo físico, na melhor das hipóteses para aterrorizar mortais. Ele quer as seguintes características: Força 3, Destreza 4, Vigor 3, Briga 4, Esquiva 3, Furtividade 3 e sete Níveis de Vitalidade. Isso custa 16
pontos de Poder.

Um espírito pode permanecer Materializado pelo tempo que desejar, mas não pode penetrar em áreas com uma Película maior
do que a sua Gnose. Enquanto estiver Materializado, o espírito não pode recarregar seu Poder, a não ser que possua um Encanto
que o permita fazè-lo. Quando um espírito Materializado é atacado, o dano é aplicado aos seus Níveis de Vitalidade. Se os Níveis de Vitalidade de um espírito forem reduzidos a zero, ele se dissipa, voltando para a Umbra, e não pode reutilizar este Encanto por 20 horas menos a sua Gnose.

Note que o dano agravado sofrido pelo espírito é aplicado aos seus Níveis de Vitalidade e ao seu Poder. Portanto, um espírito não pode escapar sempre ileso das suas incursões para a Terra.

Conversa Mental: Um espírito com este Encanto pode falar diretamente dentro da mente de um alvo, como a rotina Telepatia, de Mente 3. O custo é de três pontos por dado.

Possessão: Um demônio ou Maldito pode possuir um ser vivo ou objeto inanimado. A Possessão exige uma jogada bem sucedida de Gnose (dificuldade igual à Força de Vontade da vítima). O número de sucessos é igual à velocidade em que ocorre a possessão, de acordo com a tabela abaixo:

Sucessos
Tempo Dispendido
1
Seis Horas
2
Três Horas
3
Uma Hora
4
15 minutos
5
5 minutos
6
Instantâneo

Durante este período gasto para possuir a sua vítima, o espírito encontrará uma parte escura e isolada da Umbra e permanecerá ali, concentrando-se na possessão. Durante este tempo, o espírito não pode realizar nenhuma outra ação. Se ele iniciar um combate espiritual, o elo de possessão é quebrado. Com frequência, os Espíritos são protegidos por outros da sua espécie enquanto estiverem realizando possessões para assegurar que o processo não seja interrompido.

Refazer: Este Encanto permite que um espírito se dissipe e se
Refaça em algum outro lugar da Umbra, normalmente bem longe
dos seus inimigos. Isto custa 20 pontos de Poder.

Mudar de Forma: O espírito pode tomar a forma de qualquer coisa que deseje. Ele não ganha os poderes ou habilidades da sua nova forma, apenas o formato e o visual. O custo de Poder é igual a cinco.

Curto-circuito: O espírito pode fazer com que sistemas elétricos entrem em curto (Gnose, dificuldade 6). O custo de Poder é três.

Solidificar a Realidade: Este Encanto só é possuído pelos espíritos aliados dos Tecnomantes. Isto permite que o espírito teça uma teia padrão, desse modo reforçando as leis e regras da realidade estática. Este poder requer apenas um teste de Força de Vontade. O espírito poderia, com uma jogada boa o suficiente, tornar uma parede espiritual tão sólida que não poderia ser atravessada. A dificuldade é determinada pela extensão da solidificação e quão interessante, sensível e astuta for a descrição da ação. O número de sucessos obtidos determina o quanto de solidificação é permitido. O custo de Poder varia de um a 20 pontos, dependendo da magnitude do feito.
Os sucessos tornam o objeto ou o espírito mais sólido. Os "Níveis de Vitalidade" efetivos de um objeto são aumentados em um por cada sucesso. O efeito dura aproximadamente um dia. Cada espírito pode fazer apenas uma jogada para cada objeto.

Espírito Distante: O temido poder dos piores espíritos do Paradoxo e dos demónios. Com este Encanto, um humano pode ser arrancado do mundo material e levado direto para um Reino Umbrático. Se o Umbróide obtiver quatro sucessos ou mais num teste de Força de Vontade (dificuldade 7), o mortal atravessa a Película e entra no Reino pessoal do espírito, uma viagem grátis até o Inferno (ou seja lá o que for). Ele pode tentar escapar - se conseguir... Isto custa 25 pontos de Poder e leva o espírito junto com seu alvo.

Localizar: O espírito pode localizar a sua presa com precisão. O custo de Poder é de cinco pontos.

local original: Mago - A Ascensão
nome original: Os Outros Mundos
autor(es): desconhecido
tradutor(es): desconhecido

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