Criação de Personagens


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


Um personagem Feiticeiro é criado praticamente com as mesmas regras usadas para mortais comuns - elas podem ser encontradas em Vampiro 3.ª Edição, Vampiro: Guia do Jogador e Os Caçadores Caçados. Os personagens seguem os mesmos passos, mas com valores um pouco diferentes. Um Feiticeiro tem 6/4/3 pontos para distribuir em Atributos, 11/7/4 para Habilidades, 5 para Antecedentes, 5 para as Linhas Místicas (veja mais adiante), 3 pontos para Rituais (veja mais adiante) e 5 pontos de Força de Vontade iniciais.

Feiticeiros têm ainda 21 Pontos de Bônus para distribuir. Um Feiticeiro recém criado não pode ter nível superior a 4 em uma única Linha, mas pode ultrapassar esse limite mais tarde com Pontos de Experiência. O gasto com Pontos de Bônus e Experiência seguem a tabela abaixo:

Característica 

Custo em Bônus 

Custo em Experiência 

Atributos 5 por ponto Nível atual x 4
Habilidades 2 por ponto -
Conhecimentos - Nível atual
Talentos & Perícias - Nível atual x 2
Antecedentes 1 por ponto -
Força de Vontade 2 por ponto Nível atual
Linha  7 por ponto Nível atual x 7
Rituais 3 por cada -
Antecedente* 2 por ponto -
Nova Habilidade - 3
Nova Linha - 7 pelo primeiro nível 
Novo Ritual -

* Valido somente para o Antecedente Relíquia

 

Os jogadores podem ainda adotar Qualidades e Defeitos destinadas a mortais, desde que sejam aprovados pelo Narrador. Ah, sim. O aviso tradicional. Apenas mortais, carniçais e parentes podem ser Feiticeiros. Seus poderes são totalmente proibidos para vampiros, lobisomens, múmias, golens, imortais, Street Fighters e outros bichos. Um Feiticeiro Abraçado perde seus poderes.

ANTECEDENTES

Os feiticeiros podem usar quase todos os antecedentes permitidos para mortais, tais como: Aliados, Contatos, Influencia e Recursos. No entanto eles podem usar os seguintes antecedentes abaixo:

ARCANUM

Igual ao antecedente de mesmo nome descrito em Mago: a Ascensão, ou seja, cada nível neste antecedente subtrai 1 dado na parada de dados de qualquer pessoa, que esteja procurando/pesquisando direta ou indiretamente sobre o feiticeiro, que possuir este antecedente.

BIBLIOTECA

Outro antecedente, também descrito em Mago, é um coleção de livros, pergaminhos, etc. antigos de magia, em termos de jogo você pode testa um vez por História seu nível de Biblioteca, para aprender, algo novo (rituais, linhas, etc.) ou diminuir o tempo ou custo para compra novas e até ganhar 1 Ponto de Experiência extra por história, mas sempre com autorização do Narrador.

FAMILIAR (MENOR)

Este antecedente significa que você possuir um pequeno espirito ou criatura mítica, que por algum motivo esta ligado a você e que te ajuda, ele possui algumas habilidades ocultas e até alguns poderes místicos, mas nunca extremamente poderoso. Em termos de jogo você possui um bicho de estimação "especial", que pode ser um gato preto, um sinistro corvo, um travesso Imp, um totem animal ou qualquer outra criatura deste tipo inteligente. Muitos familiares possuem formas de animais (para as descrições físicas de animais veja Vampiro 3ª Edição ou Vampiro: Guia de Jogador) e a atitudes deles são as mais variadas, desde servos leais até ajudantes rebeldes. Nota: mesmo em sua forma animal um familiar pode se comunicar com você e só com você, mas se for poderoso bastante pode se comunicar com outras pessoas também.
- Familiar fraco - um gato, coelho ou corvo com uma ou duas perícias ocultas.
- Menor espirito - um pequeno animal com uma excepcional característica e conhecimentos ocultos.
- Médio familiar - um médio e esperto animal (lobo, cavalo, urso), um criatura sobrenatural (Imp, invisível espirito), ou uma pequena fera com espantoso conhecimento e perícias.
- Familiar forte - um animal (de qualquer tamanho) ou um obvio espirito com uma ou duas habilidades magicas e com uma extensa gama de conhecimentos e perícias.
- Poderoso espirito - uma criatura com contatos com os outros mundos, excepcional conhecimentos e com três ou quatro poderes sobrenaturais.

MENTOR

Igual a varias descrições nos livros da White-Wolf. Mas se refere ao um feiticeiro mais poderoso que o ajuda e ensina

STATUS

Igual a varias descrições nos livros da White-Wolf. Mas se refere a "sociedade mística dos feiticeiros".

RELÍQUIA

Este antecedente se refere a objetos místicos descritos em vários suplementos, como Artefatos Mágicos Ancestrais (veja Caçadores Caçados), Fetiches (veja Lobisomem: o Apocalipse), Talismãs e Instrumentos (veja Mago: a Ascensão e Guide to the Tecnocracy respectivamente) e até os Talismãs Menores descrito pela linha Encantamento. Em termos de jogo o nível deste antecedente determina o nível do objeto místico que o Feiticeiro possui.
Para usar estes objetos o personagem deve fazer um teste para cada tipo de objeto místico diferente. Para Fetiche teste Raciocínio + Enigmas, para Talismãs Mágikos, Artefatos Mágicos Ancestrais e Talismãs Menores teste Raciocínio + Ocultismo e Instrumentos Tecnomágikos teste Raciocínio + Tecnológica, todos com a dificuldade = ao Nível da Relíquia +5. Um coisa importante sobre os objetos mágikos que caso eles acumulem mais de 10 pontos de Paradoxo eles são destruídos.
Este antecedentes tem um custo diferente dos demais, se o objeto for um Fetiche, Artefato Mágicos Ancestral ou um Talismã Menor ele custa 1 ponto por nível, mas para Talismãs Mágikos e Instrumentos Tecnomágikos o custo é 2 pontos por nível.
- Uma relíquia menor
- Uma relíquia útil
- Um item de poder significante
- Um lendário objeto de grande valor
- Um artefato de incrível poder

SANTUÁRIO

Este antecedente representa um lugar seguro para o feiticeiro, onde ele pode fazer suas mágicas com mais segurança, este lugar geralmente possui certos ferramentas e materiais, como ervas, elementos químicos, caldeirões e outras coisas.
Normalmente este Santuário possui um nível de Arcanum (veja a descrição do Antecedente) que deixa-o mais difícil de se encontra e também de se entrar, caso apareça algum visitante indesejado deste mundo ou de outros mundos, o mesmo deve fazer um teste de Força de Vontade, dificuldade = Nível do Santuário + 3, para poder se aproximar do Santuário, se não ele terá uma vontade incrível de sair daquele lugar.
Normalmente este lugar possui algum significado para o feiticeiro, com uma biblioteca antiga, ou um "terreno sagrado" e etc. E o jogador não poderá ter mais que um santuário.

- Uma pequena área, mais ou menos do tamanho do porão de uma casa, abastecido com alguns itens essencial. Nível de Arcanum: 1
- Um espaço decente, do tamanho de um grande quintal; contem um numero de úteis ferramentas e ingredientes de fácil acesso. Nível de Arcanum: 1
- Uma espaçosa área, do tamanho de uma pequena casa, abastecido com comida, uma boa seleção de boas ferramentas e materiais e uma pequena referencia bibliotecária. Nível de Arcanum: 2
- Você provoca inveja em seus associados; um espaço do tamanho de uma mansão que contem bastante materiais esotéricos, trabalhos de ocultismo e espaço para pequenos rituais. Nível de Arcanum: 2
- Uma torre, pequeno castelo ou uma grande casa feudal. Onde você tem acesso a realmente materiais esotéricos (sangue de dragão, grimórios únicos etc.) possuindo quase qualquer tipo de coisa. Nível de Arcanum: 3

local original: Revista Dragão Brasil
nome original: Feiticeiros
autor(es): Rogério Saladino, revisado por: Gervásio da Silva Filho
tradutor(es):

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