FAQ - Perguntas Geralmente Feitas


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


Muitas pessoas tem muitas dúvidas sobre Mago. Muitas destas questões não tem respostas diretas - afinal, este é um jogo sobre conflito de realidades. Desde seu lançamento, algumas perguntas me foram feitas em mesas de jogos, na Internet, e por e-mails - e foram feitas de novo, e de novo... Eu acho que chegou a hora de dar algumas respostas.

O seguinte grupo de perguntas, foi elaborado após a segunda edição do The Book of Mirrors Mage Storytellers Guide. Para manter minha sanidade e por motivos de simplicidade, eu não responderei dúvidas sobre a 1ª edição (americana) que já estão respondidas na 2ª edição (Que corresponde à edição nacional de Mago a Ascensão). Muitas das antigas dúvidas são respondidas nos capítulos dois, oito e nove do livro básico. Naturalmente, eu não posso - e não quero - responder todas as perguntas que recebi; Mago é um jogo de mistérios e enigmas. Colocar uma luz em todos os cantos escuros é uma tarefa impossível, e tira muita diversão do jogo

Mago é um grande jogo. Por onde um novo Narrador deve começar?

Com as pessoas. Este é começo de toda boa história. Encontre uma idéia que te anime, uma que entretenha os jogadores e crie seu estilo. Cada jogo é um espelho das pessoas que o jogam. Encontre os elementos que mexem com você e trabalhe com eles.

O próprio livro básico tem tudo o que você precisa para fazer um jogo simples; os suplementos apenas oferecem opções adicionais e novos conhecimentos que não constam do livro básico. Entre os suplementos (que por perto ajudam bastante) estão o The Book of Shadows, The Book of Madness, The Book of Mirrors e Beyond the Barriers: The Book of Worlds.

Que conselho você daria para os Narradores de Mago, especialmente para aqueles que nunca jogaram RPG antes?

Antes de mais nada, não entre em pânico. Mago tem muitas possibilidades, mas você não tem que usar todas elas. Crie a história sobre aquilo que você se recorda. Coloque algumas restrições para seus jogadores e seus personagens - sem Adeptos da Virtualidade, todos moram na mesma vizinhança, este tipo de coisa - e tenha-os sempre em vista. Familiarize-se com o sistema de Mágika do livro básico, se as coisas parecem complicadas, esqueça a seção de "Permutações" e use apenas o básico. Escolha um único foco para a crônica - tipo uma casa noturna onde todo mundo vai aos sábados - e expanda-o quando você achar que já está pronto para isso.

Pessoalmente, eu recomendo começar com os jogadores antes deles despertarem, ou logo após o despertar, com um limite máximo de 2 ou 3 pontos em Arete e Esferas. Isto força seus personagens a se virarem - eles não conseguirão fazer tudo o que querem - e reforça a idéia de que Mago é sobre crescimento e não sobre poder descontrolado.

O mais importante, divirta-se e divirta-os também. Coloque-os em uma atmosfera de mistério. Improvise. Descreva. Coloque sua crônica em movimento como uma simples história e faça os jogadores darem vida a ela. Tentar forçar o jogo de Mago em uma direção predeterminada é uma coisa complicada, mas você pode manter algumas coisas que certamente limitam o nível de poder e criam elementos desagradáveis (Silêncio, Reinos, Umbra) fora de sua crônica enquanto ela estiver sobre controle.

Mantenha o mundo em mistério - você não encontra um mago em cada esquina. Algumas pessoas sempre acreditaram que a mágika existe neste mundo, e algumas tem conhecimento sobre ela. Quando a mágika acontece, descreva como ela se comporta. Pergunte a seus jogadores como eles usam suas artes - não somente os mecanismos do jogo, mas as ações que cada personagem fez. Encoraje seu grupo a ser imaginativo. Uma boa história é melhor que uma pilha de corpos - ou que um argumento sem sentido.
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Pode um vampiro/licantropo/changeling/wraith torna-se um mago, ou vice versa?
E quanto aos carniçais e parentes? Porque estas criaturas não ganham paradoxo, afinal a sua própria existência viola a "realidade" claramente?

Não, não, não e não. Magos podem ser carniçais (ou o contrário), mas a partir do momento em que bebe o sangue de membros o mago se sente estimulado a fazer a mesma coisa mais vezes. Pode ser um hábito perigoso, até mesmo para um mago, e pode levar à um Laço de Sangue - ou a uma caçada se sangue. Quanto aos parentes, não há nada que os impeça de serem Despertos, mas não há nenhum benefício nisto. Ambos são imunes ao delírio (ver abaixo) e qualquer um pode ser amigo, inimigo ou companheiro de licantropos.
As teorias sobre o Paradoxo e outras criaturas sobrenaturais são muitas e diversas. Não, estas criaturas não ganham Paradoxo como se isto fosse uma regra. Por que não? Por motivos de simplicidade, vamos apenas dizer o que eles fazem é apenas Mágika "estática". Seus poderes funcionam de muitas formas com muitas limitações. O dom Maldição de Aelous cria uma muralha de névoas. É isso. Nada mais. O mago pode fazer a mesma coisa com efeitos de Matéria ou Forças, mas ele consegue fazer muito mais. Um lobisomem está limitado aos poderes que Gaia concede a ele, enquanto um mago está limitado somente por suas crenças e conhecimentos. O preço de todo este potencial é o Paradoxo, a força que chuta quando ele empurra a realidade para muito longe ou muito rápido. Magos fazem isso. Os outros não.

Um Mago pode regenerar dano? Pode absorver dano agravado? A cura de ferimentos é mágika vulgar ou coincidente?

Não e não. Algumas "regras caseiras" oferecem ao mago a oportunidade de uma rolada de dados para absorver danos de garras/dentes de Vampiros e Lobisomens, mas apenas para mantê-lo vivo. Segundo as regras, um mago necessita de mágika de vida para absorver e curar danos agravados. Magos são mortais, e mortais sangram. E muito.

A terceira resposta depende do ferimento, curar um braço quebrado pode ser coincidente ("Estava apenas torcido"), isso se não for uma fratura exposta. Curar uma queimadura grave pode ser vulgar, mas ferimentos internos podem não ser. Em geral, assuma que se qualquer pessoa que assistisse a operação dissesse "Isto é impossível!", a cura é vulgar.

Ah, sim; curar danos agravados sempre é vulgar. Desculpe.

Os magos são imunes aos Delírio que muitos licantropos provocam?

Sim. Um lobisomem de 3 metros de altura não pode assustar um mago (ele pode gritar "Oh meus Deus!"), mas não sairá correndo em pânico.

Porque alguns livros de mago contradizem outros?

Com algumas poucas exceções (como mudanças de regras entre a primeira e a segunda edição), eles não fazem isso. Eles apenas parecem contradizer outros porque eles são escritos de forma a ter pontos de vistas diferentes ao invés de um objetivo único. Se você está usando uma visão objetiva - "Isto é. " - toda diferença pode ser confusa. A abordagem subjetiva - "Isto é porque eu vejo desta forma."- oferece uma parte da história. Como nós sabemos, todas as histórias tem perspectivas diferentes.

Vamos pegar nossa própria História, por exemplo: Leia uma parte da Revolução Americana em um livro escrito nos estados Unidos. Agora imagine a perspectiva Britânica - um bando de colonos ingratos que rejeitaram as nossas regras para criar o seu próprio estado. Nos podemos com certeza assumir que estes livros contam uma história diferente. Assista um filme da guerra civil americana como The Longest Day e depois assista a versão alemã como Das Boot. Você vai entender o que estou dizendo!

Entendeu? A realidade nunca é tão delimitada como nós gostaríamos que fosse. E esta é uma das idéias principais de Mago. A realidade é flexível, e cada um tem sua versão.

Um de meus filmes favoritos, Rashamon de Akira Kurosawa, conta a história de um mesmo crime de quatro perspectivas diferentes. Cada personagem tem uma versão diferente dos eventos. Um tribunal tenta julgar o caso, mas quanto mais as testemunhas são ouvidas mais confusa fica a corte. "Quem sabe qual é a verdade?" um homem finalmente diz, e isto é o que tentei colocar em Mago. A verdade absoluta é que não há nenhuma verdade absoluta. Os suplementos são desenvolvidos de acordo com isto.

As únicas coisas que são certezas nos livros de Mago são apresentadas geralmente com o texto "Em termos de jogo, isto significa...". Todas as outras coisas são apenas ganchos. Eu fiz isso por duas razões: Primeira, eu gosto de um mundo subjetivo. É mais intrigante e misterioso, e reflete os temas do jogo melhor que em um mundo sólido como pedra. Segundo, isto deixa os escritores e narradores mais à vontade. Eu odeio quando um jogador diz "Mas na página 32 diz que este grupo tecnocrata atua apenas em Paris" quando eu estou fazendo uma crônica em Londres. Então deixando abertas as portas da flexibilidade, Mago se torna mais flexível. Todo mundo tem uma história, e estas histórias são ricas em aparentes "contradições."

Porque não há a descrição dos antecedentes Capela, Familiar, Recursos e Santuário no livro básico?

Esta é uma longa história. Eles estão disponíveis no The Book of Shadows, o Guia do Jogador de Mago, e estavam originalmente incluídos na segunda edição de Mago. A primeira edição deste livro demorou muito para ser impressa e muitas coisas aconteceram. Entretanto os Antecedentes existem de qualquer forma, eles foram cortados (o resto do material está em Hidden Lore: The Second Edition Book and Screen). Entretanto os cortes feitos no livro foram feitos no estágio de layout, nós esquecemos de retirar a referência deles no Capítulo que explica o Processo de Criação de Personagens. Apesar disto, os antecedentes estão disponíveis, apenas não estão no livro básico

Quando sairá o Guia dos Jogadores para os Nefandi?

Eu não sei. Nem sei se sairá. Eu sou uma pessoa de mente aberta, mas a idéia de um Guia de Jogadores para magos dedicados a corrupção é contra meus ideais e eu acho ela ofensiva. Vampiros não são reais. Lobisomens não são reais. Fadas não são reais. Fantasmas até que podem ser reais, mas quem quer morrer para tentar encontrá-los? A Mágika, de muitas formas, é real. Muitas pessoas dizem praticá-la. Para fazer magia negra parecer legal eu tentaria que entrar em conflito com todo tipo de pessoas.

Nós temos que jogar com membros das nove Tradições? De qual forma eu poderia usar a Guerra de Ascensão em minha crônica?

Não sempre. Você pode fazer um jogo com Tecnocratas, um jogo com Ofícios ou um grupo misto, enquanto os personagens tiverem alguma razão para manterem-se juntos. Seus personagens podem deixar as facções e tentar forjar seu próprio destino (veja os "Órfãos" em Mago); meu próprio personagem não é membro de nenhuma Tradição ou afiliação. Entretanto eu hesitaria em sugerir uma crônica Nefandi (o uso de Mágika negra é um pouco pesado para ser usado dentro de casa; veja acima), e interpretar um Desaurido pode ser problemático, há muita opções que você não saberia como resolver ( veja The Book of Madness, Capítulos Um e Três). O conselho somente é uma de muitas opções na Guerra pela Ascensão.

Como um símbolo de mudança, ordem, equilíbrio e se decadência, a própria Guerra pela Ascensão provê um fundo para aventuras e uma metáfora poderosa. É a progressão lógica da pergunta "O que você faria se realmente pudesse mudar a realidade?" Eu acho que é razoável assumir que, com determinados poderes mágikos, sociedades secretas viriam à tona e competiriam pela dominação mundial. As Nações mortais fizeram isto ao longo da existência humana, assim por que as sociedades mágikas deveriam ser diferentes? Finalmente, a Guerra pela Ascensão nos dá um foro para debate e sátira. Os escritores e artistas que criam os livros do jogo fazem muitos comentários sutis ao longo do texto, e os Narradores podem criar suas crônicas com tantas observações políticas e sociais quanto quiserem. Em resumo, a Guerra pela Ascensão nos dá material e uma base para construirmos uma crônica à partir disto.

Se o conflito não funciona para você, porém, esqueça-o e faça o que você quiser. Se você quer um jogo sem uma Guerra pela Ascensão, então use outros meios a idéia. As únicas constantes em um jogo de Mago devem ser:

A idéia de que a mágika é uma força real e viável, e;
que a mágika define os limites entre o que é " real " e o que não é, e;
que a mágika traz responsabilidade, você gostando ou não, e;
que o mago transforma à si mesmo e o mundo ao seu redor pelas suas Artes.

A Guerra de Ascensão provê um conflito dinâmico para Mago e uma metáfora para as forças envolvidas, mas não é o único modo de jogar o jogo. Um dos pontos forte de Mago (e um dos aspectos mais intimidadores) é que não há um "modo certo" para jogá-lo. É do jeito que você quer que seja.

Um personagem tem que permanecer dentro da Tradição original dele? Todo mundo dentro de uma Tradição pratica o mesmo estilo de mágika?

Não para ambas as perguntas. As Tradições são grupos sociais, não castas de mágika. Algumas são mais formais que outras, mas todas oferecem para seus membros um pouco de flexibilidade. Obviamente, eles designam alguns tipos de estudos (os estilos mágikos mencionados nas descrições) e ordens, mas elas raramente prendem um membro que quer partir.

No início, o Conselho se formou baseado em três coisas: práticas mágikas, antecedentes culturais e filosofias místicas. Durante os últimos 500 anos eles favoreceram as duas últimas qualificações ao invés da primeira, e consideraram a filosofia mais importante do que qualquer outra coisa. As Tradições no começo insistiram em ortodoxia, mas eles descartaram a idéia quando esta se tornou impraticável. Hoje em dia um mago usa qualquer ferramentas que quiser.

Mas é claro que existem alguns elementos comuns. Mestres herméticos não ensinam para os aprendizes a mágika de sangue pagã e os Adeptos da Virtualidade não constroem monstros de Frankenstein. Algumas Pessoas tendem a gostar de coisas iguais, assim a maioria dos magos dentro de uma determinada Tradição pratica mágika de forma semelhante. Mesmo assim, a Tradição provê uma comunidade, não uma ordem. Alguns Verbena usam computadores. Alguns Estáticos (Mago do Culto do Êxtase), também usam. Alguns Adeptos da Virtualidade preferem fazer sua mágika com instrumentos musicais, enquanto seus amigos dos Oradores dos Sonhos falam com espíritos através de aparatos tecnológicos. Diversidade é a base do Conselho dos Nove; desde que um mago concorde com a idéia por detrás da mágika, a forma como ele encara isto não tem importância.

Um mago que deixa uma Tradição para outra pode ser considerado traidor, até mesmo um inimigo. A Mágika requer disciplina, e enquanto as Tradições dão valor para a imaginação, elas desaprovam as pessoas que não conseguem se decidir. As rivalidades dentro do Conselho (e os inimigos fora dele) tornam a confiança uma característica valiosíssima . Um místiko que vaga entre grupos diferentes é considerado indigno de confiança; um que deixa o Conselho completamente é considerado um desertor. Às vezes, alguns magos juram submissão para a Tradição que os treinou. Desses, muito poucos daqueles que se tornaram desertores, permanecem vivos para contar algo sobre isto. Para esses deixar a tradição é como um pecado capital.

As Convenções são muito mais rígidas. Os Tecnocratas se consideram partes importantes de uma máquina , e eles não aceitam bem às pessoas que se recusam à ajustar-se.

Os últimos níveis das Esferas são realmente poderosos. Por que os arquimagos não desejam simplesmente retirar a Tecnocracia da existência? Por que o Círculo Interno não monta um ataque contra Horizonte? Por que este magos extremamente poderosos ficam conspirando e planejando em vez de acabar uns com os outros?

Pela mesma razão que os E.U.A., a União soviética e China não tiraram suas diferenças com conflitos armados durante a Guerra Fria: haveria destruição mútua. Se seu rival tem as mesmas armas que você, e qualquer um deles poderia varrer o outro da existência, é suicídio. Há uma tremenda quantidade de poder nas pontas dos dedos de um arquimago. Ninguém quer sofrer as conseqüências quando ele se aborrece. Multiplique este poder por uma dúzia ou mais e você verá por que Doissetep é um local de intriga em vez de um campo de batalha. Se todos arquimagos na Capelas resolvessem seus problemas com poder, o lugar já teria se tornado uma cratera séculos atrás. Se todos os místikos rivais fizessem o mesmo, tire suas próprias conclusões.

local original: White-wolf
nome original: FAQ - Frequently Asked Questions
autor(es): desconhecido
tradutor(es): Winter

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