Mana


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


O Caminho do Mana é a habilidade de manipular e utilizar as energias místicas do mundo. O termo "Mana" é muito usado por feiticeiros, mas esta energia tem outros nomes: Gnose, Quintessência, Vis, Chi, Sekhem. Um feiticeiro com este poder se aproxima muito mais de um mago verdadeiro, pois passa a ser capaz de utilizar as energias màgicas para abastecer seus poderes. Este é um caminho raro, que apenas feiticeiros dedicados aprendem. Este Caminho NÃO pode ser escolhido como Caminho Primàrio do feiticeiro.

Além disso, este caminho não pode ser aprendido por seres sobrenaturais, mesmo os que podem aprender feitiçaria, como os Garou, afinal, eles JÁ entendem como usar suas energias (o Mana é apenas outro nome para Características como Gnose ou Glamour).

Teste: Variàvel

Gasto: Variàvel

Sistema: Este Caminho não é baseado em feitiços, e sim em conhecimentos. Cada nível dà uma habilidade nova ao feiticeiro, que pode ser usada a qualquer momento. Não existem rituais nem feitiços para este Caminho.

Armazenamento de Mana: Um feiticeiro com este poder passa a ser capaz de armazenar Mana em seu corpo, como uma bateria mística. Ele automaticamente ganha uma nova Característica: Mana.

O Mana é como Força de Vontade, tendo um nível permanente e um temporàrio. O número màximo de Pontos de Mana que o personagem pode armazenar é igual ao seu nível permanente.

O feiticeiro ao aprender essa habilidade ganha um nível permanente de Mana igual ao seu Vigor. Mana pode ser aumentado com Pontos de Experiência, custando seu Nível Atual, e pode ser aumentado até nível màximo 10. O feiticeiro pode escolher usar Pontos de Mana ao invés de Força de Vontade para ativar feitiços (mas apenas para feitiços. Ele não pode gastar Mana para ganhar ações extras, resistir poderes mentais ou para outros usos de Força de Vontade).

Um feiticeiro recupera Mana das seguintes maneiras:

Recupera-se um Ponto de Mana por dia de descanso.
Através de meditação profunda. O feiticeiro testa Inteligência + Meditação (dificuldade 8). Cada sucesso o mantém em transe por uma hora, e o faz recuperar um Ponto de Mana. Se for interrompido, ele não recupera nenhum ponto.
O feiticeiro pode usar sua própria energia vital para ganhar Mana. Ele converte um Nível de Vitalidade (considera-se esse Dano como sendo por Contusão) em um Ponto de Mana, a um ritmo de um ponto por turno.

Absorver Mana: O feiticeiro passa a ser capaz de absorver Mana a partir do ambiente. Isso só é possível em locais com Mana abundante (Nodos, Caerns e outros lugares místicos). Para isso, ele testa Manipulação + Enigmas (dificuldade 6), e cada sucesso permite que ele recupere um ponto de Mana, a um ritmo de um ponto por turno. O feiticeiro pode absorver, por dia, um número de Pontos de Mana igual à sua Força de Vontade (mas dependendo do lugar de onde ele retira a energia, seu limite pode ser menor).

Aumentar o Poder: Esta habilidade permite que o feiticeiro gaste sua energia mística para diminuir a dificuldade de seus feitiços. Cada ponto gasto de Mana reduz a dificuldade do teste em um ponto, mas o feiticeiro só pode gastar um ponto de Mana por turno, e não pode reduzir a dificuldade em mais de três pontos desta maneira. Além disso, nenhum feitiço pode ter dificuldade menor do que 4.

Esta habilidade NÃO pode ser usada em testes do próprio Caminho do Mana.

Impedir Magia: O feiticeiro é capaz de realizar Contramàgika, desta forma impedindo que feitiços direcionados a ele funcionem. A própria Contramàgika é considerada um encantamento, e por isso o feiticeiro precisa de um foco. Ele gasta um ponto de Força de Vontade ou Mana e testa Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 8, mas pode-se gastar Mana e tempo para diminui-la, como num feitiço normal). Cada sucesso reduz em um os sucessos do oponente, podendo até mesmo anular a magia dele. Apenas poderes direcionados contra o feiticeiro podem ser desfeitos assim. Este poder afeta Màgika, feitiçaria e Taumaturgia, mas não outros poderes sobrenaturais.

Descarregar Mana: O feiticeiro pode usar suas energias místicas num disparo poderoso. Para isso, o feiticeiro gasta três pontos de Mana e testa Percepção + Esportes (dificuldade 8, com modificadores de acordo com o tempo usado para fazer o encantamento). O Dano causado é Agravado, igual ao dobro do número de sucessos.

local original: Page of Mirrors
nome original: Mana
autor(es): Mage Master
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