Colaboradores


Aviso: Mago: A Ascensão é um jogo. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. O material à seguir tem relação com este jogo. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.
Se você perceber que está distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocês, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginação.


No começo, eles atacavam uns aos outros ou aos Adormecidos desafortunados ao seu redor. Mas enquanto a maré da realidade se afastava deles, guerras e pestes varriam todo o mundo civilizado. Até os místikos nativos da África e da América distante sentiam os reflexos. Uma grande tempestade estava se formando. Finalmente, mais de um século depois da fundação da Ordem, três magos de casas rivais - um feiticeiro Hermético, um mago Cristão e uma descendente dos Wyck primordiais - decidiram que as lutas internas deveriam acabar.

Com a ajuda de outros feiticeiros com as mesmas ideias, eles viajaram pela Terra, preparando uma convocação de místikos reunidos por um objetivo comum. Essa Grande Convocação demorou nove anos de debates e diplomacias para se formar.

Finalmente, no Solstício de verão de 1466, o Conselho das Nove Tradições Místikas foi estabelecido.

Reunindo-se em torno da Ascensão e da restauração dos milagres, as Tradições organizaram seu próprio poder místiko.

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