Mito Real


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


 

Teste: Manipulação + Ocultismo Dif: Nível + 4
Custo: 1 ponto de Força de Vontade.

- Com algumas frases o Feiticeiro é capaz de fazer com que uma pessoa se inquiete com a história de qualquer lenda local. Ela deve fazer um teste de Coragem(dif 5) ou ficará apreensiva.

- Um vulto? É depois de alguma sugestão relacionada ao folclore local, o ouvinte verá um vulto sobre o que acabou de ouvir. Com certeza levará um grande susto. Dif. 7 em um teste de Coragem para não ficar paralisado de medo por um turno.

- Ao criar pequenas ilusões, o Feiticeiro é capaz de fazer com que o alvo veja a personificação das lendas (as ilusões durarão 2 turnos). O indivíduo ficará totalmente imóvel por 3 turnos (teste de coragem, dif 7) além de depois disso ficar bastante apreensível (teste de coragem dif 5).

- Ao ordenar o Feiticeiro trás do mundo dos sonhos uma lenda de poder inferior (Animais encantados, Bebês, Pequenos Monstros, etc.). O ser na verdade é um espírito bem semelhante a lenda e ficará materializado por uma cena (o alvo sofre todos os efeitos anteriores). O feiticeiro não tem poder sobre o ser, para isso ele deve possuir Espírito ou Controle Espiritual.

- Agora seres de grande poder podem ser trazidos da imaginação daqueles que acreditam (ao ver o alvo sofre os mesmo efeitos anteriores). Jurupari (o espírito protetor das matas), Matinta Pereira (um terrível espírito bestial), etc. Todos são trazidos, mas como antes o Feiticeiro não possui controle sobre estes (que ficarão materializados por uma cena), para isso deve possuir os caminhos já mencionados.

 

local original: Page of Mirrors
nome original: Belém of Darkness. Capítulo IV - Feiticeiros e Magos
autor(es): Arcano Pauxis
tradutor(es):

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