Grupos de Feiticeiros


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


Ao contrário dos vampiros, lobisomens e outras criaturas sobrenaturais, Feiticeiros não se dividem em clãs, tribos ou grupos diferenciados por alguma característica específica - tais como uma vantagem, poder ou fraqueza. Esses mágicos podem ser classificados por suas atitudes, conduta ou uso da Feitiçaria.

Normalmente, um Feiticeiro nunca é igual ao outro - pelo simples fato de que as Linhas Místicas não são restritas ou proibidas para ninguém. Não é como um vampiro que só pode possuir as Disciplinas de seu Clã; qualquer Feiticeiro pode adotar qualquer linha. É verdade que alguns indivíduos podem ser contrários à divulgação desta ou daquela Linha específica (a proibição favorito são os níveis mais altos de Chamados), mas em geral a escolha é livre. E baseando-se nessas escolhas podemos agruparas Feiticeiros em algumas categorias:

A MÃO DIREITA - Feiticeiros dedicados a erradicar o Mal do mundo, combatendo criaturas maléficas e principalmente outros que usam a Feitiçaria deforma corrompida. Costumam seguir as linhas da Alquimia, Cura, Fascinação, Encantamento e Chamados (Material).

ILUSIONISTAS - São os mágicos de salão, que se apresentam em grandes shows de mágica, convenientemente disfarçada como truques de espelhos pelos descrentes. Uma pequena parcela desses artistas são Feiticeiros verdadeiros, e praticam principalmente Conjuração, Ilusão, Precognição. Alguns se dedicam também a Chamados (Material).

NECROMANTES - Esse "tipo" de mago é bem raro nos dias de hoje. Necromantes são os Feiticeiros descritos em antigos contos de horror e histórias para assustar crianças. Eles usam como componentes para suas feitiçarias partes frescas de corpos humanos e são mestres em Cura, Maldição, Mudança de Forma, Precognição, Efêmera (que lida com fantasmas) e Alquimia. Necromantes NÃO estão disponíveis como personagens jogadores.

SATANISTAS - Feiticeiros que se cercam de não-Feiticeiros, normal mente cultistas, para usá-los como meio de conseguir poder junto a criaturas dos planos inferiores. São os únicos que sabem como usar Chamados (Demoníaco) para convocar demônios e criaturas semelhantes. Também praticam Conjuração, Ilusão, Efêmera, Fascinação e Encantamento. Satanistas também NÃO estão disponíveis como personagens jogadores.

WICCA - Seguidoras (apenas mulheres são aceitos) dos ensinamentos da Grande Mãe, um culto derivado dos antigas tradições celtas. Praticam Cura, Conjuração, Fascinação, Encantamentos, Maldição (no aspecto de remoção) e Precognição. Herbalismo/Poções também é comum entre elas.

XAMÃS - Esse é o nome dado a qualquer Feiticeiro que venha de um cultura indígena (que alguns preferem chamar de "atrasada" ou "não-civilizada"). Enquanto muitos apenas conhecem o poder curativo das plantas, os Xamãs realmente curam usando Feitiçaria. Como seria de se esperar, eles se utilizam de Cura, Maldição, Efêmera (que lida com os espíritos umbráticos), Herbalismo/Poções, Precognição e Mudança de Forma.

local original: Revista Dragão Brasil
nome original: Feiticeiros
autor(es): Rogério Saladino, revisado por: Gervásio da Silva Filho
tradutor(es):

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