Dúvidas sobre Mago


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


O que é Mago "A Ascensão"?

Mago é um jogo, isso é verdade, mas um jogo de contar histórias, sem vencedores ou perdedores. Mago é uma fantasia moderna e sombria em que a realidade é comandada pelo pensamento e a desesperança envenena a Terra. Nele os Magos são seres iluminados, humanos mortais que abraçam (de coração, mente, corpo e alma) a verdade por trás da realidade e seu lugar nela. Através de sentidos inatos, conhecimentos duramente conquistados e um fragmento do Eu divino (o Avatar), um mago aprende a transformar a realidade e torna-se uma força ativa da mudança. Apesar de feiticeiros menores (conhecidos como magos limitados) poderem se intrometer nos fios da Trama da Realidade, os Magos Verdadeiros direcionam as chamas do destino. Bem é isso, é um jogo onde seu personagem pode fazer tudo o que ele quer, basta ele ter fé suficiente e acreditar que ele realmente pode.

O que é um Mago?

O Mago é um indivíduo que era um humano normal (Adormecido) e por algum motivo despertou. Quando o Mago desperta ele passa a enxergar a realidade como ela é, e não como foi passado para ele. E uma coisa muito importante é diferenciar o Mago do mágico. O Mago é aquele que pratica a Mágika (com "K" quer dizer que é verdadeira) e o feiticeiro (sorcerer) é aquele que pratica as artes da Mágica (no caso pode ser a Taumaturgia descrita como númina em Vampiro, por exemplo). Grupos de Magos chamam-se cabalas e retiram a Quintessência que necessitam de locais denominados Nodos, eles estudam e praticam suas artes em santuários místicos denominados capelas.

O que são as Tradições?

Como nos demais sistemas Storyteller, onde temos os Clãs, Tribos, Casas, etc. Em Mago você tem as Tradições. As Tradições são quase como os Clãs de vampiro. Todos são Magos, mas uma Tradição difere em opinião da outra, e cada uma considera uma esfera como sendo a mais importante. Existe um Conselho formado pelas nove Tradições de Mago que são: A Irmandade de Akasha, O Coro Celestial, O Culto do Êxtase, Os Oradores dos Sonhos, Os Eutanatos, A Ordem de Hermes, Os Filhos do Éter, Os Verbena e Os Adeptos da Virtualidade. Ainda existe um outro grupo que tenta se unir ao Conselho das Tradições Místikas denominados Vazios mas algumas das tradições não os querem junto ao conselho alegando que o nove é um número místiko e com muito poder.

Quem são os inimigos dos Magos?
Os Magos tem diversos inimigos. Mas os destaques ficam por conta da Tecnocracia, dos Nefandi e dos Desauridos. A Tecnocracia é aquela que faz o mundo como ele é, ausente de qualquer coisa sobrenatural e espiritual, resumindo, para quem entende da Tríade, a Tecnocracia é quem melhor representa a Weaver. Os Nefandi são os inimigos mais cruéis, eles são o mal encarnado. Representam a Wyrm. Enquanto os Desauridos são os mais estranhos, todos são loucos e representam a Wyld, e o mais interessante eles são imunes ao Paradoxo, quer dizer, eles atraem o paradoxo da mesma maneira, só que este ataca outro indivíduo e não ele.

O que são as Esferas?
O grande poder dos Magos são as Esferas, assim como os Vampiros possuem as Disciplinas e os Garous possuem seus dons. Porém, o poder das esferas é muito grande se comparado com as Disciplinas, Dons e tudo mais. Sendo assim, um mago é um ser muito superior aos outros. As Esferas funcionam de acordo com seus níveis (máximo. de 5), diferente das Disciplinas vampíricas, por exemplo, onde o nível é predeterminado; nas esferas você tem o nível, e com ele toda uma flexibilidade. Não fica limitado apenas à um efeito, com um nível na Esfera você pode fazer muitas coisas.

Tipos de Mágika
Existem três tipos de Mágika: A Coincidente, Vulgar sem testemunha e Vulgar com testemunha. A dificuldade vai variar conforme a Mágika, é óbvio que criar uma faca do nada sem ninguém vendo é "vulgar sem testemunha"; criar a mesma faca na frente de pessoas normais (isso mesmo, mortais) seria "vulgar com testemunha"; e botar a mão no seu bolso e criar a faca dentro do bolso, é meio estranho, mas na maioria dos casos considerado "coincidente", afinal você poderia ter uma faca no bolso.

A dificuldade é medida da seguinte maneira:

Coincidente: Nível da Esfera utilizada +3
Vulgar sem Testemunha: Nível da Esfera utilizada +4
Vulgar com Testemunha: Nível da Esfera utilizada +5

Fazendo Mágikas

Para fazer uma Mágika o Mago deve jogar seu Arete. Ele funciona mais ou menos como a Gnose dos Garou. O nível de Arete do mago é que determina o nível máximo que ele pode chegar em uma esfera. Se ele tem Nível 4 de Arete, não poderá chegar ao nível 5 em nenhuma esfera (ele até pode ter nível 5, mas só poderá usar quando atingir Arete 5 ou mais). A Força de Vontade também influencia, o Mago deve ter Força de Vontade para se impor sobre a realidade, por exemplo, se ele tem Força de Vontade 4, Arete 6 e Primórdio 5, ele não poderá utilizar nenhum efeito de Primórdio 5, somente de 4 para baixo. Até que tenha mais pontos de Força de Vontade.

Quintessência e Paradoxo

A Quintessência é a forma mais pura do universo. Simplesmente é o combustível da realidade, do mundo em si. Tudo tem quintessência (ou se preferirem, GNOSE), alguns tem mais, outros menos. Em termos de jogo, o mago pode adquirir Quintessência em Caerns Garou, Sangue vampírico, Artefatos, lugares selvagens e menos tecnológicos, entre outros. A Quintessência é muito útil, a utilidade mais comum é para reduzir dificuldades nos teste de Arete. Por exemplo, você quer lançar uma Mágika vulgar de Forças 3 e tem algumas testemunhas, a dificuldade seria 8. Gaste três pontos de Quintessência (que você tinha armazenado, claro) e reduza a dificuldade para 5. Pode-se gastar até 3 pontos de quintessência ou até que a dificuldade da mágika seja 4, o que vier primeiro. Menor que isso nem pensar, aí é de mão beijada.

O Paradoxo é o castigo que a realidade (o paradigma geral) impõe aos descuidados. Esta questão, é meio complicada, porque por exemplo, se você está no deserto e faz aparecer água do nada seria um tanto vulgar não? Mas e se você está neste mesmo deserto e faz aparecer areia, seria vulgar? E uma tempestade de areia? É discutível, não? Mas, em termos de jogo, o Paradoxo é o oposto à Quintessência, na ficha de personagem, há uns quadradinhos onde se marca sua Quintessência e Paradoxo, quando os dois juntam (é um círculo cheio de quadrados) o Paradoxo sobrepõe a Quintessência. E Paradoxo só pode ser perdido, mediante repousos (1 semana no mínimo, sem usar Mágika). Há diversas reações do Paradoxo, considere que quantos mais pontos o mago acumular maior será a reação. Se ele tem dois ou três pontos, vamos supor que o paradoxo se manifeste e simplesmente, na hora de lançar um feitiço ele falhe. De 5 a 7 pontos, pode ser um ataque do Espírito do Paradoxo (cuidado, eles as vezes matam ou levam para um reino deles na Umbra) e de 10 para cima, o Mago pode entrar em coma e travar uma batalha no seu subconsciente. O Coma pode durar a vida inteira, ou o Mago pode perder sua batalha no subconsciente e falecer, ou virar um vegetal. Há boatos de Magos que ficaram como um vegetal por décadas para depois acordarem com vagas lembranças de quem foi.

Hubris

Hubris é o orgulho excessivo. Uma faca de dois gumes. Considere que um Mago que acha que pode com todos, e que já é o bom no negócio, vai adquirindo Hubris, e conseqüentemente aumentando seu orgulho e arrogância. Uma boa manifestação da Hubris (em grande estado) é a falha ou distorção dos efeitos.

Ressonância

Ressonância nada mais é do que a marca da esfera no Mago. Vamos supor que o Mago é especialista na esfera do Tempo, ele inconscientemente vai ficar um cara distante, meio distraído. Enquanto um especialista na esfera da Vida, conservará seus traços jovens e dificilmente ficará doente.

Avatar

Avatar é o eu interior do Mago. É devido ao Avatar que o Mago possui seus poderes. O Avatar é a essência do Mago, é uma espécie de outra consciência habitando o mesmo corpo, porém ele não tem controle sobre este corpo, quer dizer, não tem controle real. Afinal, é ele quem concede os poderes da Mágika para o Mago. Quanto maior for o Antecedente Avatar do Mago, mais poderosos será seu Avatar, e conseqüentemente, maior será sua vontade sobre a personalidade do Mago e seu controle sobre o corpo (NUNCA será total).

local original: Paradox Backslash
nome original: desconhecido
autor(es): desconhecido
tradutor(es):

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