Aviso: Mago:
A Ascensão é um jogo. É um jogo
sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir
tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas
imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as
palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso
diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos"
baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação
de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar
agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente
fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir
e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador,
afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de
sua imaginação.
Um personagem Feiticeiro é criado praticamente com as mesmas regras usadas para mortais comuns - elas podem ser encontradas em Vampiro 3.ª Edição, Vampiro: Guia do Jogador e Os Caçadores Caçados. Os personagens seguem os mesmos passos, mas com valores um pouco diferentes. Um Feiticeiro tem 6/4/3 pontos para distribuir em Atributos, 11/7/4 para Habilidades, 5 para Antecedentes, 5 para as Linhas Místicas (veja mais adiante), 3 pontos para Rituais (veja mais adiante) e 5 pontos de Força de Vontade iniciais.
Feiticeiros têm ainda 21 Pontos de Bônus para distribuir. Um Feiticeiro recém criado não pode ter nível superior a 4 em uma única Linha, mas pode ultrapassar esse limite mais tarde com Pontos de Experiência. O gasto com Pontos de Bônus e Experiência seguem a tabela abaixo:
Característica |
Custo em Bônus |
Custo em Experiência |
Atributos | 5 por ponto | Nível atual x 4 |
Habilidades | 2 por ponto | - |
Conhecimentos | - | Nível atual |
Talentos & Perícias | - | Nível atual x 2 |
Antecedentes | 1 por ponto | - |
Força de Vontade | 2 por ponto | Nível atual |
Linha | 7 por ponto | Nível atual x 7 |
Rituais | 3 por cada | - |
Antecedente* | 2 por ponto | - |
Nova Habilidade | - | 3 |
Nova Linha | - | 7 pelo primeiro nível |
Novo Ritual | - | 3 |
* Valido somente para o Antecedente Relíquia |
Os jogadores podem ainda adotar Qualidades e Defeitos destinadas a mortais, desde que sejam aprovados pelo Narrador. Ah, sim. O aviso tradicional. Apenas mortais, carniçais e parentes podem ser Feiticeiros. Seus poderes são totalmente proibidos para vampiros, lobisomens, múmias, golens, imortais, Street Fighters e outros bichos. Um Feiticeiro Abraçado perde seus poderes.
Os feiticeiros podem usar quase todos os antecedentes permitidos para mortais, tais como: Aliados, Contatos, Influencia e Recursos. No entanto eles podem usar os seguintes antecedentes abaixo:
ARCANUM
Igual ao antecedente de mesmo nome descrito em Mago: a Ascensão, ou seja, cada nível neste antecedente subtrai 1 dado na parada de dados de qualquer pessoa, que esteja procurando/pesquisando direta ou indiretamente sobre o feiticeiro, que possuir este antecedente.
BIBLIOTECA
Outro antecedente, também descrito em Mago, é um coleção de livros, pergaminhos, etc. antigos de magia, em termos de jogo você pode testa um vez por História seu nível de Biblioteca, para aprender, algo novo (rituais, linhas, etc.) ou diminuir o tempo ou custo para compra novas e até ganhar 1 Ponto de Experiência extra por história, mas sempre com autorização do Narrador.
FAMILIAR (MENOR)
Este antecedente significa que você possuir um pequeno espirito ou criatura
mítica, que por algum motivo esta ligado a você e que te ajuda,
ele possui algumas habilidades ocultas e até alguns poderes místicos,
mas nunca extremamente poderoso. Em termos de jogo você possui um bicho
de estimação "especial", que pode ser um gato preto,
um sinistro corvo, um travesso Imp, um totem animal ou qualquer outra criatura
deste tipo inteligente. Muitos familiares possuem formas de animais (para as
descrições físicas de animais veja Vampiro 3ª Edição
ou Vampiro: Guia de Jogador) e a atitudes deles são as mais variadas,
desde servos leais até ajudantes rebeldes. Nota: mesmo em sua forma animal
um familiar pode se comunicar com você e só com você, mas
se for poderoso bastante pode se comunicar com outras pessoas também.
- Familiar fraco - um gato, coelho ou corvo com uma ou duas perícias
ocultas.
- Menor espirito - um pequeno animal com uma excepcional característica
e conhecimentos ocultos.
- Médio familiar - um médio e esperto animal (lobo, cavalo,
urso), um criatura sobrenatural (Imp, invisível espirito), ou uma pequena
fera com espantoso conhecimento e perícias.
- Familiar forte - um animal (de qualquer tamanho) ou um obvio espirito
com uma ou duas habilidades magicas e com uma extensa gama de conhecimentos
e perícias.
- Poderoso espirito - uma criatura com contatos com os outros mundos,
excepcional conhecimentos e com três ou quatro poderes sobrenaturais.
MENTOR
Igual a varias descrições nos livros da White-Wolf. Mas se refere ao um feiticeiro mais poderoso que o ajuda e ensina
STATUS
Igual a varias descrições nos livros da White-Wolf. Mas se refere a "sociedade mística dos feiticeiros".
RELÍQUIA
Este antecedente se refere a objetos místicos descritos em vários
suplementos, como Artefatos Mágicos Ancestrais (veja Caçadores
Caçados), Fetiches (veja Lobisomem: o Apocalipse), Talismãs e
Instrumentos (veja Mago: a Ascensão e Guide to the Tecnocracy respectivamente)
e até os Talismãs Menores descrito pela linha Encantamento. Em
termos de jogo o nível deste antecedente determina o nível do
objeto místico que o Feiticeiro possui.
Para usar estes objetos o personagem deve fazer um teste para cada tipo de objeto
místico diferente. Para Fetiche teste Raciocínio + Enigmas, para
Talismãs Mágikos, Artefatos Mágicos Ancestrais e Talismãs
Menores teste Raciocínio + Ocultismo e Instrumentos Tecnomágikos
teste Raciocínio + Tecnológica, todos com a dificuldade = ao Nível
da Relíquia +5. Um coisa importante sobre os objetos mágikos que
caso eles acumulem mais de 10 pontos de Paradoxo eles são destruídos.
Este antecedentes tem um custo diferente dos demais, se o objeto for um Fetiche,
Artefato Mágicos Ancestral ou um Talismã Menor ele custa 1 ponto
por nível, mas para Talismãs Mágikos e Instrumentos Tecnomágikos
o custo é 2 pontos por nível.
- Uma relíquia menor
- Uma relíquia útil
- Um item de poder significante
- Um lendário objeto de grande valor
- Um artefato de incrível poder
SANTUÁRIO
Este antecedente representa um lugar seguro para o feiticeiro, onde ele pode
fazer suas mágicas com mais segurança, este lugar geralmente possui
certos ferramentas e materiais, como ervas, elementos químicos, caldeirões
e outras coisas.
Normalmente este Santuário possui um nível de Arcanum (veja a
descrição do Antecedente) que deixa-o mais difícil de se
encontra e também de se entrar, caso apareça algum visitante indesejado
deste mundo ou de outros mundos, o mesmo deve fazer um teste de Força
de Vontade, dificuldade = Nível do Santuário + 3, para poder se
aproximar do Santuário, se não ele terá uma vontade incrível
de sair daquele lugar.
Normalmente este lugar possui algum significado para o feiticeiro, com uma biblioteca
antiga, ou um "terreno sagrado" e etc. E o jogador não poderá
ter mais que um santuário.
- Uma pequena área, mais ou menos do tamanho do porão de uma casa,
abastecido com alguns itens essencial. Nível de Arcanum: 1
- Um espaço decente, do tamanho de um grande quintal; contem um numero
de úteis ferramentas e ingredientes de fácil acesso. Nível
de Arcanum: 1
- Uma espaçosa área, do tamanho de uma pequena casa, abastecido
com comida, uma boa seleção de boas ferramentas e materiais e
uma pequena referencia bibliotecária. Nível de Arcanum: 2
- Você provoca inveja em seus associados; um espaço do tamanho
de uma mansão que contem bastante materiais esotéricos, trabalhos
de ocultismo e espaço para pequenos rituais. Nível de Arcanum:
2
- Uma torre, pequeno castelo ou uma grande casa feudal. Onde você tem
acesso a realmente materiais esotéricos (sangue de dragão, grimórios
únicos etc.) possuindo quase qualquer tipo de coisa. Nível de
Arcanum: 3
local original:
Revista Dragão Brasil
nome original:
Feiticeiros
autor(es): Rogério
Saladino, revisado por: Gervásio da Silva Filho
tradutor(es):
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