Crossover Mago/Aparição


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


Aqui estão algumas idéias que eu tive hoje :

Dentro da Ordem de Hermes existem duas rotinas que são conhecidas por permitir à um mago acessar as Regiões Sombrias. Os detalhes exatos destas rotinas são segredos cuidadosamente vigiados. A Mágika que permite contato com os mortos é normalmente coincidente, mas realmente adentrar suas terras é muito perigoso e um mago descuidado pode ter todo tipo de problemas. Além disso, o mago normalmente encontra-se com coisas ainda mais perigosas, como voltar à vida após ter estado no mundo dos mortos. As repercussões de tal um ato são debatidas mas estão provavelmente causando controvérsias na terra dos vivos.

A Busca de Sonhos de Orpheus (Espírito 3, Mente 3, Correspondência 2 e algumas vezes Primórdio 3) - Este efeito permite ao mago enviar sua consciência através da pelicula, enquanto seguramente deixa seu corpo para trás. Tradicionalmente, o mago se alimenta bem, acende um incenso, e então adormece (freqüentemente Mente 2). Um acólito então pressiona um penny* de cobre sobre cada um dos olhos do mago. A dificuldade deste efeito é 6 ou o nível da película (o que for mais alto).
O mago então acorda nas Regiões Sombrias, efetivamente como uma aparição. Seu nível de corpus é igual à sua força de vontade temporária (a conexão é tênue). Apesar de não ter nenhum ponto em Mistérios, o mago tem acesso total à suas Esferas, dentro dos parâmetros das Regiões Sombrias. Infelizmente, como o avatar do mago permanece dentro de outro plano o mago não pode usar qualquer ponto de quintessência. Este problema pode ser corrigido adicionando Primórdio 3 ao efeito, mas isto pode causar outros problemas. O mago tem dois pennies como artefatos (que desaparecerão quando o mago retornar).
Aparições somente perceberão que o mago não é um deles com um teste de Percepção + Consciência dificuldade 9 (2 sucessos), ou se o mago usar qualquer mágika vulgar. A cura é um problema real para o mago. Se o mago perder todo o seu corpus, então ele é lançado de volta para o mundo dos vivos. Ele então deve imediatamente fazer um teste de força de vontade (dificuldade 8, número de sucessos = 1 + danos sofridos) ou permanentemente perderá um ponto de força de vontade.

Nota do tradutor: Moeda inglesa

Descendo até as Regiões Sombrias (Espírito 3, Correspondência 3, Matéria 2) - Este efeito permite ao mago adentrar corporeamente as Regiões Sombrias. A vantagem deste método é que ele pode trazer consigo quaisquer itens que ele possua e seu avatar. Infelizmente, ele sofre dano e pode realmente morrer se atacado. Todos os itens que são trazidos desaparecem quando o mago retorna, exceto talismãs que podem existir nas Regiões Sombrias (e são freqüentemente perdidos aqui).
O efeito começa com uma purificação da pessoa (o método varia) e meditação. O mago começa a viajar e encontrar caminhos fora do mundo real. Geralmente eles descem até as Regiões Sombrias (e de lá até Estígia). Alguns magos tem relatado que existem vigias nas bordas, tal como Cerebus, mas os relatos são conflitantes. O mago necessita de um número de sucessos igual ao nível da película, mas isto pode ser uma ação prolongada. A jornada pode levar minutos/horas/semanas...
Ex: Manfred prepara-se em seu apartamento santuário. Ele então o deixa, seguindo o corredor. Ele entra em uma porta que normalmente não está lá. Ela é um elevador que desce e abre uma passagem para a morte. Manfred abre a grade e sai...

Os Tremere tem versões rituais de ambos os efeitos (nível 5), mas esses necessitam de sacrifícios de crianças e coisas do tipo.

Magos nas Regiões Sombrias

As Regiões Sombrias são um lugar divertido para realizar mágikas. Não existe paradoxo, e toda mágika é tratada como coincidente. Tentar criar algo grande no meio de uma Necrópole poderá causar uma grande tempestade. Entretato criar comida como presentes fará amigos. Mágikas de Padrão tal como Matéria que requerem Primórdio necessitam do gasto da própria quintessência do mago afinal ela não está disponível nas regiões sombrias.

A Sombra de um Mago

Os Magos tem sombras como qualquer outros. Felizmente seu avatares os protegem como o Antecedente Eidolon faz. Agora se eles não trouxeram seu avatar com eles...

Para a criação da sombra, role Angst como para uma Aparição. Eles não têm espinhos ainda, mas podem usar as esferas do mago (faça uma jogada de Angst +1 contra uma dificuldade de Percepção+consciência) (embora elas nunca possam gastar quintessência). Essas sombras não são tão fortes como aquelas dos mortos. Elas podem entretanto convovar qualquer duende que o mago possa ter tido em algum silêncio. Ao invés de arrastar o mago ao Limbo, elas tem grande prazer em desviar o mago de sua Ascenção.

Aos vampiros (ou humanos), as sombras rolam o Angst com uma dificuldade igual à humanidade +1.

Sombras e o Mundo dos Vivos

Aparições e Espectros não gostam muito de vivos nas Regiões Sombrias. É simples , eles brilham com vida e quintessêcîa. Para as sombras isto é como estar faminto em um acampamento de refugiados da Somália, observando outros jogarem comida fora. Eles freqüentemente tentarão roubar a quintessência/vida dos vivos. 1 ponto de Quintessência equivale à um ponto de 1 Pathos e proporciona 1 nível de corpus. O Narrador pode decidir que Arcanos podem consumir essas energias (Usura, etc) ou se somente ataques simples ou alguma forma de vampirismo espectral.

Enquanto os poderes dos vivos (incluindo rituais de Taumaturgia) funcionam, eles são rapidamente consumidos nas Regiões Sombrias em uma questão de minutos e não são considerados de confiança. Espírito 4 pode fornecer alguma proteção, mas outra vez somente por um breve um período de tempo.

Estas são somente algumas idéias. Sugestões, comentários?

local original: Anders Mage Page
nome original: desconhecido
autor(es): E. P. Ambicione
tradutor(es): Winter

 Navegação Rápida