Como Utilizar a Feitiçaria


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


As descrições das Linhas de Atuação e poderes que se seguem são amplas e genéricos, para permitir ao Narrador e ao jogador uma certa maleabilidade na criação do personagem - mas ambos devem ter em mente que o personagem não pode mudar drasticamente o efeito do seu poder. Ele pode, por exemplo, alterar a ilusão que estiver fazendo com seu nível 2 em Ilusão, mas dentro dos parâmetros da Linha, pois o Feiticeiro saberia como fazer tal ilusão dentro dos rituais que ele estudou.    

Como regra geral nenhum poder das Linhas de Atuação pode violar, negar ou cancelar uma Disciplina, Dom ou qualquer poder sobrenatural de nível superior, independente de qual seja - Por exemplo, uma imagem feita com ilusão 2 pode ser detectada por qualquer vampiro com Auspiclos3 ou mais.    

Para fazer a Feitiçaria, a jogador deve obter pelo menos um sucesso em sua rolagem de dados. O Narrador deve determinar a dificuldade: ( Fácil - 1 sucesso, Médio 2 , Difícil 3, quase impossível 4 e dizer ao jogador quantos sucessos ele precisa). A dificuldade é sempre 4 mais o nível da Linha Mística.    

Além disso toda vez que um feiticeiro usar suas magias, ele deverá utilizar um foco material (livros, poções, elementos, etc.) ou gestual/vocal (gestos, frases, danças ou cânticos) que possua algum significado referente ao efeito desejado, porque estas "fórmulas" são os modos que o feiticeiro aprendeu a usar suas magias, não funcionando direito sem elas (+2 em todas as dificuldades, no máximo até 10, nos testes de magias). Algo importante de se lembrar que a feitiçaria não é uma arte rápida, ela requer tempo para ser executada, ou seja ela leva 1 turno por nível da linha que se deseja usar, para ser completada, então se um feiticeiro deseja criar uma bola de fogo com a Linha Elementos em nível 5, ele levaria no mínimo 5 turno conjurando o efeito.

FALHANDO     

Os Feiticeiros são imunes ao paradoxo, mais no caso de uma falha simples pode ser feito um novo teste com dificuldade +1 ( Se ele falhar novamente aumenta mais um, por exemplo se ele falhar três vezes seguidas a sua quarta tentativa terá dificuldade de +3 Se a falha for critica também ocorrera algum imprevisto, normamelte ferimentos no Feiticeiro (um nível e dano por nível do efeito usado).

OS TESTES    

Cada poder envolve urna rolagem de Atributo + Habilidade Outros também exigem o gasto de pontos de Força de Vontade, como pode ser visto na descrição de cada linha

local original: Revista Dragão Brasil
nome original: Feiticeiros
autor(es): Rogério Saladino, revisado por: Gervásio da Silva Filho
tradutor(es):

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