Benção Sagrada


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


 

Benção sagrada vai de níveis 1 a 5 e pode ser usada por qualquer mago limitado. Estes poderes funcionam como rituais de Taumaturgia sendo muito parecidos com estes.

Para cada nível que o mago limitado compra, ele já ganha um ritual sendo que pode comprar mais com pontos de bônus e experiência. Onde não existem especificações, devem ser feitos testes de Força de Vontade, a dificuldade é igual ao nível + 3.

O custo em pontos de bônus para se aumentar Benção sagrada é de sete pontos e em experiência, nível x 6. Os rituais custam nível + 3 pontos de bônus e nível x 4 pontos de experiência.

Aura divina:
Usando esta magia, o mago pode perceber quem possui Fé Verdadeira, a benção de Deus ou é fiel a uma causa verdadeira e boa. Ele deve colocar a cruz entre os olhos e observar podendo notar as auras.

Ajuda do anjo:
O mago escreve uma carta dizendo o que quer com o nome de seu anjo e depois a queima. Ele ganha dois dados (mais um por nível em Benção Sagrada) a mais nos testes para um ação que tenha haver com seu objetivo.

Cura de São Francisco:
Este poder costuma ser usado apenas pelos membros de mais fé e mais baixo escalão pois muitos não gostam muito. O mago deixa animais lamberem suas feridas e testa seu nível em Benção Sagrada, dificuldade 5. Cada dois sucessos curam um nível de vitalidade sendo que não se pode estar abaixo de três níveis de vitalidade perdidos. Para se curar o nível machucado é preciso apenas um sucesso (caso o mago tenha perdido apenas esse nível).

Chagas de Deus:
O mago pode amaldiçoar alguém fazendo com que chagas apareçam em sua pele e que este sinta dores (perde um dado em todas as ações). Ele testa força de vontade (dificuldade 7). Cada sucesso faz com que a maldição dure uma hora.

Bússola:
O mago pode usar sua cruz como bússola. Ele a coloca no chão e deixa cair um pouco de seu sangue sobre ela. A cruz girará par ao lado que o alvo do mago foi.

Espada mata-vampiros:
o mago pode abençoar sua espada e fazer com que ela procure pelo sangue dos vampiros. O mago ganha mais três dado nos testes de armas brancas.

Aparição angelical:
De certo modo, o mago consegue se fazer passar por um anjo aparecendo cheio de luz e magnificência. Ele poderá ser muito mais convincente nessa forma que dura pouco tempo.

Mente de aço:
O mago molha sua cabeça com água benta e faz com que os poderes vampíricos tenham menos efeito sobre sua mente. As dificuldades nos testes de Presença e Dominação aumentam em 2 pontos.

Anjo da guarda:
O mago pede ajuda a seu anjo da guarda em uma oração pura e simples feita de coração. Cada sucesso no teste permite que ele retire um "1" em seus próximos testes ou ele pode jogar mais um dado para cada dois sucesso que ele conseguir.

Penitência:
Caso consiga fazer alguém confessar seus pecados a ele, o mago pode fazer o alvo penitenciar. De acordo com o número de sucessos que ele conseguir no teste, a penitência pode ser maior. Isso pode ser uma ação prolongada. Caso consiga-se três vezes mais sucessos do que a força de vontade do alvo, ele fará de tudo. Conta-se que um vez, um poderoso padre passou tanto tempo conversando com o vampiro neófito que o capturara que o convenceu a se banhar na luz do Sol. O alvo poderá vir a recuperar pontos de humanidade ou consciência caso cumpra a penitência.

Espada sagrada:
O mago faz com que uma espada ou outra arma branca cause dano agravado. Ele deve benzê-la e molhá-la em água benta. Ela poderá causar dano agravado em um número de golpes igual ao nível em Benção Sagrada do mago mais um para cada ponto de força de vontade que gaste.

Visão abençoada:
O mago cospe na lama e depois a passa nos olhos. Depois disso, seu nível em Benção Sagrada funcionará como Auspícios para poder enxergar Ofuscação e Quimerismo. Dura um número de horas igual ao número de sucessos.

Afastar almas:
O mago consegue afastar almas que estejam prejudicando certa pessoa. Ele invoca o nome dos anjos e faz uma marca angelical em sua testa.

Armadura divina:
O alvo faz com que ataques por armas brancas e briga feitos por seres de Humanidade menor do que 7 possam ser absorvidos com um bônus de quatro dados. Dura uma hora por sucesso. Para usar este efeito, deve-se marcar o corpo com vários símbolos divinos.

Cura:
O mago pode curar a si mesmo e aos outros. Ele derrama água benta nas ferias e reza. Cada sucesso permite curar um nível de vitalidade.

Amaldiçoar vampiros:
O mago faz com que o sangue humano não alimente os vampiros fazendo o alvo se alimentar de outros de sua espécie. Deve-se gastar um ponto de força de vontade e dura um dia por sucesso.

Tiro divino:
O mago faz com que armas de fogo sejam abençoadas para matar vampiros. Cada sucesso no teste se transforma em um sucesso nos testes de armas de fogo para acertar vampiros e outros seres do mal.

Lei de Talião:
O mago pode fazer com que o alvo sinta a dor que ele sente no momento. Ele faz com que o alvo perca o mesmo número de dados que ele está perdendo por ferimentos. Caso o mago morra, o alvo perde dois níveis de vitalidade, agravados.

Atrair vampiros:
O mago derrama um pouco de sangue sobre certo local e joga um pedaço de carne. O sangue deve ser humano mas a carne não. Os vampiros em um raio de 100 metros por sucessos deverão testar força de vontade contra a força de vontade do mago para não serem atraídos par ao local.

Luz divina:
O mago brilha com uma luz encantadora capaz de ferir vampiros e outros seres que temam a luz. A luz dura um turno por sucesso e o mago deve rezar durante estes turnos. Qualquer vampiro que se aproxime chegando a até 9 metros do mago deve absorver três níveis de dano agravado. Caso o morto-vivo olhe diretamente par ao mago terá a dificuldade para os próximos testes de percepção aumentadas em 2 devido a queimadura que ficará em seus olhos.

Fogo de Deus:
O mago pode fazer com que um fogo comece a queimar o vampiro de dentro para fora causando um número de dano agravado igual ao número de sucesso que conseguir no teste.

Fanatismo:
O mago pode fazer com que aqueles que seguem sua causa lutem com muito mais força. Eles poderão gastar um ponto extra de força de vontade, conseguirão mais dois dados em qualquer testes e perderão um dado a menos nos redutores por ferimento. O efeito dura uma cena e todos devem ser abençoados na cena anterior. Pode-se afetar um número de pessoas igual a duas vezes a força de vontade do mago (mais duas vezes a sua Fé Verdadeira).

Pregos de Cristo:
O mago pega quatro pregos e bate em terra pura ou em uma árvore (caso faça isso nas pegadas do alvo ou mesmo no lugar onde este dorme todos os dias ou em seu carniçal), a dificuldade é diminuída em uma. Para cada sucesso, o alvo sofre um nível de dano agravado e fica com marcas nas mãos e nos pés. As dificuldades para ações físicas são aumentadas em dois pontos.

Chamar pelo Anjo:
O mago pode realmente invocar um anjo. Ele faz orações e purifica o local onde está depois chama pelo anjo várias vezes até este aparecer.

local original: Blumenau RPG
nome original: Benção Sagrada
autor(es): desconhecido
tradutor(es):

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